1 / 19

Autor : Michał GAWRYLUK

PROJEKT I IMPLEMENTACJA SIECIOWEJ GRY INTERAKTYWNEJ. Autor : Michał GAWRYLUK. Promotor : Prof. dr hab. inż . Piotr ZASKÓRSKI. Sformułowanie problemu. W jaki sposób zaprojektować interaktywną grę sieciową Jak inicjować projekt gry?

coye
Download Presentation

Autor : Michał GAWRYLUK

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PROJEKT I IMPLEMENTACJA SIECIOWEJ GRY INTERAKTYWNEJ Autor: Michał GAWRYLUK Promotor:Prof. dr hab. inż. Piotr ZASKÓRSKI

  2. Sformułowanie problemu • W jaki sposób zaprojektować interaktywną grę sieciową • Jak inicjować projekt gry? • Jakiego środowiska programistycznego oraz protokołów sieciowych użyć? • Jak zapewnić niezawodność systemu?

  3. Zakres pracy • WSTĘP • 1 CEL I ZAKRES PRACY • 2 DZIEDZINA I SFORMUŁOWANIE PROBLEMU • 3 ANALIZA ISTNIEJACYCH ROZWIĄZAŃ • 4 ZAŁOŻENIA I WYMAGANIA DLA PROJEKTOWANEJ GRY • 5 KONCEPCJA PROJEKTOWNEJ GRY • 6 IMPLEMENTACJA GRY • ZAKOŃCZENIE

  4. Ogólny zarys projektu Założeniem projektu jest stworzenie gry MMORPG (Massive-Multiplayer Online Role Playing Game) czyli gry, w której duża liczba graczy będzie mogła spotkać się ze sobą w wirtualnym świecie.

  5. Koncepcja projektowanej gry • Koncepcja dynamiki • Koncepcja struktury • Koncepcja technologii • Koncepcja zasobów informacyjnych • Koncepcja interfejsu • Koncepcja implementacji i wdrożenia

  6. Diagram przepływu danych poziomu 1

  7. Diagram aktywności

  8. Diagram klas

  9. Diagram sekwencji

  10. Koncepcja implementacji i wdrożenia • Aktualizator • Aplikacja serwera • Aplikacja klienta • Aplikacja administracyjna

  11. Idea konstrukcji aplikacji serwerowej

  12. Idea konstrukcji aplikacji klienta

  13. Wymiana danych Klient serwer baza danych

  14. Logika gry • Walka • Trafienie • Uniki • Obrona • Trafienie krytyczne • Obrażenia

  15. Walka - Trafienie trafienie = 1/10 sila + 1/10 zrecznosc + biegłoscWbroni uniki = 1/10 zręczność + umiejętności + zbroja + broń rzeczywistaSzansaTrafienia = trafienie – uniki

  16. Walka - Obrona Wykorzystanie do obrony tarczy • szansaObronyTrarcza = tarcza + umiejętności Udana obrona z wykorzystaniem tarczy obrona = umiejętności + obronaZbroi + obronaTarczy Nieudana obrona z wykorzystaniem tarczy obrona = umiejętności + obronaZbroi

  17. Walka - obrażenia obrażenia = ¼ siły + biegloscWbroni + silaBroni Trafienie krytyczne wykonywany jest test poprzez losownie liczby zakresu 1 ÷ 100 w celu sprawdzenia czy uderzenie było krytyczne. Test zakonczony sukceszem oznacza podwojna ilosc obrazen obrazeniaRzeczywiste = obrażenia – obrona Wartość obrazeniaRzeczywiste nie może być mniejsza od Odejmowane są one od aktualnej żywotności atakowanego, jeśli jest ona mniejsza niż jeden, atakowany umiera.

  18. Rendering grafiki • Użycie DirectX w celu optymalizacji • Użycie plików XML w celach konfiguracyjnych • Dynamiczne doładowywanie grafiki podczas gry

  19. WNIOSKI • Zaprojektowana gra cechuje się sieciowością i interaktywnością, • Interfejs jest wzbogacony o dźwięki oraz animacje czasu rzeczywistego. • Gra składa się z czterech aplikacji, które spełniają postawione wymagania, • Funkcjonalność gry może podlegać dalszej rozbudowie DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ

More Related