220 likes | 376 Views
Predstavitev študentskih projektov in izbirnih predmetov. Za študente in študentke 2. in 3. letnika visokošolskega strokovnega bolonjskega študijskega programa (feb. 2015- feb. 2016). SPLOŠNO O PROJEKTIH (1/2). Projekta sta posebej pripravljena za vsako novo generacijo študentov.
E N D
Predstavitev študentskih projektov in izbirnih predmetov Za študente in študentke 2. in 3. letnika visokošolskega strokovnega bolonjskega študijskega programa (feb. 2015- feb. 2016)
SPLOŠNO O PROJEKTIH (1/2) • Projekta sta posebej pripravljena za vsako novo generacijo študentov. • Projektne vsebine so smiselno povezane z osnovnimi znanji s področij računalništva in informacijskih tehnologij. • Cilji projektov so uporabne rešitve. Imajo praktični pomen, nekatere so povezane s problemi partnerjev iz gospodarstva. • Vsak projekt traja eno leto: od okoli 20. feb. 2015 do okoli 20. feb. 2016, tj. projekt se začne z letnim semestrom 2. letnika in zaključi na koncu zimskega semestra 3. letnika.
SPLOŠNO O PROJEKTIH (2/2) • Projekt obsega točno določenih 8 predmetov: 4 predmete v 2. letniku (ti so navedeni v sprejetem programu kot izbirni predmeti I) in 4 predmete v 3. letniku (to so izbirni predmeti II). • Študent, ki izbere projekt, izbere avtomatsko 8 na projekt vezanih predmetov. • Diplomsko delo bo praviloma izhajalo iz dela na projektu.
OSNOVNI CILJI PROJEKTOV • Študente naučiti izdelave projektne dokumentacije. • Navajanje na timsko delo in prevzemanje odgovornosti znotraj skupine. • Študente navaditi na pomembnost ustrezne predstavitve opravljenega dela.
IZBOR PROJEKTA (1/2) • Ministrstvo za izobraževanje, znanost in športje normiralo velikost skupine, v kateri naj bi bilo 15 študentov. • Načela dobrega gospodarja (zaradi financiranja in optimalne izkoriščenosti prostorskih in kadrovskih potencialov na Inštitutu za računalništvo) nas silijo, da vključimo v posamezni projekt okoli15 študentov.
IZBOR PROJEKTA (2/2) • Študent pri vpisu v drugi letnik izpolni poseben formular, v katerem zapiše naziv projekta, v katerega se želi vključiti. Izpolnjeni formular odda v študentski referat. • Pri izbiri projekta bodo imeli prednost študentje z višjo povprečno oceno izpitov.
Predstavitev študentskih projektov jazTutor Pametni telefon 7 Predstavitev študentskih projektov in izbirnih predmetov
Predstavitev projekta Laboratorij za načrtovanje sistemov
Motivacija Motivacija za projekt: • centralizacija študentskega znanja na UM • povezava med študenti (Erasmus, domači, tuji) • nagrajevanje „pridnih“ študentov • možnost preverjanje in deljenja znanja
Cilji • Cilj projekta je ustvariti študentsko borzo znanja • spletni portal • mobilna aplikacija (Android, iOs, windowsphone) • uvedba virtualne valute • Spletni portal • dostopna točka za pridobivanje znanja • dostopna točka za deljenje znanja • Mobilna aplikacija • povezava med portalom in pametnim telefonom • Valuta znanja • virtualna valuta potrebna za izmenjavo znanja
Portal znanja Osnovne funkcionalnosti: • povezava med študenti • povpraševanje po znanju • posredovanje znanja • izmenjavo virtualne valute za znanje • povezava med fakultetami
Mobilna aplikacija Osnovne funkcionalnosti: • povezava med študenti • iskanje znanja/povpraševanje po znanju • posredovanje znanja • izmenjavo virtualne valute za znanje • povezava med fakultetami
Virtualna valuta - UMCOIN Pomen: • nagrajevanje posredovanja znanja • dodeljevanje vrednosti znanju Uporaba:
