190 likes | 370 Views
A videojátékok értékrendszer- és életmód-befolyásoló hatása Túlsúlyos gyermek játéka Nintendo Wii-vel – egy előtanulmány tapasztalatai. dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék Eszterházy Károly Főiskola, Eger
E N D
A videojátékok értékrendszer- és életmód-befolyásoló hatásaTúlsúlyos gyermek játéka Nintendo Wii-vel– egy előtanulmány tapasztalatai dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék Eszterházy Károly Főiskola, Eger Mozgássérültek Pető András Nevelőképző és Nevelőintézete, HTI, Műveltségterületek és Módszertanuk Intézeti Tanszék VirtuálisJáték, Sport és Szabadidő Egyesületwww.virtualsport.hu
• Kiindulópontok - sokat emlegetett és jól mérhető 1) empirikusan: a médiahasználat-változás - az internet és a mobiltelefon használata a tévéével egy szinten 2) teoretikusan: a kultivációs elmélet - Gerbner: a televízió mint történetmondó... ...mellett: az „új” média mint történetmondó - internet (hírportálok, közösségi oldalak), videojátékok, ...
• Médiahasználat: a digitális lendület - a Net Gen (1977-1997 között születettek) számára az új médiumok fontosabbak, mint a TV
• Médiahasználat: a digitális lendület - a gyermekek és fiatalok (is) egyre több időt töltenek offline/online játékokkal, bár az átlagos amerikai játékos 37 éves (2011) - 33%-uk fő szórakozási formája a videojáték (ESA 2011) • USA, online játék (NPD 2010): a 2 (!) évnél idősebb korosztály átlagban heti kb. 8 órát játszik, 54%-uk naponta • USA heti videojáték (Harris 2007): 8-18 év között lányok heti 10 óra, fiúk heti 14 óra - kemény játékos, 1998, Kanada: a 11-18 éves „kemény játékos” (kb. 6%) heti 7 órát játszik, 20 órát tévézik (a korosztály átlagos tévézése heti 13 óra, Media Analysis Laboratory 1998) - USA, 2010: a kemény játékos (4-5%) heti 48.5 órát, azaz napi 7 órát játszik (NPD 2010, 2 év felettiek)
• Médiahasználat: a digitális lendület - a 4-5 évesek 40%-a videojátszik naponta - a 6-7 évesek 55-60%-a - a 8-9 évesek 70-75%-a - gyermekek digitális szokásai, USA 2011, a Sesame WorkshopJoan Ganz Cooney Center-ének felmérése »» valahol 8 éves kor körül ugrik meg a VJ-használat »» hasonlóan az internethasználathoz: - a 6 évesek 47%-a internetezik naponta - a 8 éveseknek már a 67%-a • a napi médiafogyasztás arányai 5-9 évesek körében: 170p tévé, DVD │ 35p mp3 │ 70p könyvolvasás 20p SMS │ 45p internet │ 95p videojáték
• a játék a tévézéshez képest: - fokozott figyelem, fokozott percepció és kogníció »» mélyebb bevonódás, intenzívebb élmény »» aktív, interaktív cselekvés - nem csak passzív történetbefogadás »» könnyebb megválasztani a tartalmat - a 7-15 éves gyerekek szeretnek általában ugyanolyan műfajú játékokkal játszani - a 7-12 évesek nagy része játszott már „Mature”, 17+ játékokkal (USA, Vieira és Krcmar 2011)
• a játék a tévézéshez képest: »» erősebb társas jelleg és fokozott interakció - nem egyszerűen rajongói-kultúrák, fan-ek (vö. tévéfilm-sorozatok), hanem aktív kommunikátorok - ideiglenesen: többszereplős játék közben kapcsolattartás a csapattagok között - tartósabban: haveri, baráti, „bajtársi” szövetségek a játékosok között - egymás teljesítményének összemérése, online toplisták, és klánok, kupák, bajnokságok, fórumok
• A digitális játék kultivációs modellje - a gerbneri kultivációs modell részei,a kultivációs folyamat tételezett tényezői: i) intézményrendszer (tömegmédiumok) ii) üzenetrendszer (médiatartalmak) iii) a kultiváció eredménye (világkép)
• A digitális játék kultivációs modellje »» az aktív jelleg miatt a kultivációs folyamat több szinten érvényesül a videojátékokban 1) a játék által „mesélt” történeten belüli értékek és attitűdök kultivációja 2) a játékban lehetséges virtuális cselekvésekben manifesztálódó értékek és attitűdök kultivációja 3) a játékos offline, valós tevékenysége által kultiválódó érték- és attitűdrendszer, minták, normák, életmód
1) a virtuális történeten belülikultiváció - „szerepek és sorsok a számítógépes játékok világában” (vö. TV): - a megjelenített/narrált világ logikai-normatív összefüggései - a játékbeli karakterek nemi megoszlása, kora, látható jellemzői, vonzósága, sikere/sikertelensége, hatalmi viszonyai, életben maradási esélyei, … - vannak-e alternatív karakterek, alternatív játéksztori-befejezések? - milyen cselekvéseit kommentál a játék narrátora/valamelyik más karakter, hogyan?
2) virtuális cselekvés általi kultiváció a) cselekvés vs. narratív világ: - befolyásolható-e a játékbeli karakterek sorsa,a játékbeli narratíva? - mennyire változtatható meg a virtuális világ tere? mi változtatható meg benne? - mit tehet meg a játékos karaktere, mit nem? pl. hogyan/merre mozoghat, merre/hogyan nem? - mire és mennyi pontot ad a játék? mit büntet? mennyire? mennyire könnyű/nehéz haladni benne? b) cselekvés vs. interfész: - kezelhetőség, kezelési lehetőségek - hogyan irányítható a játékos karaktere? milyen menürendszerrel irányítható a játék? - mikor, hogyan lehet menteni a játékállást?
3)a játék mint valós tevékenységkultivációs hatása » kogníció: percepció/feladatmegoldó képesség javulása - a játékok használatának világkép-, életmód-, és életminőség-formáló hatásai: » társas attitűdök: rövid távú (?) agresszió, empátia csökkenése, érzéketlenség az erőszak látványára » anti- v. proszociális viselkedés: csalások (cheat, bug) használata vs. egymásnak segítségnyújtás » társasság: magányos vs. csoportos játék, online és offline kapcsolatok megerősödése, kialakulása » egészség: életmódbeli és testi változások a mozgást alig vs. fokozottan igénylő játékok révén, pl. túlsúly, fogyás, mozgás preferálása
Videojátékok alkalmazási lehetőségei • Játék lehetőség • Komoly játékok (Oktatás, művészet, hadiipar, ORVOSTUDOMÁNYI) • Rehabilitáció, terápiás eszköz • SPORT
Adatok 34 fő Antropometrikus adatok POMS hangulati kérdőív 26 pontos kérdőív
A testsúly 1-5 kg között változott. 1 leány fogyott 1kg-ot. A fiúk 25 %-ának csökkent a súlya. A testsúly az összes gyermek 27 %-ánál nem változott, 15 %-ánál csökkent. A BMI a gyermekek 54%-ánál nőtt, 27%-ánál nem változott, 18 %-ánál csökkent. A derék méret:42% csökkent (ezek közül 4 fő esetében a BMI is csökkent). A csípő mérete:52% csökkent (ezek közül 5 fő esetében csökkent a BMI is). A felkar kerülete 31% csökkent (ebből 3 főnél a BMI is csökkent). A comb kerülete 31% csökkent;.
Köszönjük! VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre és fiatalokra” Balatonalmádi, 2011. szeptember 26-28.