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L’oggetto di questa tesi

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Presentation Transcript


  1. UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI PAVIACORSO DI LAUREA IN COMUNICAZIONE, INNOVAZIONE, MULTIMEDIALITA’Sara Camilla MediMatricola n. 364722AVATAR:UN’IMMERSIONE IN UN NUOVO MONDOTRA TECNOLOGIA E SENTIMENTIRelatore: prof.ssa Federica Da MilanoCorrelatore: prof.ssa Federica VillaAnno accademico 2011/2012

  2. L’oggetto di questa tesi

  3. Le principali caratteristiche che questa tesi si è proposta di avere:

  4. 1. Il nuovo panorama del cinema digitale

  5. 1.1 Nuovi strumenti e supporti • Dalla pellicola da 35 mm si passa a nastri magnetici, proiettori digitali e nuovi tipi di camere

  6. 1.2 Nuovi effetti speciali e tecniche di ripresa • Dai set tradizionali ai set virtuali con la tecnica del “Green Screen”

  7. Dai costumi di scena alla CGI (Computer- generatedimagery) e alla MOCAP (Motion Capture)

  8. Dall’immagine 2D al 3D

  9. 1.3 Il binomio cinema-videogioco Sonovideogametratti da film o film tratti da videogame Sonol’evoluzione del librogamedeglianni ‘80 È un tipo di cinema che sfrutta la struttura del videogame e l’audience del web Sonogiochinati come veicolipromozionali per un prodotto

  10. 1. 4 Le nuove frontiere del cinema indipendente: Searching for sugarmen • Il film di M. Bendjelloul parla di S.Rodriguez, un cantautore statunitense • degli anni ’70 che non ebbe successo in patria, ma fu molto popolare in Sud Africa. • Il film nel 2012 ha partecipato al Sundance Festival e nel 2013 ha vinto l’Oscar come miglior documentario. • E’ stato girato con un iPhone e con un applet per creare filtri effetto vintage da 1,99 $!!

  11. 2. Il film Avatar di J. Cameron

  12. 2.1 Trama, ambientazionee personaggi "Pandora èpiena di insidie. 
La piùpericolosaè che potrebbepiacertitroppo". 
D.ssa Grace Augustine

  13. 2.2 La tecnologiaimpiegata per la realizzazione del film

  14. A. Il leitmotiv del film: “Io ti vedo” • "Io ti vedo" - alludea un significatoprofondoche va ben oltreilsuosensostrettamenteletterale: è un invito a vedere dentro aglialtri,ad andare al di làdella loro superficie per scrutare la loro anima; ma anche un invito a "connettersi" con loro e a "sentirli" come presenzefacenti parte del tutto.… perché come insegnavailPiccoloPrincipe: ” Non si vede bene che col cuore, l´essenzialeèinvisbileagliocchi". • “I seeyou” è anche la colonna sonora del film.

  15. C. Ilparallelismotrail totemismo durkheimiano e i clan Na’vi Totemismo durkheimiano I clan Na’vi di J.Cameron L’Albero delle Anime è un albero sacro che permette ai Na’vidi entrare in contatto con Eywa, loro divinità. Ewya è la Grande Madre fatta di tutte le creature viventi, protettrice dell’ecosistema di Pandora. • Ilpalo-totemcatalizza le energiedellacollettività e ha valenzasacrale. • C’è una forzaanonima che si trova in tuttigliesserivivienti, purrimanendoindipendente da essi.

  16. 2. Il film Avatar di J. Cameron

  17. 2.4 L’AvatarDay e il marketing sociale di Cameron Un’idea brillante Social networks Livelloglobale

  18. I gadgets e l’Avatarmania

  19. 2.5 La reazione di pubblico e critica “Il più suggestivo e sorprendente film di fantascienza dai tempi di Guerre stellari” Steven Spielberg Avatar si è aggiudicato diversi premi prestigiosi, tra cui due Golden Globe e ben tre Oscar: per la migliore fotografia, la migliore scenografia e i migliori effetti speciali. Avatar è il film che sinora ha realizzato il maggiore incasso mondiale nella storia del cinema: in totale, infatti, ha incassato quasi ben 3 miliardi di dollari, cifra superiore persino a Titanic, il film, anch’esso di Cameron, che deteneva da 12 anni il record mondiale d’incassi.

  20. 2.6 I sequel in cantiere Avatar 2 e Avatar 3 usciranno a circa un anno di distanza (rispettivamentenel 2015 e nel 2016). Avatar 2 sposterà l´attenzione dalla foresta pluviale agli oceani di Pandora e Avatar 3 sui pianeti limitrofi a Pandora.

