340 likes | 484 Views
NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN. ”BARE VELDIG ENGASJERT, EN LEI UVANE ELLER EN PROBLEMATISK ATFERD/ AVHENGIGHET?”. Jeg trenger en trygg hånd i mine tastetrykk. Spilleatferd er så mangt…. Nye sosiale arenaer for kontakt med venner ( facebook, twitter.blogg mv.)
E N D
NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN ”BARE VELDIG ENGASJERT, EN LEI UVANE ELLER EN PROBLEMATISK ATFERD/ AVHENGIGHET?”
Jeg trenger en trygg hånd i mine tastetrykk
Nye sosiale arenaer for kontakt med venner ( facebook, twitter.blogg mv.) Lærer språk Gjør lekser Hente kunnskap Laster ned musikk, filmer, bilder Kjøp og salg av tjenester Kan snakke og diskutere med alle aldersgrupper Tørre å si min mening om ulike temaer Lek og underholdning, spill BRUK AV DIGITALE VERKTØY POSITIVT I HEIMEN?
Positive sideeffekter i hjemmet kan være: • Unge mennesker som tidligere ikke har vist interesse for fritidsaktiviteter viser glødende engasjement. • Søsken som tidligere kranglet og slåss, er dypt konsentrert om noe utenfor dem selv. • Barn og unge uten stor omgangskrets er fornøyde med nye vennskap, som igjen fører til at foreldrene er litt mindre bekymret over barnas ensomhet. • Foreldrene får ha TV og fjernkontroll i fred og det er mindre krangling. • Diskusjoner om når barna skal komme hjem om kvelden forsvinner siden de unge er hjemme hele tiden.
Spillindustriens målsetting Fåmenneskertil å spille, (ogfortsette å spille) Metodersombenyttes, for å oppnåmålsettingen- kanhovedsaklig deles i to typer – situasjonelleogstrukturellefaktorer(Griffiths, 1993; 1995)
Personlige faktorer Mennesker som strever med psykisk uro som angst, depresjon, lav sosial mestring eller følelsesmessige traumer. Mennesker som blir meget interessert og opptatt av prestasjon, teknikk og de følelsesmessige eller økonomiske gevinster disse gir.
Hvem spiller dataspill? DATASPILLEREN Halvparten av den norske befolkning spiller dataspill ( 15 år og oppover) De fleste er fra 18 – 49 år, men også eldre. Tall fra USA – En gjennomsnittspiller på ca. 30 år ( Forbrukerrådet 2010.) BARN OG UNGE I RISIKOGRUPPEN 9 av 10 unge mellom 9 – 16 år spiller data Halvparten spiller mer enn 3 timer daglig. Forskjell på gutter og jenters spillestil Flest gutter som utvikler problemer 3,5% i risikosonen 1 % avhengige (Nova undersøkelse 2010)
Er dataspill en avhengighet, en problem eller en uvane? • Det er viktig ikke å skape en forventning til at det må være et sykdomstegn, en medisin som kan kurere fenomenet. • Det viktige er å være nysgjerrig, være åpen i møte med unge mennesker med problematisk data-atferd, vise ekte interesse, stille gode spørsmål for eventuelle å finne årsaker til at noen får problemer, mens andre ikke får det.
Negative faktorer i ungdommens liv • Dårlig råd i familien • Liten grad av foreldrekontroll og innsyn i ungdommens liv • Mye krangling med foreldre • Skulking fra skole • Konsentrasjonsproblemer • Risiko for utvikling av andre problemer.
Kjennetegn ved de med minst kontroll • Synes selv at de bruker for mye tid på online - spilling, • Blir irriterte, rastløse og i dårlig humør når de ikke får spilt. • Mange oppgir at de har forsøkt å redusere eller begrense online - spillingen uten å lykkes • Mange har løyet til personer som er viktige for dem • Har fått problemer med å sove • Mange tenker på spillingen når de ikke spiller • Mange bruker stadig mer tid online for å oppnå den samme spenningen De er unge, de er menn og det er en overrepresentasjon av ungdomsskoleelever.
Kjennetegn ved de med minst kontroll forts. Særtrekk i forhold til spillevanene Langt hyppigere spilling og langt flere timer i løpet av uka Spiller til flere tider av døgnet Spiller oftere på ubekvemme tider på døgnet (natt/tidlig morgen). Spiller oftere online-spill med inngangspenger og/eller omsetning rundt spillet. Spiller oftere skytespill/actionspill og rollespill. Ytterligere negative indikatorer: Mer krangling i familien Tendens til større jobbfravær Større fravær fra skole/studier ( jmf. NOVAs undersøkelse 2010)
Endringer av spilleproblemer Oppfølgingsstudie over 2 år - 2013 • Ikke nødvendigvis flere som utvikler problemer, noen nye momenter kom fram i forhold til risikofaktorer i forhold til utvikling av problemer. • Sammenhengen mellom dataspill og depresjon er tidligere avdekket, men sammenhengen mellom mobbing og dataspill er ikke tidligere dokumentert.
Å oppleve mobbing øker risikoen for utvikling av spilleproblemer(Nova 2/2013) • Hvem utvikler problemer? • De som har opplevd mobbing på skolen • De var ganske unge når de begynte å spille • De var mer deprimerte • Færre med i idrettslag • Spilte hovedsakelig slåsspill, sosiale spill og online rollespill
Hva er spilleavhengighet? ICD-10 F 63.0 Patologisk spillelidenskap • Karakteriseres av hyppige, gjentatte spilleepisoder som dominerer personens liv på en måte som skader sosiale, yrkesmessige, materielle og familiære forhold.
