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Forschungsgegenstand Computerspiele. Christoph Klimmt Sitzung 2 Gegenstandssystematisierungen und Genre-Vielfalt. Zur Notwendigkeit der Gegenstandssystematisierung. Die Landschaft der Computerspiele systematisch zu beschreiben ist notwendig
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Forschungsgegenstand Computerspiele Christoph Klimmt Sitzung 2 Gegenstandssystematisierungen und Genre-Vielfalt
Zur Notwendigkeit der Gegenstandssystematisierung • Die Landschaft der Computerspiele systematisch zu beschreiben ist notwendig • als Grundlage der Inhalte-, Nutzungs- und Wirkungsforschung • zur Dokumentation der Medienentwicklung an sich • zur Vermittlung des Untersuchungsgegenstands an Experten und Laien
Dimensionen der Klassifikation • Spiel-Arten • Allein – gemeinsam/simultan vor einem Schirm – gemeinsam/rundenbasiert vor einem Schirm („Partyspiele“) – im lokalen Netzwerk – in Kleingruppen (bis ca. 64 Spieler) über Internet – als Teil einer Masse im Internet (Browser Games, MMOs) • Spiel-Orte • daheim – unterwegs – an Event Locations (LAN Parties) • Typische / produktseitig angelegte Spieldauer • Kurz und zwischendurch („Casual Games“) – länger und zwischendurch („Mid-Session Games“) – sehr lange und immer wieder zwischendruch (Browser Games) – in längeren Sitzungen bis zu definiertem Ziel (Offline-Vollpreis-Spiele) – in sehr langen Sitzungen ohne definiertes Ziel (Online-Games / MMOs)
Dimensionen der Klassifikation • Spiel-Technologie • PC • Dezidierter Spiele-Computer (Konsole) • Portable Konsole • Universelles mobiles Endgerät (Handy, PDA) • Finanzierungsmodelle/Kostenstruktur • Kaufspiele • Abospiele (z. B. MMO, Premium Browser Spiele) • Werbefinanzierte (kostenfreie) Spiele • Digital Item Selling
Dimensionen der Klassifikation • Spiel-Genre • Hier existieren sehr lange und kürzere Genre-Kataloge • Fachzeitschriften wie „PC-Games“ als prägende Instanzen, z. B. • First Person Shooter versus Taktik-Shooter • Echtzeit-Strategiespiel vs. Aufbau-Strategiespiel • Rennsimulation vs. Arcade Racing • Evolution der Spiele bringt immer neue Genre-Mixturen hervor, Genre-Definitionen daher fließend und zeitgebunden
Klassifikationsstrategie von Fritz (1997, S.88) Einzelabläufe; eher einförmiges Geschehen
Klassifikationsstrategie von Klimmt (2001) • Idee: Statt sich ständig neue Genrebezeichnungen auszudenken, sollte man gegebene Spiele entlang dreier Dimensionen beschreiben: • Narrativer Kontext: Rahmengeschichte, Charakter/Rolle der Spieler/innen • Aufgabenstruktur: Welche Qualität von Aufgaben müssen die Spieler/innen lösen (typischerweise eine spezifische Mischung aus Komplexitätsbewältigung und Zeitdruck/Geschicklichkeit)? • Formale Repräsentation: Art der Raumdarstellung und des Zeitfortlaufs (z. B. „Echtzeit“, Rundenstruktur)
Beispiel: Call of Duty 4 • Narrativer Kontext: Counterfactual Gegenwart, diverse regionale Konfliktherde am Rand zum Atomkrieg; Rolle des Spielers: Elitesoldat in kriegsentscheidenden Missionen • Aufgabe: Geringe Komplexität, hohe Timing-Anforderungen (Zeitdruck x Präzisionsdruck) • Formalrepräsentation: Echtzeit, First-Person-Perspektive
Beispiel: Star Wars Empire at War • Narrativer Kontext: Science-Fiction (Star Wars Universum), Rolle des Spielers: Stratege/Feldherr/Kommandant • Aufgabe: Extreme Komplexitätsbewältigung, mittlere Timing-Anforderungen • Formalrepräsentation: Runden und Echtzeit, Vogel- und abstrakte Perspektive
Beispiel: Guitar Hero 3 • Narrativer Kontext: Gegenwart, Rockmusik-Szene, Rolle des Spielers: Gitarrist in einer Rockband beim Live-Gig • Aufgabe: geringe Komplexitätsbewältigung, extreme Timing-Anforderungen (Zeitliche Präzision) • Formalrepräsentation: Echtzeit, abstrakte Perspektive (auf die zu spielende Musik)
Fazit • Erscheinungsformen von Computerspielen haben sich enorm ausdifferenziert • Keine stringente Systematik mehr durchzuhalten, zu viele verschiedene Klassifikationsdimensionen • Speziell Genre-Bezeichnungen begrenzt aussagekräftig wegen immer neuer Mischformen • Systematischer Beschreibungsleitfaden als Behelfslösung