250 likes | 400 Views
Didaktisk design – digitale medier den 7.2.2010. I Birgitte Holm Sørensen Forskningslab : IT og Læringsdesign (ILD) Aalborg Universitet - København. Brug af internettet: 9-16 årige . 26% af de 9-10 årige har en profil på internettet (Medierådet for børn og Unge 2009)
E N D
Didaktisk design – digitale medier den 7.2.2010 I Birgitte Holm Sørensen Forskningslab: IT og Læringsdesign (ILD) Aalborg Universitet - København
Brug af internettet: 9-16 årige • 26% af de 9-10 årige har en profil på internettet (Medierådet for børn og Unge 2009) • 4 år er gennemsnitsalderen for debut på internettet (Medierådet, Sverige 2010)
Didaktik græsk didaktike: undervisningskunstDidaktikken grundlægger J.A. Comenius 1592-1670 ”Didacta Magna” – den store undervisningslære. • læren om undervisning • læren om dannelsens indhold • læren om undervisning og læring (Karsten Schnack: Er didaktik og curriculum det samme? DPU 2000)
It-integreretdidaktisk design Definition Den proces hvor • formål, mål, indhold fastsættes • planlægning, organisering og arenaen for undervisning og læring udformes på baggrund af teorier og i forhold til it-integreret praksis i en kontekst • der foretages en evalueres.
Før-proces-, i-proces og efter-procesbegreb design - redesign
Didaktik It’sindflydelse på didaktiske kategorier • Mål • Indhold • Organisering og tilrettelæggelse af undervisning og læreprocesser • Læringsressourcer • Evaluering • Deltagerforudsætninger • Undervisnings- og læringsrum It som uddannelsestransformer
Forskning i it i undervisningen har voksende fokus på, om/på hvilke måder it medvirker til at facilitere læreprocesser og kvalificere læringsresultater
Teknologiske udvikling - gentænke fag og didaktik Nye teknologiers læringspotentiale - nye måder at tænke fag og didaktik på
Didaktik – traditionelt underviserens domæne • Den traditionelle didaktik tager ikke højde for den lærende som den, der målsætter, indholdsvælger, planlægger, gennemfører og evaluerer • Arbejde med projekter og digital produktion betyder, at den lærende i højere grad selv målsætter, planlægger og tilrettelægger deres læreprocesser Underviseren som didaktisk designer Den lærende som didaktisk designer
It’s styrker i forhold til læring Multimodalitet Internettet Interaktivitet Motivation
Lærerstuderendesom lærende & som kommende lærere • Tilegnelse af faglighed • Tilegnelse af didaktik Kompetencer i udvikling af it-integrerede fagdidaktiske design Kompetencer i at agere i koblede læringskontekster
Forskellige koblede læringskontekster skoler Virksomheder Udd.inst. Kulturelle partnere Andre udd. institutioner
Uformel og formel læring Den uformelle læring Læring er et middeli forbindelse med aktiviteter Formel læring Læring er et målfor de aktiviteter, som sættes i gang
Udd.inst. Museum
Udd.inst. Museum
Kommunikation og didaktik Industrisamfundets didaktik tænkning
… fra 70’, 80’, 90’, 00’erne • Projekter (problemorient.-, netværks-, æstetiske- & innovations-) • Undersøgelse • Produktion • Formidling • Analyse • Dialog
Uddannelse 2.0 – udfordringerHvordan udvikle it-integrerede didaktikker relateret til vidensamfundets uddannelser?
* * * * * * * * * * * * Kommunikation og didaktikLæring i netværk(Netværk: aktører + relationer)Sociale og mobile teknologier
Digitale læringsressourcer • Didaktisk designet • Ikke didaktisk designet – Web 2.0 teknologier
Museum digitale rlæringsressourcerDidaktisk designede • Bringe ekspertviden i spil: Planlægge didaktisk brug af Smartphone, iPad, iPod, netbookmv. Eksperten styrer og afgrænser i forhold til oplevelse og læreproces (Walkthrough, nedslag om enkelte værker, etablering af dialoger mellem besøgende, besvarelsen af spørgsmål mv.) • Digitale medier • supplerer de udstillingen? • tilføjer de et ekstra lag /dimension i kommunikationen?
Digitale læringsressourcer • Didaktisk designet • Ikke didaktisk designet – Web 2.0 teknologier
Studerendes digitale produktion- egen faglig udvikling og/eller didaktisk designet: • Blogs – indlæg om et emne, der kobler udd. emne og bruger museet som vidensressource • Locations baseret spil eller informationsdatabaser – finder informationer i bymuseet som integreres med de lærendes egne fotos, interviews mv fra byrummet og kobles locationsmæssigt til bygninger og steder • Game Maker – konstruerer spil om fx historiske perioder • Ipad/Skype/googledocs + – i projekt : koble studerende hjemme på udd. stedet med studerende på museet, hvor der sendes spørgsmål og informationer auditive, tekster, foto, video de studerende imellem • Facebook – studentergrupper om fx kunstemner, hvor man diskuterer, opdaterer, lægger billeder ind mv. • Photo Story– konstruerer fortællinger om historieske /naturvidenskabelige emner, hvor man tager udgangspunkt i historiske/naturvidenskabelige objekter • YouTube –videoproduktion med udgangspunkt i kunstværker /museumsobjekter og hvor museet bruges som vidensressource • iBook Creator- undersøgelse af fx en historisk epoke –ved fotos, tegninger, tekster, interview med kurator mv til skabelse af en iBook
…at producere • idéer • målsætte • eksperimentere • ressourcer • finde en rute mod målet • deadline • rammeplanlægning Produktions kompetencer
Multimodaliteter – flere læringstilgange • Formidling – skal selv kunne det faglige stof • Målgruppetænkning – kan de andre forstå det • Præstation – lave et godt resultat • Kombinere flere fagligheder – fx historie, arkitektur • Praksisrelation – omsætte til hverdagskontekster • Ejerskab - interesse