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Patrones de Diseño. Juan Manuel Perdigón Mario Felipe Monsalve. Tabla de Contenidos. Concepto de Patrón Categorías Patrón Prototype Patrón Singleton. Concepto de Patrón. Problema en común Se crea una estrategia Tipo formal de documentación Aporta una solución. Categorias.
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Patrones de Diseño Juan Manuel Perdigón Mario Felipe Monsalve
Tabla de Contenidos • Concepto de Patrón • Categorías • Patrón Prototype • Patrón Singleton
Concepto de Patrón • Problema en común • Se crea una estrategia • Tipo formal de documentación • Aporta una solución
Categorias • Patrones Creacionales • Abstract Factory (Fábrica abstracta) • Builder (Constructor Virtual) • Factory Method (Método de fabricación) • Prototype (Prototipo) • Singleton (Instancia Única) • Patrones Estructurales • Adapter (Adaptador) • Bridge (Puente) • Composite (Objeto Compuesto) • Decorator (Envoltorio) • Facade (Fachada) • Flyweigth (Peso Ligero) • Proxy • Patrones de Comportamiento • Chain of Responsibility (Cadena de Responsabilidad) • Command (Orden) • Interpreter (Interprete) • Iterator (Iterador) • Mediator (Mediador) • Memento (Recuerdo) • Observer (Observador) • State (Estado) • Strategy (Estrategia) • Template Method (Método plantilla) • Visitor (Visitante)
Patrones Creacionales Tratan con las formas de crear instancias de objetos, abstraen el proceso de instanciación. • Abstract Factory (Fábrica abstracta) • Builder (Constructor Virtual) • Factory Method (Método de fabricación) • Prototype (Prototipo) • Singleton (Instancia Única)
Patrones Estructurales Describen como las clases y objetos pueden combinarse para formar grandes estructuras. • Adapter (Adaptador) • Bridge (Puente) • Composite (Objeto Compuesto) • Decorator (Envoltorio) • Facade (Fachada) • Flyweigth (Peso Ligero) • Proxy
Patrones de Comportamiento Ayudan a definir la comunicación e interacción entre objetos de un sistema. Su propósito es reducir el acoplamiento entre objetos. • Chain of Responsibility (Cadena de Responsabilidad) • Command (Orden) • Interpreter (Interprete) • Iterator (Iterador) • Mediator (Mediador) • Memento (Recuerdo) • Observer (Observador) • State (Estado) • Strategy (Estrategia) • Template Method (Método plantilla) • Visitor (Visitante)
Patrones Creacionales Creacional de la clase • Usan la herencia como un mecanismo para lograr la instanciación de la clase Creacional del objeto • Mas escalables y dinámicos que los patrones creacionales de la clase (Por ejemplo: Singleton)
Prototype (prototipo) • Crea nuevos objetos, clonándolos a partir de una instancia ya existente • El patrón de diseño Prototype (Prototipo), tiene como finalidad crear nuevos objetos duplicándolos, clonando una instancia creada previamente.
Singleton (Instancia Única) • Garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia • Cuando emplear Singleton? • Unos ejemplos: Un gestor de impresoras, un pool de conexiones a una base de datos, un gestor de parámetros de configuración, etc.
Singleton (Instancia Única) • Características: • Restricción de acceso al constructor • Hace imposible crear nuevas instancias. • Solo la propia clase puede crear la instancia. • Mecanismo de acceso a la instancia • El acceso se hace a través de un único punto bien definido. • Inicialmente puede ser accedido desde cualquier parte del código.
Bibliografia • http://es.wikipedia.org/wiki/Patr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o • http://java.ciberaula.com/articulo/diseno_patrones_j2ee/ • http://www.elrincondelprogramador.com/default.asp?pag=articulos/leer.asp&id=29