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교수학습이론. 2004년 7월 27일 이 재 경 숙명여자대학교 문과대학 교육학부. 설계. 개발. 평가. 관리. 활용. 교수학습이론의 교육공학적 접근. 교육공학 ( Seels & Richey, 1994) 수업공학이란 학습 을 위한 과정 과 자원 의 설계, 개발, 활용, 관리 및 평가 에 관한 이론 과 실제 이다.
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교수학습이론 2004년 7월 27일 이 재 경 숙명여자대학교 문과대학 교육학부
설계 개발 평가 관리 활용 교수학습이론의 교육공학적 접근 • 교육공학 (Seels & Richey, 1994) • 수업공학이란 학습을 위한 과정과 자원의 설계, 개발, 활용, 관리 및 평가에 관한 이론과 실제이다. Instructional technology is the theory and practice of design, development, utilization, management and evaluation of processes and resources for learning
주제 • 교수학습이론의 패러다임 변화 • 행동주의, 인지주의, 구성주의 • 교수설계모형(Dick & Carey Model) • 교수학습의 최근 관심 분야 • 이러닝 • 교수-학습 방법 및 절차
‘교육 받은 사람’의 핵심역량? 문제를 해결하는 능력 팀으로 일하는 능력 양방향 의사소통 능력 진취적인 주도 능력 창의적이고 다양한 관점
1. 교수학습이론의 패러다임 변화 : 행동주의, 인지주의, 구성주의 객관주의 상대주의
객관주의에서 상대주의로 • 세계를 보는 관점의 변화 • 객관주의 (Objectivism) : 구조화 • 구성주의 (Constructivism) : 비구조화 (복합성/중층성) • 지식/ 진리를 보는 관점의 변화 • 객관적, 고정적, 절대적 • 주관적/간주관적, 맥락적/사회적, 상대적 • 가르침-배움, 교수-학습을 보는 관점의 변화 • 보편적이고 추상화된 지식 습득 / 외적 지식의 효과적 전달, 전수 -> 경험을 매개로 한 의미의 구성 과정 / 학습의 안내, 촉진
행동수정 • 자극과 반응 • 강화와 피드백 • 개, 고양이, 쥐, 비둘기 • 정신작용, 사고 • 정보처리, 인지 • 단기기억 • 장기기억 • 경험에 의한 해석 • 학습 = 지식구성 • 다양한 관점 행동주의, 인지주의,구성주의 이론
행동주의 학습이론 • 학습 목표 = 인간 행동의 변화 • 학습 = 자극과 반응의 연합에 의한 외현적 행동의 변화 • 행동수정은 외적인자극에 의해 좌우 • 관찰 불가능한 인간 내부의 현상이나 사고과정 -> 존재 불인정 -> 검은 상자 (Black Box)
스키너의 행동 수정의 단계 • 원하는 행동 설정 • 언제, 어떤 행동을 해야 하는지, 하지 않아야 하는지에 대한 정확한 피드백 제공 • 원하는 행동이 아닌 것은 무시 • 원하는 행동은 강화 제공
행동주의적 교수학습 설계 원리 • 학습 목표 명세화: 자극 제시 • 학습 내용을 연계시키고 계열화: 근접성의 원리 • 다양한 피드백 제공: 효과의 법칙 • 연습 기회 제공: 연습의 원리
인지주의 학습이론 • 학습자 내부의 정신작용, 사고과정에 초점 • 정보 습득, 해석, 생각, 문제 해결 등 인지과정 중시 • 학습 = 사고나 문제해결을 통한 정보의 조직 및 재구조화 과정 • 단기기억, 작동기억, 장기기억
인지주의적 교수학습 설계 원리 • 정보의 조직 및 계열화 • 단기기억 용량: 7+/_ 2, 정보의 묶음(Chunking) • 인지도식/스키마의 활용 • 전례와 결과, 비교, 통합, 세부진술, 반응 • 학습자의 인지적 참여 촉진 • 인지전략: 학습자의 정보습득, 저장, 인출시 사용하는 학습전략
구성주의 학습관 • 지식은 학습자에 의해 구성된다 • 학습은 경험에 관한 개인적인 해석이다 • 학습은 공동으로 협력하여 일어난다 • 학습은 실제 세계와 유사한 상황에서 이루어져야 한다 • 학습의 평가는 학습 맥락 속에서 실질적으로 이루어져야 한다
문제 중심 학습자 중심 구성주의적 교수-학습의 기본 전제 • 지식이나 기능은 그것이 사용되는 상황이나맥락과 함께 제시하라. • 실제적인 과제를 사용하라. • 구체적이고다양한 과제를 사용하라. • 교사는 지식 전수자가 아니라 학습 촉진자의 역할을 담당해야 한다.
