80 likes | 247 Views
PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ” ( 2008 - 2010 ). II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie. Dział : gry świetlicowe i logiczne. CYMBERGAJ. O PROJEKCIE.
E N D
PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ” ( 2008 - 2010 ) II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie
Dział : gry świetlicowe i logiczne CYMBERGAJ
O PROJEKCIE Ideą projektu "Gra w klasy. Na tropie gier dawnych" jest pomysł odciągnięcia młodzieży od "siedzącego przy komputerze" trybu życia Dostrzeżenie, że świat jest piękny nie tylko ten wirtualny. W pierwszym roku trwania przedsięwzięcia wraz ze szkołą z Estonii przeprowadziliśmy ankiety w środowisku związane ze znajomością gier dawnych /np. kapsle, palant/. Najwięcej informacji otrzymaliśmy od ludzi starszych, co nie jest bez znaczenia, ponieważ jednym z celów programu jest budowanie więzi międzypokoleniowej. Podczas pierwszej wizyty w Polsce, z wielkiej bazy danych, wybraliśmy kilkanaście gier z obu krajów. Wszystkie działania , jakie podejmowaliśmy, opieraliśmy na wartościach: przyjaźni, szacunku, dobroci, szczerości, miłości, zaufaniu i tolerancji. Sam projekt rozpowszechniamy w postaci broszur, prezentacji multimedialnych w innych szkołach w mieście oraz w środowisku lokalnym. Partnerski Projekt Comenius to program umożliwiający realizację zakładanych przez Szkoły celów poznawczych, umożliwiający uczniom rozwijanie ciekawości świata, poznania innych kultur, tolerancji i umiejętności współpracy w różnych warunkach. Uczy istnienia we współczesnym świecie oraz współpracy międzynarodowej i pozwala doskonalić umiejętności językowe. Obydwie szkoły posiadają bardzo duże doświadczenie we współpracy i realizacji, zarówno projektów jak innych działań na niwie krajowej i międzynarodowej. II Liceum Ogólnokształcące LUBARTÓW ( POLSKA ) Vesiroosi Gümnaasium RAPLA ( ESTONIA )
Cymbergaj - gra polegająca na przemieszczaniu na płaskiej powierzchni trzech lub większej liczby monet. Historia Cymbergaj to gra z ponad stuletnią tradycją w Polsce. W każdej ze swych odmian był podwórkowo-szkolną grą, popularną szczególnie wśród dzieci i młodzieży w latach sześćdziesiątych i osiemdziesiątych XX wieku. W czasach gdy gry komputerowe były tylko marzeniem, stanowiła ona idealne źródło rozrywki. Jednak jak się okazuje cymbergaj swoimi korzeniami sięga już przełomu XVIII i XIX w. Podobno już wtedy, austriaccy żołnierze, grając w cymbergaja umilali sobie czas spędzany w koszarach. Do niedawna - poza sporadycznymi sentymentalnymi pojedynkami miłośników - praktycznie zapomniany i uważany za grę wymarłą. Od września 2007 miłośnicy Cymbergaja Grzebieniowego spotykają się regularnie we Wrocławiu na rozgrywkach towarzyskich oraz turniejach organizowanych przez Krąg Wrocławski PZCG. ( Wikipedia ) Liczba uczestników - dwóch graczy - wiek bez ograniczeń Miejsce - płaska równa i twarda powierzchnia – stół , ławka szkolna itp. Gra toczy się na boisku z zaznaczonym środkiem, polem karnym oraz bramkami. Przybory - 3 monety - dwie z nich (z reguły większe, np. 2 zł) są stosowanie jako Zawodnicy, a trzecia (o wyraźnie mniejszej masie, np. 20 gr ) jako Piłka, grzebień lub krótka linijka oraz bramki ( słupki wykonane np. z plasteliny ).
Przebieg gry :przed rozpoczęciem gracze losują kolejność. Celem jest strzelenie jak największej ilości goli przeciwnikowi, używając grzebieni do uderzania zawodników, tak by przesuwać nimi piłkę w kierunku bramki przeciwnika. Ogólne zasady gry są przeniesione z piłki nożnej, z zachowaniem rzutów karnych, fauli, rzutów wolnych, rożnych i autów. Gracze wykonują uderzenia raz jeden, raz drugi. z przyczyn czysto technicznych wielkość zawodników ( czerwony i niebieski ) oraz piłki ( żółta ) jest powiększona tak aby dobrze zaprezentować wszystkie przykłady 1.Ustawienie początkowe- podobnie jak w piłce nożnej grę rozpoczynamy od środka 2.Uderzenie prawidłowe linie można narysować np..ołówkiem, kredką pole bramkowe punkt rzutów karnych słupki bramki grzebień lub linijka 3.Uderzenie nieprawidłowe ( faul )
4.Stałe fragmenty gry - podobnie jak w piłce nożnej • rzut wolny - jeżeli zawodnik zamiast w piłkę uderzy w drugiego zawodnika, pokrzywdzony gracz wykonuje uderzenie swoim zawodnikiem z miejsca faulu, • wyrzut z autu - jeżeli piłka zostanie wybita poza linie boczne , gracz wykonujący wyrzut z autu układa piłkę w taki sposób aby połowa jej była na stole zaś druga swobodnie wystawała poza jego obręb , piłka wprowadzona zostaje poprzez uderzenie w jej bok pionowo płaską dłonią — wprowadzający gracz ma dodatkowe uderzenie • rzut rożny - jeżeli piłka zostanie wybita poza linie końcowe, wprowadzenie piłki podobnie jak z rzutu wolnego oczywiście z rogu boiska , • rzut karny - jeżeli zawodnik ( broniący ) zamiast w piłkę uderzy w drugiego zawodnika ( atakujący )będącego na polu karnym, gracz wykonuje rzut karny ustawia swojego zawodnika oraz piłkę na wyznaczonym miejscu a drugi gracz ustawia swojego zawodnika w bramce ( przykład ustawienia poniżej ) 5.Uzyskanie bramki - bramka zostaje uznana jeżeli piłka zostanie wbita pomiędzy słupkami do bramki całym obwodem 6.Czas gry - ustalany przed meczem - proponowany 2 x 7,5 minuty. ustawienie przy rzucie karnym
Parę przykładowych ruchów początek gry zgodnie z losowaniem grę rozpoczyna zawodnik - w tym przypadku - niebieski gracz czerwony — wyprowadza grę na bok boiska Poz 1 Poz 2 Poz 2 Poz 1 gracz czerwony mając na uwadze , iż może nieskutecznie trafić w piłkę a tym samym stworzyć dogodną sytuacje dla przeciwnika w zdobyciu bramki - zastawia drogę do swojej bramki gracz niebieski— zamiast uderzać w piłkę ustawia swojego zawodnika w dogodnej pozycji do następnego ruchu
W serii wydano następujące Prezentacje : • Dział : gry świetlicowe i logiczne : • Bierki • Cymbergaj • Statki • Dział : pod dachem : • Przerzutka • Kapsle • Guma • Dział : na powietrzu : • Klasy • Palant • Podchody II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie