540 likes | 723 Views
VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS. Sonja.Kangas@vtt.fi 13.4.2007. Lähtökohdat. Viihteelliset verkkoyhteisöt – mitä ja miksi? Genret verkkomediassa, -viihteessä? Näkökulma: online ohjelmisto- tai palvelukehitys Megatrendit ja ilmiöiden rinnakkaisuus.
E N D
VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS Sonja.Kangas@vtt.fi 13.4.2007
Lähtökohdat • Viihteelliset verkkoyhteisöt – mitä ja miksi? • Genret verkkomediassa, -viihteessä? • Näkökulma: online ohjelmisto- tai palvelukehitys • Megatrendit ja ilmiöiden rinnakkaisuus
Sosiaaliset vinkkiverkostot • Internet-verkko ei ole enää tiedon valtatie (Information Highway), se on sosiaalinen vinkkiverkosto • ”Ubiikki” on verkottuneen yhteiskunnan kehitysaskel ja osa sosiaalisen median tai web2.0:n trendiä • Rinnakkaistrendejä: sosiaalinen media, elämysyhteiskunta, käyttäjät sisällöntuottajina, vertaisverkostot, internet-välitteinen multimediaviestintä, kansalaisnetti, open content/source/innovation... • "Halu jättää oma jälki, näkyä ja kokea digitaalisessa vinkkiverkostossa"
Viihteellisten verkkopalvelujen ryhmittely • Peli (online-verkkopelit) • Hupi (AlbinoBlackSheep) • "Jakelu" (MySpace) • Deitti (Hi5) • Kommunikaatio (Mese) • Hengailu (Second Life) • Hyötymedia (Megastudy)
Pelit kokeilukenttänä • Peleissä kokeillaan sekä sisällöllisiä että teknisiä asioita, joista osa yleistyy muissakin verkkoviestinnän muodoissa, palveluissa tai ratkaisuissa • Esimerkkivideo: • (Audio)visuaalisuus viestintäkeinona • ei vain peleissä, enenevässä • määrin verkkomultimediaa • Teknologia mahdollistajana http://www.youtube.com/watch?v=-Y6db6yQEw0
Verkkoyhteisöt prosessien ja liiketoimintamallien kehitysalustana Eri motivaatiotekijät, eri lähestyminen genre-ajatteluun • Second Life (vapaus) • Habbo (luovuus) • WOW (yhteisön voima, yhdessä tekeminen)
Viihteellisiin verkkoyhteisöihin liittyy… Käyttäjien valtaistuminen 1) Radical trust (http://www.radicaltrust.ca/about/) 2) Kolmen R:n ohjenuora 3) Kollektiivinen äly Hajautuminen Globaali reaktiivisuus Sosiaalisuus, yhteisöllisyys, ryhmittyminen Ikuinen beta-vaihe Remix ja mashup
Web2.0 vai Game3.0 (Sony) Trendien toistuvuus mediariippumattomasti
Käyttäjäryhmät innovaattoreina 1. ”The service automatically gets better the more people use it.” Blockbuster logic vs. crowdsourcing
2. 3 R:ää: Rating, Ranking, Reputation Yahoo!: 1 creator, 10 synthesizers, 100 users
3. • Luottamus • Vertaisryhmien kerrostumat • 15 sek. julkisuutta • Läsnäolo (presence) • Luottamuksen haasteet > ks. video seuraavalla slidella (kuka käyttää tietoja, kuka kysyy luvan, millä tavalla jne.) Seuraava haaste! Lähde: Avenue A Razorfish; the 2007 Digital Outlook Reporthttp://www.avenuea-razorfish.com/points.htm
Verkko ei ole pelkkä PC-internet • Verkottuneisuuden megatrendit • Ubiikkisuus • PC, Pelikonsolit, matkapuhelimet, muut mobiilipäätelaitteet, digitaalinen televisio… • Tietty sisältö tietyn välineen kautta (kulttuurinen hyväksyttävyys) • Monimediaalisuuden ymmärrys ja soveltaminen verkkopalvelukehitykseen • Sosiaalisen median myötä prosessikehitys ja viestintäprosessien muutokset (nopeus, moniajo, reaaliaikaisuus,monikanavaisuus) • Vaikutukset genre-lähestymistapaan
Monimediaalisuus • Monimedia monimerkityksinen (skaala: multimedia >> cross media) • Cross media sisällöllinen termi: elämykseen osallistutaan esim. TV:n, internetin ja mobiilin välityksellä (Big Brother, Idols) • Multimedia: sisällöllisen moninaisuuden korostaminen • Monimedia välineellinen termi: sama sisältö sovitetaan moneen päätelaitteeseen (YTV Reittiopas, Korea MMOG>Mobile, Habbo>MiniFriday) • Digitaalisen median suunnittelu edellyttää ymmärrystä siitä, kuka käyttää palveluita, mitä he tekevät sillä, miten se sopii arjen kokonaisuuteen