Metode in tehnologije • Spletni portal znanja • spletna stran (PHP, SQL, Ajax, HTML5,…) • Mobilna aplikacija • Android (java) • iOs (Objectiv-c) • Windows phone 8 (C#) • Virtualna valuta • ločeno od osnovnega sistema • integriranje v spletno in mobilno aplikacijo • šifriranje • Testiranje in verzioniranje
Nabor predmetov 2. letnik – poletni semester • Razvoj aplikacij za internet (Milan Ojsteršek) • Osnove računalniškega vida (Božidar Potočnik) • Logične strukture in sistemi (Danilo Korže) • Namenska programska oprema (Aleš Holobar) 3. letnik – zimski semester • Strojno učenje in iskanje novega znanja (Milan Zorman) • Računalniška večpredstavnost (David Podgorelec) • Računalniška grafika in animacija (Nikola Guid) • Načrtovanje računalniških sistemov (Damjan Zazula)
Pametni telefon(Pametni telefon kot pripomoček za učenje)Learn with Smart Phone - lPhone Smernice za projektno izvajanje vaj v 2. in 3. letniku visokošolskega programa (2015-2016)
Osnovni cilji projekta lPhone • Učenje je eno izmed področij, ki je aktualno za vse starostne skupine uporabnikov mobilnih naprav. Področje je posebej zanimivo, saj sodobne tehnologije omogočajo aktualnejše pristope k učenju. • Primeri: • Kvizi vpleteni v družabna in druga omrežja. • Uporaba iger kot platforme za učenje. • Uporaba interaktivne multimedije pri utrjevanju in predstavitvi znanj. • Vpletanje okolja (različni senzorji) v proces učenja. • Študent implementira lastno idejo! • Spodbuditi študente pri njihovih hobijih. • Izdelava različnih aplikacij.
Tehnologije Odlično odprtokodno razvojno orodje Eclipse http://developer.android.com/index.html Simulator
Posamezne naloge • Analiza aplikacijskega področja • Matematika • Programiranje • Geografija • Zgodovina • Zajem podatkov • Uporabniška izkušnja: čim bolj inovativni/preprost vmesnik • Uporaba senzorjev: svetloba, gibanja, GPS • Internetne storitve (podatki s spleta) • Predstavitev podatkov • Grafično: uporaba animacij, prilagojeni pogledi, 3D predstavitve • Zvočno: uporaba zvočnih učinkov • Inteligenca • Vodenje in analiza podatkov, ustvarjanje novih težavnostnih stopenj • Varnost Vir: https://play.google.com
Možni scenariji • Pred izletom na Ptuj otroci igrajo tematsko viteško igro o zgodovini Ptuja (zgodovina). • Iskanje poti v labirintu, kjer so vrata pogojni stavki (programiranje). • Iskanje skritega zaklada po terenu - uporaba GPSa in označevanje okolja (geografija). • Alarm za zaustavitev bujenja zahteva pravilen izračun enačbe sin(90) (matematika).
Kakšno delo vas čaka? • Projekt • Veliko manjših projektov • Različne zahtevnosti • Sodelovanje pri oblikovanju zahtev • Vpeljava inovativnih idej • Lasten končni produkt • Pridobljeno znanje • Razvoj mobilne aplikacije • Osnove izdelave igre • Uporaba spletnih tehnologij (storitve, itd.) • Vizualizacija podatkov • Razpoznavanje objektov • Iskanje rešitev za težke probleme (strojno učenje, evolucijski pristopi)
Predmeti 2. letnik – poletni semester • Razvoj aplikacij za internet (Milan Ojsteršek) • Programski jeziki (Marjan Mernik) • Sistemska administracija (Danilo Korže) • Osnove računalniškega vida (Božidar Potočnik) 3. letnik – zimski semester • Računalniška večpredstavnost (David Podgorelec) • Računalniška grafika in animacija (Nikola Guid) • Strojno učenje in iskanje novega znanja (Milan Zorman) • Uvod v evolucijske algoritme (Marjan Mernik)