7차 교육과정 자율과 창의에 바탕을 둔 학생 중심 교육과정 • 건전한 인성과 창의성을 함양하는 기초, 기본 교육의 충실 • 세계화, 정보화에 적응할 수 있는 자기주도적 능력의 신장 • 학생의 능력, 적성, 진로에 적합한 교육수요자 중심의 다양한 교육 실천 • 지역 및 학교의 실정에 알맞은 학교 교육과정 편성, 운영의 자율성 확대
구성주의 이론의 수업 적용 • 학습 내용 및 활동을 실제적이고 맥락적으로 구성한다 • 학습자로 하여금 교수 목표를 형성해 나가도록 한다 • 상호 작용적 협력학습을 강조한다 • 반성적 사고과정을 평가한다
1) 맥락을 고려한 학습 내용 및 활동 • 학습활동은 장차 쓰이게 될 상황과 밀접히 관련되어야 함 • 실제 생활의 복잡하고 다양한 학습 맥락 • 총체적 학습 내용 • 실제적 학습 내용 • 핵심 지식 영역을 중심으로 주제와 관련된 다른 영역 탐색 • 환경의 복잡성 유지 • 프로젝트 학습 (Project Learning) • 문제 상황 이용 학습 (Problem Based Learning) • 사례 연구 (Case Study)
2) 학습자에 의한 교수목표 형성 • 교사에 의한 획일적 수업 목표 설정 및 수업 운영 반대 • 교수-학습 활동 과정에서 형성되는 교수 목표 • 학생의 학습 필요, 능력, 흥미에 따른 개별화 교육 지향 (기본 공통 학습 요소 + 다양한 선택 주제) • 학생의 <반성적 사고 능력>의 향상이 궁극적 목적
3) 협력학습과 초인지기능의 강조 • 여러 가지 대안/관점의 개발, 비교 검토 • 특정 주제에 대한 보다 합리적이고 타당한 이해 촉진 • 대화와 설득 • 분업이 아닌 협력 • 자율학습/자기주도적 학습, 초인지기능의 강조
4) 반성적 사고과정의 평가 • 특정 목표의 달성 여부 < 학습자의 전반적인 사고 과정 검토 • 학습자의 설명 방식이 어느 정도 효과적으로 기능 하는가? • 자신의 관점을 어떻게 적절하게 변론하는가? • 토론, 프로젝트, 문제해결 상황 • 교사 평가 + 동료 평가, 자기 평가
2. 교수설계모형 : Dick & Carey Model 교사의 기획력 설계/개발의 체제성
교수-학습 과정의 6 요소 What to teach & learn How to teach & learn Who & Whom When Where Why
교육공학의 교수설계모형은? • 교수(체제)설계 모형 Instructional (Systems) Design/Development Model: ISD Model • Dick & Carey의 ISD Model
체제적 교수개발 모형 • 교실 수업 모형 (classroom model) • 교사, 학생, 교육과정, 시설 전제 • 기존 자료 선정 적용 • 자료 제작 모형 (product model) • 공학 매체를 바탕으로 패키지 형태의 교수 자료를 제작 • 체제 모형 (system model) • 여러 개의 교수 자료가 동시에 통합된 형태 • 교수 자료, 장비, 관리 계획, 강사 양성 계획
수정 교수분석 수업전략 수립 수업 자료 개발 성취목표 진술 형성평가 설계 및 실행 평가도구 개발 교수목표 학습자 및 환경 분석 총괄평가 설계 및 실행 딕과 커리의 교수체제설계모형
3. 교수학습의 최근 관심 분야 : 이러닝, 교수학습방법 및 절차 학습자 중심 체험, 발표, 토론/토의식 PBL, Project 교수자 중심 강의식 이러닝
A. 이러닝(e-Learning)의 유형 • 자료: 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 음성, 동영상 • 상호작용: 실시간, 비실시간 • 학습과제의 유형: 자율학습형, 문제해결형 • 강좌의 원격수준: 순수원격, 면대면 병합, 면대면 지원 • 자율학습형, 문제해결형, 강의형 이러닝 • 효과적인 이러닝을 위한 조건 • 학습자 특성, 운영자 측면, 교수설계 요인, 학습내용 및 과제
