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Seminar Medienpsychologie SS 2006 Prof. Dr. Vollmeyer. Computerspiele & Gewalt. Gliederung. 1. Allgemeine Einführung / Grundlagen . 2. Theorieansätze zu Gewalt in Computerspielen. 3. Das Computerspiel aus psychoanalytischer Sicht. 4. Faszination Gewalt. 5. Simulation und Realität.
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Seminar Medienpsychologie SS 2006 Prof. Dr. Vollmeyer Computerspiele & Gewalt
Gliederung 1. Allgemeine Einführung / Grundlagen 2. Theorieansätze zu Gewalt in Computerspielen 3. Das Computerspiel aus psychoanalytischer Sicht 4. Faszination Gewalt 5. Simulation und Realität 6. Transfer und Rahmungskompetenz 7. Empathie in Computerspielen 8. Bisherige Studien 9. Diskussion
Grundlagen 1950er : Beginn der Entwicklung von Computerspielen Erstes Spiel Tennis for two (zuerst nur auf Großrechnern der Universitäten)
Grundlagen Ab 1970er Jahre: Entwicklung von Spieleautomaten 1972 Pong
Mitte der 80er: Crash auf Konsolenmarkt durch schlechte Spiele PC übernimmt Vorherrschaft Grundlagen • ab 1970er: Konsolen / „Telespiele“ • ab 1980er: Heim- und Personal-Computer • seit Mitte 90er Jahre wieder verstärkt Konsolen durch stark verbesserte Technik
Grundlagen Genres • Ego-Shooter • Adventure • Strategiespiele • Rollenspiele • Jump `n´ Run • Flugsimulatoren • Wirtschaftssimulationen • Sportspiele
Einführung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) Altersstufen Grundlagen • 2003: • durchschnittliches Spieler zw. 18-23 Jahre • und männlich • 2005 Studie der Berliner Charité: • jeder 10. Computerspieler erfüllt Abhängig- keitskriterien ähnlich eines Alkoholabhängigen
Grundlagen Übertriebener Konsum kann zu ... • Schlafstörungen • Halluzinationen • Konzentrationsschwächen • Haltungsschäden • Nervenschäden • Augenschäden • Nervosität • Gaming Sickness ...führen.
Liegt es wirklich an den Computerspielen? • Paducah, Kentucky • Jonesboro, Arkansas 1998 • Littleton, Colorado1999 • Deutschand Gutenberg-Gymnasium 2002
Medienwirkungsforschung 4 Theorieansätze zu Gewalt und Computerspielen Stimulationstheorie Inhibitionstheorie Habitualisierungstheorie Katharsistheorie
Aggressivität im Spiel notwendig für Entwicklung der Persönlichkeit (Aggressives) Spiel aus Sicht der Psychoanalyse • Verarbeitung von Versagen, Ängsten & traumatischen Erlebnissen • Alternativbefriedigung des Trieblebens • Lustgewinn ohne Risiken / irreversible Folgen der Realität • Erlernen der Umgangs mit aggressiven & tabuisierten Themen • „das Böse“ wird spielerisch besiegt • durch spielerische Erfahrung wird das ICH gestärkt
Gewalt ist spannend! • wirkt Langeweile entgegen • durch permanente Bedrohungssituation wird ein Abflachen des Spannungsniveaus verhindert • immer stärkere Reize werde notwendig, sonst Gewöhnungseffekte Durch Gewalt zu Kontrolle und Macht! • Macht im Spiel steigt proportional mit der Zer- störungskraft der Waffen • überschaubare Regeln • Ohnmachtsgefühle gegenüber der Komplexität der realen Welt können kompensiert werden Faszination Gewalt
Kanalisierung der Gewalt in virtuelle Sphäre! • mediale Gewalt muss modifiziert werden und sich deutlich von der Realität abheben um konsumier- bar zu sein • brutale Folgen werden nicht gezeigt/ verharmlost • Gewalt legitimiert durch simples Gut/Böse-Schema Faszination Gewalt
Rahmungskompetenz Transfer/intermondialer Transfer Kann gut vom Bewusstsein kontrolliert werden Transfer & Rahmungskompetenz • reale Welt wird nicht mit virtueller vermischt • Vorstellungen und Handlungsmuster werden nur auf eine Welt angewandt • kein übergreifender Handlungsbezug • ethisch-moralischer Transfer in Spiele (z.B. Ablehnung von Kriegsspielen) • Anwendung realer Erfahrungen (z.B. Verkehrsregeln in einem Rennspiel)
Stehen in direkter Wechselbeziehung zu einander Konstitutive Merkmale Narrativer Kontext Art der Aufgabe Darstellungsform
Art der Ebenen Gründe der Faszinationskraft • Elementare Ebene: Mensch – Computer • Mittlere Ebene: partielle Autonomie • Allgemeine Ebene: reale Aktionszusammenhänge
Geschlechterunterschiede Spielen Jungen häufiger als Mädchen? Fördern brutale Spiele Aggression im Alltag?
