1 / 74

Modeliranje

Modeliranje. 3D scena in primitivi. Točka Daljica Pol igon Ukrivljena ploskev Trdno telo Itd. Modeli ranje. Modeliranje je pr oces tvorbe 3D obje ktov Veliko različnih načinov za kreiranje modelov Veliko različnih predstavitev podatkov o modelih

dale
Download Presentation

Modeliranje

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Modeliranje

  2. 3D scena in primitivi • Točka • Daljica • Poligon • Ukrivljena ploskev • Trdno telo • Itd.

  3. Modeliranje • Modeliranjeje procestvorbe 3D objektov • Veliko različnih načinovza kreiranje modelov • Veliko različnihpredstavitevpodatkov o modelih • Ko so modeli dobljeni, jih lahko transformiramo ter postavimo v prostor;v prostor lahko postavimo virtualno kamero, lahko pa upodobimo 2D sliko prostora

  4. Nekaj osnovnih pojmov

  5. Primitivni gradniki

  6. Modeliranje kompleksnih modelov Hierahična, drevesna struktura modela

  7. Primerki (instance) objektov Primerki objektov (njihove instance) omogočajo njihovo preprosto kopiranje Nekateri modelirniki omogočajo, da so kopije primerkov le navidezni in da le vsebujejo kazalec na original (master). V tem primeru se sprememba originala avtomatično odraža na vseh kopijah.

  8. Predstavitve modelov • Poligonske mreže • Trdni modeli(constructive solid geometry) • Tehnike s porazdeljevanjem prostora • Implicitne predstavitve • Parametrične krpe

  9. Poligonske mreže

  10. Poligonalna predstavitev • Kompleksni objektisorazčlenjeniv velikoenostavnih poligonov • Poligonisestavljajo “kožo” objekta • Objekti so votli • Poligoniimajosprednjoin zadnjo stran

  11. Kvaliteta modela Kvaliteta modela je odvisna od množice poligonov Jurski park Seveda je kasneje pomembna tudi upodobitev

  12. Dinozavri

  13. Trikotniki • Trikotnikisonajboljša izbira za poligone • Vedno so planarni (ravninski) • Grafična strojna oprema(grafične kartice)je velikokrat optimiziranaza trikotnike

  14. Triangulacija • Kako dobimo trikotnike? • S triangulacijo množice površinskih točk • Več različnih pristopov k triangulaciji • Delaunayevetriangulacijeposkušajo čimbolj izenačiti notranje kote trikotnikov (zmanjšamo število zelo dolgih trikotnikov)

  15. Koliko trikotnikov potrebujemo? • Več trikotnikov potrebujemo tam, kjer hočemo imeti večjo geometrijsko natančnost • večjaukrivljenost potrebujemo več trikotnikov

  16. Nivo natančnosti(Level of Detail) • Lahko je zelo zapleteno (drago)prikazaticel objekt na najvišjem nivoju natančnosti. • Z oddaljenostjo od objekta se zmanjšuje potreba po natančnosti • LOD je odvisen tudi odkota gledanjain ločljivosti zaslona • Rešitev: narediti je treba več modelov objektana različnih nivojih natančnosti • Prikažemo pravi modelglede na razdaljo

  17. Nivo natančnosti (Level of Detail) 50 oglišč 500 oglišč 2000 oglišč

  18. Nivo natančnosti(Level of Detail)

  19. Nivo natančnosti(Level of Detail) • Kako narediti isti modelna različnih nivojih natančnosti? • Najprej naredimo tistega z največjim nivojem natančnosti, potem zmanjšamo ločljivost – tako dobimo manj oglišč in potem ponovno trianguliramo • Kdaj preklapljati med modeli, ko upodabljamo? • Odvisno od razdalje in ločljivosti zaslona • Npr.: 640x480 ločljivost 307,200 pikslov • Objekt čez pol zaslona  150K pikslov • Več kot 300K trikotnikov (pol jih gleda stran od kamere) je že preveč pri tej razdalji in ločljivosti zaslona • Med preklapljanjem lahko nastanejo vizualne napake (visual artifacts)