Muutokset käyttötyyleissä E-mail Hierarkiat Broadcasting Close Teksti/merkit Kanavalähtöisyys YksilöAuteur Paikkasidonnaisuus Tavis Reaktiivisuus Pikaviestintä (mm. Messenger) P2P (vertaisverkot) Narrowcasting Open (mm. Living Labs) Visuaalisuus Monikanavaisuus Ryhmä (sosiaalinen media/pelit) Käyttäjä sisällöntuottajana Paikallisuus Julkkis Proaktiivisuus (Forrester-tutkimus 2006)
Yhteenveto 1: Tausta • Siirtymä merkkipohjaisesta verkkoviestinnästä multimediaaliseen • Siirtymä www:stä sosiaalisiin vinkkiverkostoihin • Trendit ja kehityksen yhtäaikaisuus eri tasoilla ja alueilla (digitaalinen – ei-digitaalinen) • Elisan näkemys: "Ennen ICT = IT nyt ICT = C" • Viestintäprosessien muutos • Tuotantoprosessien muutos • Käyttäjien valtaistuminen • Ranking, rating, reputation • Käyttäjät innovaattoreina ja kehittäjinä • Luottamuksen ja maineen rakentuminen
Mikä on genre? • Tyylilaji / lajityyppi / genre [žãr] (ransk. genre = laatu, laji, suku, genre artistique = taidelaji) tarkoittaa jonkin taiteenalan laatua, lajia, luokkaa, tyyppiä tai esitystapaa. • Genre on tapa luokitella sisältöä ja edelleen fokusoida tietylle käyttäjäryhmälle tai ennakoida käyttäjien tarpeita • Genret erotellaan formaatin tai tyylin (muoto ja sisältö) avulla Osittainen lähde: Wikipedia
Mikä on genre? • Genre ei itsessään sisällä arvoa (menestys, genren suosituimmuus jne.) Esimerkki: elokuvat (Jurassic Park vs. Cutthroat Island) • Jokainen genre sisältää oletuksen tietynlaisesta kohderyhmästä ja toiminnasta (Bazerman 1988). Kohderyhmän ennakointi ja arviointi on haasteellista. • Genre sisältää oletuksen kommunikaatiosta ja rakentaa suhteen tuottajan ja kuluttajan välille (1-1, 1-N, N-N)
Mikä on genre? • Genre-luokittelu/määrittely lähtee arkitoiminnoista • Genret muuttuvat ajallisesti. Muutoksiin voi vaikuttaa mm. lainsäädäntö, toisten genrejen vaikutukset, käyttäjien arjen muutokset, sosiaalisen median kehityksen tuomat muutokset tai tuotantomallien muutokset • Hybridisoitumiskehitys (vrt. musiikkilajityypit)
Genreajattelu suhteessa pelisisältöihin Kuva: Genret peleissä suhteessa ihmisen "lajityypillisiin käyttäytymispiirteisiin" (Pekka Kuusi. Tämä ihmisen maailma, 1982)
Genren elinkaari: esimerkkinä EyeToy • Kokeellisuus • Uudenlaiset HCI-mahdollisuudet • Osallistumisen mahdollisuudet • Genremuunnelmat ja yhdistelmät • Genren saturaatio?
Pohdittavaa • Uusi genre vai uusi tietyn traditionaalisen esim. journalismin muodon uudenlainen jakelukanava tai –tapa? • Tarjoaako web uudenlaisen narratiivisen rakenteen vaikkapa uutissisällölle? Viihdesisällöille? • Rakentuuko genre kehittäjävetoisesti vai sosiaalisesti verkossa? Millaista valtaa kehittäjä käyttää? • Millainen rooli multimedialla on verkkopalvelutuotannossa?
Miten genret sopivat verkkoviihteeseen tai –viestintään? • Genrejä on sovellettu digitaaliseen viestintään (organisaatioviestintään) ja verkkoon (nettiviihde) 1) kategorisoinnin ja 2) verkkopalvelukehityksen funktionaalisuuden vuoksi • Suhteessa ryhmittymiin, sosiaalisuuteen, yhteisöihin • Genret voidaan kuvitella "institutionaalistetuksi" sosiaalisen vuorovaikutuksen sapluunaksi (template) (Orlikowski & Yates 1998) • Genret muodostavat kehyksen tieteelliselle ja organisatooriselle kommunikoinnille ja linkittää oppiaineen metodologian ja ammatilliset käytännöt yhteen Lähde: http://www.cs.uu.nl/people/leen/GenreDev/GenreDevelopment.htm
Genret verkkoviihteessä • Muoto / sisältö • Muunnelmat muista mediamuodoista (vrt. cybergenre-ajattelu) • Uudenlaiset muodot (genret) • Lajityyppiajattelun sopivuus verkkojulkaisuun? • Viestintäpainotus, seuranhaku-, peli-, ajanviete-, hyöty-, mainerakenteet, identiteetti, taidollinen kehitys... (tarve vs. lajityyppi) • Media > muoto > sisältö • Sisällönmäärittäjänä vai prosessikehityksen tukena?