Metaphern: z.B. Kettensäge (Gartenarbeit/Doom) Je realer und glaubwürdiger die virtuelle Welt ist, umso eher findet ein Transfer zur Realität statt. Verknüpfungen/unbewusster Transfer Bisherige Lösung: Pixelblut wird grün eingefärbt oder Menschen durch Roboter ersetzt Aber: Transfers auf den unbewussten Ebenen laufen in zensierten Fassungen genauso gut oder schlecht ab wie in den nicht modifizierten Versionen Wichtig: Ist ein Spiel in realem Kontext? Transfer & Rahmungskompetenz
Kein Bezug zur Realität z.B. Quake III Arena (indiziert) • futuristische Comicwelt • Waffen ohne Bezug zur Realität • aggressive Handlung ist reiner Selbstzweck • Gegner sterben nicht, rematerialisieren neu Verwechslung mit Realität ausgeschlossen! Simulationen & Realität Können gewalthaltige Spiele klassifiziert werden? ungefährlich Problem: Ego-Perspektive
(Militär-) Simulationen z.B. Conflict Desert Storm • Kriegsgeschehen wird emotional miterlebt • realistische Umgebung & Waffen • Original Panzer, Flugzeuge, Waffen werden „getestet“ und für gut/schlecht gehalten Simulationen & Realität gefährlich
Ego-Shooter z.B. F.E.A.R. • subjektive Kamera • Szenarien, Waffen, Gegner der Realität nachempfunden Mögliche Übernahme von Handlungsmustern Verknüpfung Ego-Shooter + Waffenmagazin/ Zugang zu Waffen extrem gefährlich Simulationen & Realität sehr gefährlich • Handlungen wollen in Realität überprüft werden • nur anhand von realen Erfahrungen kann man Handlungsmuster weiterentwickeln
Empathie Keine empathischen Beziehungen in Computerspielen! • Figuren nur rationale, handlungsorientierte Objekte, keine empathischen Subjekte • nur Funktion des cleveren Gegners • Wenn ein Spieler einen virtuellen Gegner tötet, • kann sein empathischen Empfinden dadurch nicht • abstumpfen, da die Spielfigur nicht empathisch • besetzt ist. • egal ob Pacman, Tetris, Doom, Formel 1,... Empathie in Computerspielen • Fähigkeit des Menschen, sich in seinen Mitmenschen • einzufühlen • Empathie bildet sich im Wesentlichen in der Eltern/Kind-Beziehung
Problem Übermäßiger Aufenthalt in der virtuellen Welt kann dazu führen, dass der Spieler das Interesse an empathischen zwischenmenschlichen Beziehungen verliert, da Bedürfnisse nur noch durch PC befriedigt werden. Dynamischer Transfer Empathie in Computerspielen
Studien Anderson, Bushman (2002) Führt eine kurzzeitige Auseinandersetzung mit gewalthaltigen Computerspielen zu feindlichen Erwartungsmustern? Probanden: 224 Studenten • Methode: • 20 Minuten spielen • gewalthaltiges Spiel (Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat) • gewaltfreies Spiel (3D Pinnball, Austin Powers, Tetra Madness) • Vervollständigung von 3 mehrdeutigen Geschichten • „Was passiert als nächstes?“
Studien Aggressive Responses