Bakgrunn for regulering/behandling • Ikke intervenere blant de det fungerer for. • Ikke sette i verk mer omfattende tiltak en nødvendig.
Regulering • HVA BETYR REGULERING? • Regulering kan forstås som et kompromiss mellom forbud og ingen kontroll i det hele tatt. • HVORFOR REGULERING AV SPILLING? • Regulering av online rollespill er nødvendig. • Regulering av online rollespill er mulig. • Regulering øker ønsket atferd på andre områder i livet. • HVORDAN REGULERE SPILLING? • Vi regulerer best spilling ved forhandling om regler og konsekvenser som omfatter alle i husholdningen/ eller de personene man forplikter seg til i en avtale
Plan A og plan B • Dersom det ikke er mulig å komme fram til enighet kan man lage en plan A og en plan B. • Hvis plan A ikke fører fram trer plan B automatisk i kraft. • I en plan A kan man som forelder la de unge prøve ut egen kontroll og se om de er i stand til å følge avtalen. • Ved plan B kan man sikre at egne ønsker blir innført med utgangspunkt i den felles erfaring av at plan A ikke førte fram.
Hvorfor plan A og B • Gir ungdommene mulighet til å erfare om de er i stand til å kontrollere spillingen. • Erfaring viser at ferdig utarbeidet plan B som back-up, som blir i verksatt uten diskusjon når kriteriene ikke ble innfridd, førte til mindre fordømmelse og mindre fordeling av skyld.
Forhandling • Gjennomfør forhandling om de ønsker det er uenighet om. Forhandling kan være lettere med en utenforstående part tilstede. Forhandlinger er krevende. • Det kan forhandles om det meste: • Økt spilletid mot felles middager. • Faste klokkeslett på hverdagene mot fri spilletid i helgene. • Fri spilletid i helgen mot en aktivitet utenfor huset i løpet av helgen. • Gå på skolen hver dag mot økt spilletid. • Bidrag i husholdningen mot fri spilletid etter et bestemt klokkeslett.
Konsekvenser • Beskriv konsekvenser av å ikke overholde regler. • Partene beskriver hva slags konsekvenser de finner rimelige og hvordan de skal kunne håndheves. En konsekvens bør/kan/skal ikke være strengere enn at husholdningen klarer å gjennomføre den. • Et eksempel på en korrigerende konsekvens kan være: • Inndragelse av PC i tre dager. • Plassering av PC i fellesrom i tre dager. • Kortere spilletid i tre dager. • En konsekvens skal virke som en vekker – Blir den for streng og for straffende vil den kunne skape motstand.
Å få tilbake muligheten til å spille • Beskriv hva som skal til for å få spillmuligheten tilbake ved inndragelse. • Gir forutsigbarhet og legger grunnlag for videre samarbeid om fortsatt regulering. • Et kriterium for å få tilbake spillmuligheten kan være: • Gjennomføring av de allerede avtalte regler i tre dager. • Husk at det skal være mulig å få tilbake spillmuligheten. Kravene må derfor være realistiske og mulige å innfri.
Gjennomføring av regulering • Når reguleringen er planlagt, gjennomarbeidet og beskrevet, kan den settes i verk og gjennomføres. Det er reguleringen i seg selv som nå regulerer spillingen. • Hvis det dukker opp nye ønsker om regler eller nye behov, krever det ofte en ny forhandling. Det krever i hvert fall at alle blir informert om nye regler slik at de kan forberede seg.
Øke spillerens innflytelse på og ansvar for egen spilling • Skill mellom spilling og andre nødvendige nettaktiviteter. (Lag et regelverk for hva som er tillatt, f.ekschatting på MSN, skolearbeid, nedlasting av musikk, Facebook, jobbsøking, betalingstjenster og innhenting av informasjon. ) • Deltakelse i å utforme et regelverk er å få innflytelse i eget liv.
Tidsstaven time for time i 24 timer • Hverdagsstav og helgestav Hva bruker du tiden til? Hva vil du bruke tiden til ?
FungeringNår gjør du hva? • Tidspunkt for søvn/ mulige søvnrytme- forstyrrelse? • Tidspunkt for energi( måltider) • Tidspunkt for skole/arbeid/ sysselsetting • Tidspunkt for fysisk aktivitet • Tidspunkt for sosialt samvær • Tidspunkt for fritid • Tidspunkt for hva som helst, kjede seg?
STEDER Å HENTE KOMPETANSE: Nettvett.no: Gode råd om nettvett Trygg bruk.no: Gode råd om nettvett til barn, foreldre og lærere Barnevakten.no Ung.no Redd Barna.no Mediatilsynet.no Wikipedia: Nettleksikon.Omfattende beskrivelse av spill Stortingsmelding 14 (2007-2008) KUD: Melding om dataspill Nick Yee Home Page: Artikler om MMORPG-spill Ny bok: Kalle Gjesvik:Lek eller alvor. Online rollespill og virtuelle verdener. Fagbokforlaget (2009) BUP – Levanger: Landets fremste kompetanse på behandling av ungdom med spillproblematikk KoRus Øst: Foreldreveileder for regulering av rolle- og strategispill på nettet SPILLAVHENGIG NORGE: Pårørende og spilleres forening
Takk for meg Hilsen Turid Strand Susegg Klinisk sosionom Prosjektleder fagområdet spillproblem hos barn og unge ved BUP Sykehuset Levanger turid.susegg@hnt.no Nestleder i organisasjonen Norsk forening for spillproblematikk