Esimerkkejä • 30 000 katsojaa päivittäin • http://de.wikipedia.org/wiki/Ehrensenf
Esimerkkejä Alueellisuus: fyysinen > digitaalinen
Esimerkkejä Sony PS Home-palvelu
Cybergenre • Shepherd ja Watters (1998) määrittivät termin cybergenre määrittämään digitaalisia genrejä ja jakoivat ne kahteen alagenrejen luokkaan: olemassa olevaan ja uuteen
Genrejaon muutokset • "Remix culture" • Luovuus (sosiaalinen media) • Hybridit • Machinima • Koosteet • Miten uudet genret syntyvät tai synnytetään? • Crowston ja Williams (1997): Web on erinomainen paikka tutkia genrejen kehitystä, koska se on helppopääsyinen ympäristö, se mahdollistaa luontaisen kokeellisuuden / kokeilevuuden, rakenteen vapauden ja moninaiset vuorovaikutuskeinot eri yhteisöissä tai yhteisöjen välillä.
Yhteenveto 2: Genret • Genret ovat median tuotantoprosessien ja käyttöprosessien kohtauspiste • Mediatuotannon ja kulutuksen ymmärrystä formalisoidaan viiden teeman kautta: yhteisöt, toiminnallisuus, suhteet, media ja genret (vrt. sosiaalisen median kehitys). • Useita genreteorian muotoja ja tulkintoja • Genrejen tulkinta suhteessa tiettyyn mediaan (esim. peligenret, elokuvagenret, verkkoviestintägenret...) • Verkkoviestinnässä kokeellisuus, joustavuus, vuorovaikutuskeinot ja vapaus mahdollistavat kokeellisuuden
Keskustelu • Tyypillisen genren elämänkaaren vaiheet suhteessa mediamuotoon? Mediariippuvaisuus vs. monimediaisuus? • Millaisia oppeja tai mahdollisuuksia genrejen evoluutio antaa kaupallisesti toimivien uusien genrejen syntyyn tai synnyttämiseen? • Mitkä ovat tyypilliset menestyssytategiat suhteessa genren elämänkaaren eri vaiheisiin?
1. Sisällöntuotannon muutokset • Presence: aiemmin läsnä lähipiirille (=kännykkä / sähköposti), nyt näkyvyyttä, mainetta, oman jäljen jättämistä (=monikanavaisuus) • Kaiken verkottuneisuus muuttaa tapoja viettää aikaa, viihtyä, opiskella, (viihtyä) ja tehdä työtä • Sisällönvälittäjien roolit muutoksessa, kuka kuluttaja, kuka tuottaa ja välittäjä (viihde/tieto) sisältöä? • Vaihtoehtoja passiivisesta aktiiviseen kuluttajarooliin • ProAm (C. Leadbeater), Prosumer (A. Toffler), Open innovations (H. Chesbrough), Serious Leisure, lead users (E. von Hippel) • Jan Kallenbach kertoo lisää sosiaalisesta mediasta
2. Viihdevetoisuus (kokeilualustana) • Voyeurismi, ekshibitionismi, tylsyyden pako • Elämykset, viihteellisyys, ajanviete • Deittailu ja esiintyminen osana nettiolemista • Kuluttajille moninaisemmat mahdollisuudet vaikuttaa • Esim. Second Life muotoutuu yhteisön jäsenten intressien myötä (uudet liiketoimintamallit, sisäkkäisyys) • Uusien kulttuuristen ilmiöiden syntyyn osallistuminen, vaikuttaminen • Liiketoiminnan syntyminen virtuaalisessa ympäristössä • Myös elämyksellinen oppiminen ja tiedonvälitys
3. Ilmiöiden kertautuminen mm. työelämässä ja kouluympäristössä • Käyttäjät (nuoret) kehittävät omat käytännöt • Tarvelähtöinen monikanavaisuus • Sosiaalisuus (sosiaaliset pelit, media, bookmarking, recommendations, p2p) • Teknologia mahdollistajana: "Ei jaksa odottaa 6G:tä ja 7.0:aa" • Ystävä- ja perhekeskeisyys urasuuntautuneisuuden sijaan • Avoimet "innovaatio"ympäristöt • Joustavuus, tiimityö, kokeilun halu, nopeus • Guru-keskeisyydestä oppijakeskeiseen Lähde: Forrester 2006
Yhteenveto • Siirtymä sosiaalisiin vinkkiverkostoihin vaikuttaa tuotekehitys-, viestintä- ja palvelutuotantoprosesseihin • Genret eivät irrallaan arjesta, trendeistä, mediatuotantomalleista • Genret auttavat tarkastelemaan internet-palvelukehityksen design-ongelmia eri näkökulmista ja asettamaan erilaisia kysymyksiä esim. suhteessa käytettävyystesteihin