  20. Kako dobiti površinske točke • Za triangulacijopotrebujemo množico točk • Nekdo jo mora ustvariti • Več različnih pristopov: • Ročna namestitev • Matematična (geometrična) generacija • Skeniranje resničnih objektov

  21. S krivuljami določimo ploskve S Krivulja omejuje ploskev Z vrtenjem krivulje dobimo ploskev Na krivulje vpnemo ploskev kot opno

  22. Matematična generacija • Telesa pridobljena z vrtenjem • Vrtenje neke krivulje okrog ene osi • Sfere • Stožci • Cilindri

  23. Matematična generacija • Izrivanje • Iz prereza “izrinemo” objekt, ob tem pa sledimo neki krivulji • Ob sledenju krivulji se lahko prerez veča ali manjša • Kovinski in plastični kosi • Stožci • Cilindri • Steklenice

  24. Relacijsko modeliranje Pri relacijskem modeliranju vzpostavimo direktno relacijo med generatorjem in objektom, ki ga tvorimo s pomočjo tega generatorja. Generator je lahko neka krivulja, ploskev ipd. Ko spremenimo generator, na primer s premikom kontrolnih točk, se toodraža  takoj tudi na generiranem objektu.

  25. Krivulje NURBS

  26. Ploskve s krivuljami NURBS

  27. Marsovček Kako pridemo do marsovčka Video

  28. Predstavitev trikotnikov • Največ dela s trikotniki opravijo grafične kartice • Zato potrebujemo učinkovit način, da grafični kartici pošljemo podatke • Osnovni načini predstavljanja trikotnikov: • Seznami • Pahljače • Trakovi 1.6 ogliščana trikotnik (pahljača) 1.5 ogliščana trikotnik (trak) 3.0 oglišča na trikotnik (seznam)

  29. Predstavitev trikotnikov • Dodamo indeksiranje trikotnikov • Oglišča shranimo (v medpomnilnik oglišč) neodvisnood vrstnega reda upodabljanja (shranjen v indeksnem medpomnilniku) • Posamezno oglišče lahko uporabimo večkrat • Razmislek nam pove, da je indeksiranje trakov najbolj učinkovita predstavitev trikotnikov.

  30. Normala ploskve • Vsak trikotnik ima eno normalo ploskve • Na lahek način definiramo orientacijo ploskve • Normala je samo vektor (ne pove nam pozicije v prostoru) C N A B

  31. Računanje normale ploskve • Naj bo V1vektor od točke A dotočke B • Naj bo V2vektor od točke A dotočke C • N = V1x V2 • N se pogosto normalizira • Zaporedje oglišč postane pomembno • Trikotnik ABC ima normalo, ki gleda “ven” • TrikotnikCBAima normalo, ki gleda “noter” C N A B Demo

  32. Predstavitve modelov • Poligonalni • Trdni modeli(constructive solid geometry) • Tehnike s porazdeljevanjem prostora • Implicitne predstavitve • Parametrične krpe

  33. Trdni modeli (CSG) • Ti modeli so trdni • Poligonalni modeli so “kože” • Trdni modeli so boljši za medicinske aplikacije • Objekte lahko razrežemo na rezine • Prikazujejo notranje funkcionalne podatke • Temperaturo • Tok krvi

  34. CSG drevesa • CSG modeli so shranjeni v drevesih • Listi drevesa so primitivi • Sfere, kocke, stožci, itd. • Vozlišča so booleanske operacije • Unija, razlika, presek

  35. CSG Operacije • Primitivi: • Unija: • Presek: • Razlika:

  36. Upodabljanje (rendering) CSG • CSG modelise lahko upodabljajo z: • Izračunavanjempovršinskih točkin triangulacijo • Upodabljanjeizvršuje standardna strojna oprema • S posebnimi CSG upodobitvenimi rutinami • Strojna oprema zanje ni optimizirana

