190 likes | 348 Views
La escola inclusiva i les noves tecnologies. Treball de recerca educativa Susagna Berenguer i Viñas. Primer Estudi. A què juguen els i les pre-adolescents en el seu temps lliure?. Mostra de 200 alumnes de diferents escoles. QÜESTIONARI
E N D
La escola inclusiva i les noves tecnologies Treball de recerca educativa Susagna Berenguer i Viñas
Primer Estudi A què juguen els i les pre-adolescents en el seu temps lliure?
QÜESTIONARI • 2 coses que t’agradi de fer en el teu temps lliure • Les 2 pel.lícules que t’han agradat més • Els 2 programes de TV millors • Les 2 webs preferides • Els 2 llibres que t’han agradat més • Els 2 videojocs que t’agradi més de jugar PER QUÈ?
Dades significatives que ha recollit del primer estudi: • La televisió, els jocs electrònics, els videojocs i els webs ocupen una part importantíssima del temps de lleure dels i de les pre-adolescents. • La majoria de continguts d’aquests mitjans transmeten estereotips sexistes. • Els jocs de nenes i nens són diferents, elles juguen a activitats que perpetuen el rol femení, amb totes les connotacions que comporta i ells a activitats que perpetuen el rol masculí. • Els nois en cap cas fan l’intent d’apropar-se als jocs que tradicionalment han estat de nenes. En canvi elles sí i això es destaca en el dels videojocs. Atenció! I només coincideixen noies i nois en els videojocs d’acció i violència.
Segon Estudi Quina influència i quin efecte tenen sobre l’alumnat alguns videojocs de contingut violent i sexista? És possible la intervenció des de l’àmbit educatiu?
Materials • PRIMER: hem partit dels resultats del primer estudi i hem seleccionat un videojoc on-line, classificat d’acció, d’un web de jocs dels més visitats pel col·lectiu de la mostra. • SEGON: hem seleccionat 6 làmines amb imatges neutres. • TERCER:, hem preparat una sessió d’ensenyament-aprenentatge, basada en una posada en comú, un diàleg entre iguals de l’experiència del videojoc, un debat conduït per una professional de l’educació d’una manera no directiva.
Grups de treball • Grup experimental 1 VL • Grup Control L • Grup experimental 2 VIL
Resultats L’estudi ha revelat l'efecte que tenen alguns tipus de videojoc de contingut violent i sexista en la projecció inconscient de les persones i l'èxit de la intervenció educativa.
Dades significatives que ha recollit el segon estudi: • Les accions i els models violents impacten la projecció inconscient de la violència. Un videojoc de contingut violent afecta les relacions que estableix la mainada entre allò que veu i la seva pròpia experiència. • És possible reduir aquests esquemes violents, amb la posada en comú de les pròpies experiències, amb el fòrum i amb el diàleg entre iguals. Ja que després d’un treball d’aquest tipus la projecció de la violència disminueix en un 25 %.
Conclusions • Del primer estudi en deduïm que és urgent i necessari treballar els models socials i els rols de gènere. Els models que s’ofereixen a través dels massmèdia a nenes i nens, noies i nois, són models estereotipats i sexistes. Els models femenins són devaluats per defecte i els models masculins s’exalcen en la seva forma violenta i agressiva. Noies i nois s’emmirallen en aquests models empobrits • En el segon estudi, hem vist que els videojocs de contingut violent afecten la projecció inconscient, no obstant això, en compartir l’experiència del videojoc, la por disminueix. En verbalitzar, s’expressen els sentiments i les emocions, però també s’esdevé la reflexió, afloren els valors col·lectius, el sentiment de grup, l’empatia, l’aliança i l’ajuda mútua. Amb la posada en comú, amb el diàleg entre iguals,amb un acompanyament de persones adultes, és possible analitzar els models i reelaborar-los, construint esquemes compartits que redueixen la por i l’agressivitat, reduint considerablement la projecció de la violència.
Aquesta recerca és consultable a : • http://phobos.xtec.es/sgfprp/resum.php?codi=1881 Barcelona, 14 de novembre de 2009 Susagna Berenguer i Viñas