  21. 3. Il significato della parola “Avatar” al tempo del web 2.0

  22. 3.1 I Social Network • Principalifunzionidei social network: • connettere le persone • permettereall’utente di mettersi in “vetrina” • Nelpassaggiodal web 1.0 al web 2.0 il web diventa: • dinamico • interattivo • permetteall’utente di creare contenuti online (blog,video, foto,link,playlist) e di condividerli in tempo reale con altriutentiprovenienti da tuttoil mondo • Cosa cambia con il web 2.0: • irapportiinterpersonali (+ contatti, - coinvolgimento) • iconfinigeografici (globalizzazione) • le coordinatespazio-temporali (spazivirtuali+ comunicazione simultanea)

  23. Youdon’tgetto500 millionsfriendswithoutmaking a fewenemies Il caso Facebook • I puntichiave del successo di Facebook: • facilità di utilizzo • piùapplicazioni (email, chat, profilo) in una sola piattaforma • gratuità • I numeri di Facebook: • 865 milionidi utenti (stimati al 31 luglio 2012) nefannoil social networkpiùusato al mondo! • 104 miliardidi dollarièil valore dellacompagniastimato a maggio 2012 per ilcollocamento in borsa, ilpiù alto in assoluto per una compagni neonata!

  24. 3.2 I mondivirtuali e SecondLife • Caratteristiche principali dei mondi virtuali: • esistono solamente nella rete • sono popolati da avatar • Second Life ne è l’esempio più famoso • Caratteristiche di SecondLife: • relazione con il mondo reale (i dollari Linden, monetalocalevirtuale, possonoessereconvertiti in veri dollaristatunitensi; molteuniversitàusano SL per finididattici) • è una societàelitariabasatasull’apparenza

  25. Per l’utente la creazionedellanuovaidentità implica che: • ilproprio avatar siail proprio biglietto da visita e siadeterminante per la socializzazione e l’integrazione in SL. Per questo l’ utentepersonalizzail proprio avatar tramite la scelta di diversiparametri (skin, texture, shape, gestures): per crearsi una posizionesocialeprivilegiata in SL. • Se questiparametrimancano si possonosempreacquistare. • Iltuttoèfinalizzatoall’identificazionenel proprio avatar e all’ essereidentificatodaglialtri con esso.

  26. 3.3 Le mascheresociali da Goffmanagli avatar ErvinGoffman, La vita quotidiana come rappresentazione(1959) Maschere e travestimentiaitempi del web 2.0 Gliindividuioggisonocyber-attori che recitano una parte: indossano una mascheravirtuale (avatar+nickname), il loro pubblicoè la community di utentidei social network e il loro palcoscenicoèil web • Gliindividuisonoattoriteatrali che indossano una maschera e recitano una parte davanti ad un pubblico su un palcoscenico

  27. Solo nelretroscena (la loro vita reale) smettono di recitare • Solo nelretroscena (la loro casa) l’attorepuòtogliersi la maschera e riposarsi Ilcyber-attorescegliechiinserirenella lista di amici e in quelladeinemici, come personalizzareilsuo avatar e ilsuoprofilo, a qualecommunityapparteneresecondo i suoigusti • L’attoresceglie anche chiglifarà da “spalla”, ilsuocostume e ilsuo palco Ma cosa cambia alloradagliattori di Goffman a quelli di oggi?? • Per gliattori di Goffman lo scopo era mantenere una coerenzaespressiva e offrireun’immagine positiva di sèaglialtri. • Per i cyberattori di oggi, invece, lo scopoètenersisempre in contatto con glialtri e, soprattutto, mettersi in mostra.

  28. Ilrischio I cyber attori non recitano una parte in un dato momento o luogo, ma vivono una doppia vita: una reale e una virtuale. I rischi sono molti: vivere due vite ma entrambe incomplete o fittizie, confonderle fino a non riuscire più a distinguerle, diventare troppo dipendenti dal pc etc.etc “Catfish: false identità” è un nuovoprogramma in onda su Mtvche si occupa di amorinati online trautenti di social network. Scopo del programmaècapirechi si nascondedietro lo schermo dando la possibilitàaipartnervirtuali di incontrarsi per la prima volta nel mondo reale.

  29. 4. Il mio sito su Avatar

  30. Conclusioni Il cinema è un prodotto sociale che influenza la società e a sua volta ne viene influenzato. Oggi, sulla scia del fortissimo sviluppo delle nuove tecnologie, il cinema e la società stanno cambiando. Di fronte a questo cambiamento c’è chi lo demonizza e chi lo esalta. La verità, credo, sta nel mezzo: non dobbiamo votarci ad un determinismo tecnologico, ma neppure ad un determinismo sociale. Le tecnologie non sono “buone” o “cattive” in sé, ma dipende dall’uso che ne facciamo. Cameron non utilizza il 3D come semplice elemento di spettacolarizzazione, ma lo usa come strumento per creare nuovi mondi e sollecitare riflessioni ed emozioni. Inoltre questa complessa tecnologia riporta in sala gli spettatori restituendo al cinema la sua dimensione sociale.

  31. Grazie per l’attenzione! Io “avatarizzata” Io

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