70 likes | 280 Views
5 GAME Untuk MENGAJAR PEMBUKA DAN PENUTUP KELAS DISUSUN OLEH: ANIK KARANGWATI NPM : 20110720158.
E N D
5GAMEUntukMENGAJARPEMBUKA DAN PENUTUP KELASDISUSUN OLEH: ANIK KARANGWATINPM : 20110720158
PengantarGame untukmembukadanmenutupkelasinidimaksudkanbukanuntukmempengaruhi guru melainkanmemberikannuansatambahandari guru dalammengajarsebaiknyatidakmonoton, makasolusinyaadalahmenyisipkan game.Gameinisangatcocokdipakaisebagaiilustrasimeningkatkansemangatbelajarsiswadalamkegiatansehari-hari.Disampingitudapatmengubahsikapsiswa yang kurangpedulidenganpengajaran guru menjadilebihsimpatidantermotifasiuntukmengikuti.
1AngkaBom Deskripsi Seluruhsiswadengansikapduduk/berdiri,menghitungurutdenganmenyebutkaniaberadadiurutanberapa,lalu guru menunjuk dg mengurutkanhitunganpadasetiapsiswa,bagiyghitungannya 3 dankelipatannyamakacukupmengucapkanbomdanygsalahdihukum Tujuan Melatihsiswaberhitung dg cermatdanmenggunakandayapikirnyauntukberkonsentrasisetiapsaat. permainaniniuntukusia 7thkeataswaktu 5-10 menit Prosedur Siswaduduk/berdirimelngkar Guru memberikanaba-aba:Hitungmulai!(sambilmenunjukgiliran yang memulaiduluan Jikasampaipadahitungan 3, 6, 9,dan kelipatannyamakasiswa yang beradapadaurutantersebutharusmengucapkan “bom” 2 1 Bom Guru Bom 4 5
2MEMBANGUN BERSAMA Deskripsi Siswakitaajakuntukmenggambarsuatubangunanygkemudiansiswa lain akanmenggambarbangunanygberbentuklain.Masing-masingkelompoktidakbolehbermusyawarahtentangbangunanygakandibentuk.Sehingga dg demikiansetiaporangbisamerubahdanmenghancurkanidetemanlainnya Tujuan Menyamakanide, pikirandangagasanygberagamkedalmsatuide yang kreatif. PermainaniniuntukPeserta ; kelompok, usia: 7thkeatas, waktu: 10 menit,lokasi: Dalamkelas,Bahan: papantulis, penghapus, danalattulis Prosedur Masingkelompokberbarismenghadapkepapantulisdenganketuareguberadadiurutan paling depandananggotanyaberderetdibelakangnya. Guru memberiaba-aba 1,2,3 untukmulaipermainan.Setelahhitunganketigaketuakelompokmajukepapantulisuntuksatubangunansesuaiperintah guru. Misalmelukis, segitiga, persegipanjang, lingkaran,balokdan lain-lain. Begitudapat 1 bangunan guru menghentikanpelukispertama”STOP” laludilanjutkanpelukis ke2, sedangpelukispertamapindahberdiridiurutan paling belakangbegituseterusnya
3ABC NAMA HEWAN Diskripsi Mengenalhewandantumbuhansangatpentingdilakukanolehanaksejakdini. Tujuan agar anaksayangterhadapbinatangdanjugadapatmenjagalingkungan prosedur Tujuan Melatihkreatifitasdanmenyampaikanhasilpengalamandalambentuklisan. Permainaniniuntukpeserta 3,4,5 hinggatakterbatas, waktu;5-10 menit, bahan;Gambar –gambarbinatang Prosedur Siswadibagibeberapakelompok , setiapkelompokterdiridari 3-5 orang. Guru kemudianmemperlihatkangambarhewankemudiandihubungkandenganmemberikanpenjelasannama-namahewan. Setiapkelompokmenunjuksatuanggotanyauntukmemimpin Seluruhanggotatermasukpemimpinnyamengucapkankata:’’soobyung”!Sambilmeletakkanjaritangannyamasing-masingdimeja/tmptlain.boleh 1,2/5 jari. Sang pemimpinmenunjukjari-jarianggotanyasambilmengucapkan A,B,C,D danseterusnya dg ketentuansatujarisatuhuruf Misaljumlahjari yang ada 10, makajaruhhurufnyaadalahhuruf”J” misal: Jerapah,Jangkrik,Jago
4BOLA KAPAS Deskriptif Game inidibutuhkanketekunan,ketelitiandankehati-hatian,disinisiswadiajakuntukberkreatifitasdenganmenggunakanotakdanfisiknyauntukmenyelesaikantugas. Merekaharusmemindahkan bola kapashanya dg sedotan,ada 3 orangdalam Kelompokygmasing-masingharusmemindahkan bola kapasdariorangpertamahinggaorangterakhir Tujuan Meningkatkankepercayaandiridanmengompakkankelompok. Permainaniniuntukpesertakelompok, usia 6-12 th, waktu 10mnt, lokasidlmruangan, bahan bola kapaskecil Prosedur Guru membagisiswakedalambeberapakelompok, setiapkelompokterdiridari 3 orang. Masing-masingkelompokdiberi 4 mangkukdan 3 sedotan. Mangkuk 1 berisi bola kapassebanyak 10 buah Guru memberikanaba-aba 1,2,3 Go! Siswa 1 nyedot bola kapastersebutdipindahkankemangkuk 2, siswa 2 memindah bola kapaskemangkuk 3 dst 1 2 3 4
5MENCARI BANGUNAN Deskripsi Siswadiajakbermain dg beragambentukbangun.Bangun-banguntersebutdiberinamaoranglaludiletakkandidalamkardus , dikocokdansiswakemudianberlombamencarinya • g Tujuan Mengenalkanpengetahuantentangbangun. permainaniniuntukpesertaindividu, usia 4-7th, waktu 5 menit, lokasifleksibel, gambarbangunpersegipanjang,segitiga, prismadanlingkaran • Prosedur • Guru menjelaskanterlebihdahulumasing-masingbangun dg mengidentikankedalamsuatunama, misal; • Segitigadiberinamasiga • Persegipanjangdiberinamaginjang • Prismadiberinamaprispris • Lingkarandiberinamalingling • Setelahitu, seluruhgambarbangundimasukkankedalamkotakundianuntukdikocok. • Tigaanakkemudiandipangilmajuuntukmemilihbangunanygdiperintahkan guru. Misalnyajika guru memerintahkandenganucapan: jemputlingling, makasiswaharusdapatmenemukanbangunanlingkaran.