  37. Predstavitve modelov • Poligonalni • Trdni modeli(constructive solid geometry) • Tehnike s porazdeljevanjem prostora • Implicitne predstavitve • Parametrične krpe

  38. Tehnike s porazdeljevanjem prostora • Prostor razdelimo na veliko majhnih koščkov • “Trden” pristop k modeliranju • Ponavadi so koščki kockice • Od velikosti kockic je odvisno, kako natančen je model

  39. Prostorsko (volumetrično) modeliranje

  40. 2D slika • Č/Bslika • Slikaje enakomerna razdeljena na piksle • Velikost pikslovdoloča nivo natančnosti • Piksliso on/off; tako predstavljajo prisotnost/odsotnostobjekta • Ta predstavitev je bil narejena za lažje prikazovanje na zaslon in ne za učinkovito hranjenje

  41. Ideja prostorskega modeliranja

  42. 2D štiriška drevesa • Štiriška drevesapostopnoporazdeljujejo sliko • Porazdeljevanjese lahko nadaljuje, dokler ni dosežen dovolj velik nivo natančnosti • Veliko bolj učinkovito kot hranjenje 2D blokaenako velikih kvadratkov

  43. 3D porazdeljevanje prostora • Voksliso 3D ustreznica pikslom • Namen je zapolniti 3D prostorz enako velikimi voksliin označiti prostor kot zaseden ali prazen

  44. Osmiška drevesa • Osmiška drevesa so 3D ustreznica štiriškim drevesom in uporabljajo postopnoporazdeljevanje

  45. 3D skenerji Kako pridemo do prostorskih modelov – 3D skenerji

  46. Prostorsko modeliranje pokrajin

  47. Superkvadriki Superkvadriki so fleksibilna družina 3 dimenzionalnih parametričnih objektov, ki jih lahko uporabljamo pri geometrijskem modeliranju. Z nastavljanjem le relativno malega števila parametrov dobimo celo paleto oblik. Posebno atraktivnost  daje superkvadrikom možnost enostavne matematične izražave.  Superkvadrike izpeljemo iz kvadrikov tako,da dvignemo potenco posameznim členom trigonometričnega izraza.  S tem dobimo dodatno fleksibilnost, saj lahko tako vplivamo na okrogline in oglatost tako v vertikalni kot v horizontalni smeri. 

  48. Koniki Konik je dvo dimenzijska krivulja, ki jo opisuje naslednja splošna enačba: To splošno obliko lahko vrtimo, raztegujemo in premikamo tako, da jo poravnamo z osmi koordinatnega sistema. V tem primeru se enačba poenostavi: ali

  49. Kvadriki Kvadriki so 3D analogija konikov. Imamo splošno enačbo: To splošno obliko lahko vrtimo, raztegamo in premikamo in tako poravnamo z osmi koordinatnega sistema. Dobimo bolj enostavno enačbo: ali Uporabni kvadriki so elipsoid (krogla je njegov poseben primer), neskončni cilinder in neskončni stožec. S temi enačbami lahko sicer definiramo tudi razne hiperboloide in paraboloide, ki pa so večinoma manj uporabni.

  50. Superkvadriki To so razširitve kvadrikov. Splošna oblika superkvadrika, ki je postavljen v središče in poravnan s koordinatnimi osmi, je: Super-ellipsoidi so morda edini trenutno uporabni člani te družine, pa še ti le v omejenem obsegu. In kakšen je učinek  potence n na super elipsoid: n=2 ... standarden elipsoid; n<2 .... bolj zašiljena verzija n>2 ... z večanjem n postaja elipsoid oglat in podoben kvadru; n=1 ... imamo obliko oktaedra; n<1 ... dobimo objekt, ki je vzdolž glavnih osi res ošiljen.

More Related