[참고] 이러닝: 교수의 주요 활동 • 교재 연구 • 강의 교안 작성 • 이미지 자료 개발 • 개발팀과의 회의 • 조교 훈련 준비 • 학생과의 온라인 대화 • (email, 게시판, 토론방 등) • 학습 진도 관리 • 리포트 제시 및 제출 여부 확인 • Email을 활용한 피드백 • 원격 영상 강의 • 강의 내용 수정 및 보완 진행 • 리포트 제출 여부 확인 및 시험 • 토론실 안건 제안 및 토론 질 확인 • 질의사항 제시 여부 확인 • 학습 진도 내용 확인 평가 * 지원 체계 고려
온라인 학습공동체 (Learning community) “교사와 학생, 학생과 학생의 상호작용의 장”
이러닝의 상호작용 • 교수자/학습자간 • 과목 운영상의 질문 메뉴와 교과 내용에 대한 질문메뉴의 구분 • 연습문제의 제시와 피드백: 개별 혹은 토론 형태 • 쪽지 기능의 활성화 • 학습자간/학습자간 • 그룹별 과제의 수행: 세미나 방의 활용 • 전체 참여 촉진: 사전 역할 분담 및 사후 개별적 역할 평가 실시
숙명여대 E-Class 활용 (사례) 생활과학부 식품영양학전공 주나미교수
과제 제출 및 피드백 Upgrade Feedback
B. 교수-학습 방법 및 전략 교수법 TIPS (예) 교수자 중심 강의식 학습자 중심 체험, 발표, 토론/토의식 PBL, Project 이러닝
문제중심학습(Problem-Based Learning) • 특정 과제 또는 관심있는 문제를 해결하기 위하여 필요한 정보를 수집 분석함으로써 해결방안을 모색하는 것 • 문제의 제기: 아이디어, 사실, 학습과제, 향후계획 • 문제 재확인: 문제에 대한 재평가 • 발표: 공동학습 및 최종 결론 발표, 비교 • 결론: 학습결과의 정리 및 수행 평가 (Barrow & Myer, 1993)
문제중심학습(PBL) • 인터넷 환경에서의 문제중심 학습 • 정보 검색: 문제해결의 단서를 통한 정보 확장 • 정보 생성: 문자, 이미지, 프로그램 공동 구성 • 동시다발적 문제해결: 문제해결 방법의 공유 • 가상공간에서의 모임: 인터넷 상의 질의 응답 및 의견 수렴 (Hackbarth, 1997)
문제중심학습(PBL) • 구성주의적 문제의 속성 • 실제적 • 특정 맥락 • 학습자에 의해 만들어진 탐구 문제 (강숙희, 2001)
상황학습 이론(Situated Learning) • 모든 지식은 실제 사용되는 맥락 안에서 가르쳐야 한다 • 지식이나 기능은 그것이 사용되는 상황이나 맥락과 함께 제시하라 • 실제적인 과제를 사용하라 • 구체적이고 다양한 사례를 사용하라 • 교사는 지식 전수자가 아니라 학습 촉진자의 역할을 담당해야 한다
Jasper 시리즈 (예)-재스퍼 시리즈 비디오 프로그램 • 재스퍼의 친구 래리는 캠핑을 하던 중 응급처치가 필요한 부상당한 독수리 한 마리를 발견한다. 래리는 응급처치를 위해 재스퍼와 에밀리에게 연락을 하고, 그들은 가장 빠르게 부상당한 독수리가 있는 곳으로 갈 수 있는 방법을 모색한다. • 비디오에서는 가능한 교통수단과 거리, 연료 등의 문제 해결을 위한 여러 가지 단서가 암시적으로 제공된다. 학습자들은 비디오에서 제시된 단서에 근거해서 문제해결 방법을 모색하게 된다. 이 문제해결을 위해서는 다양한 수학적 지식을 적용해야 한다.
경청해주셔서 고맙습니다 이 재 경 http://edujklee.net jklee@sookmyung.ac.kr 011-9446-9589