Studien • Do/Say • Say „shit“, then call the guy „idiot“ • „What the hell were you thinking“ • Kick the others driver‘s car. • Kick the other guy‘s butt. • „Are you smoking crack?“ • Todd starts throwing punches. • Kick out a window. • Beat his head in. • Todd shot or stabbed the other driver • Feel • irritated • furious • cruel • pissed off • ready to hit him • aggressiv • hate for that guy • angry • violent • angry because he didn‘t get hurt • Think • „This guy‘s a dead meat / dead !“ • „I‘m gonna kill him.“ • „What a dumbass!“ • „What an ashole!“ • „If I had a hammer I‘d beat him with it.“ • „I should drive a knife through your eye!“
Studien Ergebnisse • signifikanter Anstieg in der Erwartung, dass eine Situation am besten gewaltsam angegangen wird • Probanden erwarten vermehrt aggressive Gedanken, Gefühle und Handlungen der Hauptperson
Frustration Studien Ergebnisse • auch nonviolent Games können einen Anstieg von aggressivem Verhalten auslösen • ebenso Anstieg aggressiver Gedanken, durch Ver- linkung von Gefühlen und Gedanken
Studien General Affective Aggression Model
Bisherige Studien Situational Variables (z.B. Video game play, Provokation) Input Variables Personological Variables (z.B. Aggressive Persönlichkeit) Affects (z.B. Feindseligkeit) Arousal (z.B. Blutdruck,...) Cognitions (z.B. Aggressive Schemata) Automatic Appraisals (z.B. Drohung) Controlled Reappraisals (z.B. Rache) Begin new circle Target‘s response (z.B. Ohrfeige) Behavior (z.B. jdn rufen) Present Internal State Appraisal Processes Outcome
Aggressive Gefühle & Haltung Aggressive Wahrnehmung Aggressive Erwartungen Aggressive Desensibilisierung Aggressive Verhaltensmuster Zunahme einer aggressiven Persönlichkeit Situationsvariablen (z.B. Soziale Situationen, neue peer group) Persönlichkeitsvariablen (z.B. Aggressive Persönlichkeit) GAAM Repeatet Violent Game Playing Erlernen und verstärken von aggressiven Strukturen
Literatur Anderson, C., Bushman, B. (2002). Violent Video Games and Hostile Expectations: A Test of the General Aggression Model. Personality ans Social Psychology Bulletin, 2002 (28), 1679-1686. Anderson, C., Bushman, B. (2001). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta- Analytic Review of the Scientific Literatur. Psychological Science, 2001 (12), 353-359. Anderson, Craig, Dill, Karen (2000). Video Games and Aggressiv Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, 2000 (4), 772-790. Carnagey, N., Anderson, C. (2005). The Effects of Reward and Punish- ment in Violent Video Games on Aggressiv Affect, Cognition, and Behavior. American Psychological Society, 2005 (16), 882-889.
Literatur Mangold, R., Vorderer, P., Bente, G. (Hrsg.) (2004). Lehrbuch der Medienpsychologie. Göttingen: Der Hogrefe. Internetrecherche: Zugriff 10.05.2006 http://www.ladas.de/computerspiele/abstract.htm http://www.mediaculture-online.de/Details.305+M54b86d8a.0.htm http://www.heise.de/ct/00/04/132/ http://www.ruhr-uni-bochum.de/rubin/rbin2_02/texte/Es_ist_doch_nur _ein_Spiel.rtf http://www.wikipedia.de