1 / 19

La escola inclusiva i les noves tecnologies

La escola inclusiva i les noves tecnologies. Treball de recerca educativa Susagna Berenguer i Viñas. Primer Estudi. A què juguen els i les pre-adolescents en el seu temps lliure?. Mostra de 200 alumnes de diferents escoles. QÜESTIONARI

burian
Download Presentation

La escola inclusiva i les noves tecnologies

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. La escola inclusiva i les noves tecnologies Treball de recerca educativa Susagna Berenguer i Viñas

  2. Primer Estudi A què juguen els i les pre-adolescents en el seu temps lliure?

  3. Mostra de 200 alumnes de diferents escoles

  4. QÜESTIONARI • 2 coses que t’agradi de fer en el teu temps lliure • Les 2 pel.lícules que t’han agradat més • Els 2 programes de TV millors • Les 2 webs preferides • Els 2 llibres que t’han agradat més • Els 2 videojocs que t’agradi més de jugar PER QUÈ?

  5. Dades significatives que ha recollit del primer estudi: • La televisió, els jocs electrònics, els videojocs i els webs ocupen una part importantíssima del temps de lleure dels i de les pre-adolescents. • La majoria de continguts d’aquests mitjans transmeten estereotips sexistes. • Els jocs de nenes i nens són diferents, elles juguen a activitats que perpetuen el rol femení, amb totes les connotacions que comporta i ells a activitats que perpetuen el rol masculí. • Els nois en cap cas fan l’intent d’apropar-se als jocs que tradicionalment han estat de nenes. En canvi elles sí i això es destaca en el dels videojocs. Atenció! I només coincideixen noies i nois en els videojocs d’acció i violència.

  6. Segon Estudi Quina influència i quin efecte tenen sobre l’alumnat alguns videojocs de contingut violent i sexista? És possible la intervenció des de l’àmbit educatiu?

  7. Els videojocs d’ “acció”

  8. Materials • PRIMER: hem partit dels resultats del primer estudi i hem seleccionat un videojoc on-line, classificat d’acció, d’un web de jocs dels més visitats pel col·lectiu de la mostra. • SEGON: hem seleccionat 6 làmines amb imatges neutres. • TERCER:, hem preparat una sessió d’ensenyament-aprenentatge, basada en una posada en comú, un diàleg entre iguals de l’experiència del videojoc, un debat conduït per una professional de l’educació d’una manera no directiva.

  9. Grups de treball • Grup experimental 1 VL • Grup Control L • Grup experimental 2 VIL

  10. Resultats L’estudi ha revelat l'efecte que tenen alguns tipus de videojoc de contingut violent i sexista en la projecció inconscient de les persones i l'èxit de la intervenció educativa.

  11. Dades significatives que ha recollit el segon estudi: • Les accions i els models violents impacten la projecció inconscient de la violència. Un videojoc de contingut violent afecta les relacions que estableix la mainada entre allò que veu i la seva pròpia experiència. • És possible reduir aquests esquemes violents, amb la posada en comú de les pròpies experiències, amb el fòrum i amb el diàleg entre iguals. Ja que després d’un treball d’aquest tipus la projecció de la violència disminueix en un 25 %.

  12. Conclusions • Del primer estudi en deduïm que és urgent i necessari treballar els models socials i els rols de gènere. Els models que s’ofereixen a través dels massmèdia a nenes i nens, noies i nois, són models estereotipats i sexistes. Els models femenins són devaluats per defecte i els models masculins s’exalcen en la seva forma violenta i agressiva. Noies i nois s’emmirallen en aquests models empobrits • En el segon estudi, hem vist que els videojocs de contingut violent afecten la projecció inconscient, no obstant això, en compartir l’experiència del videojoc, la por disminueix. En verbalitzar, s’expressen els sentiments i les emocions, però també s’esdevé la reflexió, afloren els valors col·lectius, el sentiment de grup, l’empatia, l’aliança i l’ajuda mútua. Amb la posada en comú, amb el diàleg entre iguals,amb un acompanyament de persones adultes, és possible analitzar els models i reelaborar-los, construint esquemes compartits que redueixen la por i l’agressivitat, reduint considerablement la projecció de la violència.

  13. Aquesta recerca és consultable a : • http://phobos.xtec.es/sgfprp/resum.php?codi=1881 Barcelona, 14 de novembre de 2009 Susagna Berenguer i Viñas

More Related