1 / 25

Game Design

Game Design. Pro počítačové a mobilní hry. Bc. Vladimír Geršl. Obsah prezentace. 1 - Zadání Oborového projektu Moje zkušenosti z oboru Z jakých zdrojů jsou informace 2 - Game Design Ukázka Hammer Combatu a workflow Základní pojmy z problematiky GD Struktury dokumentů

edan-mccoy
Download Presentation

Game Design

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Game Design Pro počítačové a mobilní hry Bc. Vladimír Geršl

  2. Obsah prezentace • 1 - Zadání Oborového projektu • Moje zkušenosti z oboru • Z jakých zdrojů jsou informace • 2 - Game Design • Ukázka Hammer Combatu a workflow • Základní pojmy z problematiky GD • Struktury dokumentů • 3 - Tipy a triky od českých vývojářů • Jak se stát úspěšným • Odlišnosti platforem 2/23

  3. 1 - Zadání Oborového projektu • Pro účely předmětu Počítačové hry • Připravit materiály pro studenty: • Připravit dokument pojednávající o Game Designu • Připravit 3 hodinovou přednášku na toto téma (GD, možnosti prosadit se jako vývojář apod.) • Připravit obsah cvičení k této přednášce • Pojmuto jako průřez mých znalostí a jako přidaná informace postřehy vývojářů různých českých studií 3/23

  4. 1 - Moje portfolio • Od 2001 spolu-založení PodVlivem software • Cca 10 her (soutěže apod.) • 1 komerční hra: Hammer Combat – bojová hra pro PDA • 2007 level design pro Rake in grass • Od 2007 člen Centauri production • Vedení 1 hry • Spolupráce na dalších projektech 4/23

  5. 1 - Další zdroje informací Kontaktovány osoby: • Pavel Tovarys – 300AD a Rake in Grass • Pavel Barák – Hand Joy • Mirek Papež – Centauri Production • Marek Novosad – Armáda ČR • Tomáš Pluhařík – Mindware • Vladimír Semostán – Hammerware Vyčteno: • Roger E. Pedersen – Game Design Foundations • Tim Ryan – Gamasutra.com • Petr Vochozka – Illusion softwoks 5/23

  6. 2 - Hammer Combat • Bojová hra ve stylu Tekkena • První hra tohoto stylu na PDA • Velmi dobrá grafika, příběh a celková profesionální prezentace • Historie hry (kdo, co, jak dlouho), trailer a ukázka na PDA • Stylizace a způsob hry • Co hru (ne)prodalo 6/23

  7. 2 – Kdo je kdo • Game Designer (vymýšlení a formulace hry – Game Concept, Design Document) • Producent (vedení a koordinace hry) • Publisher (vydavatel hry – od vývojáře k hráčovi) 7/23

  8. 2 – Typy Game Designerů dle orientace • Lead Designer (má v hlavě celek a dohlíží nad soudržností) • Level Designer (tvorba levelů dle DD, scriptování – dělení dle žánrů) • Content Designer (příběh, mise, NPC a PC dialogy) • Game Writer (hodně příbuzné Content Deignerovi, ale jsou to více spisovatelé) • Systém Designer (soustředí se na systém kouzel, bojů, ..) • Technical Designer (programátor, co dělá herní logiku) • UI Designer (dělá ze hry user-friendly záležitost) 7/23

  9. 2 – Co musí dělat Game Designer • Je to vizionář • Všemu by měl rozumět (grafický cit, programátorské schopnosti), ale ničím by se neměl nechat ovlivňovat… • Obstarat základní dokumenty: • Game Concept • Game Proposal • Design Document • Dohlížet jestli se hra vyvíjí tam kam má 8/23

  10. 2 – Otázky co si Game Designer má položit na začátku • Jaké jsou současné trendy? (hry, stejně jako třeba filmy podléhají módním trendům) • Po čem kouká trh? (průzkum trhu – třeba i od velké firmy) • Jaké použijeme technologie? (Jak bude hra v celku dělána) • Z toho vytvořit Game Concept 9/23

  11. 2 - Game Concept • Úvod • Jednou větou popsat hru • Background • Licence příběhu • Popis • Popis průběhu hry • Klíčové vlastnosti • 1 strana klíčových vlastností • Žánr • Platforma • Concept Art 10/23

  12. 2 – Game proposal (nabídka) • Analýza trhu • Specializované firmy a gamestats.com • Cílový trh • Žánr a platforma • Hlavní představitelé • Srovnání vlastností • Co ty hry prodávalo • Technická analýza • Experimentální vlastnosti • Hlavní body vývoje • Rizika a alternativy • Odhadované zdroje, Odhadovaný čas-plán • Legální analýza • Odhad ceny vývoje, odhad ceny hry a výdělků • Concept Art 11/23

  13. 2 - Design document, struktura (1) • Někdy označován jako Game design • Kompletní popis hry tak, aby člověk bez předchozí znalosti hry, mohl na hře začít pracovat + ukázka • Často ústup od Wordu k Wiki (modifikovatelnější, můžete si najít jen co vás zajímá, méně přehledné jako celek - kombinace) • Herní mechanika • Jádro hratelnosti • Běh hry • Charaktery • Herní elementy • Herní fyzika a statistiky • Umělá inteligence • Multiplayer • Uživatelské rozhraní • Mapa herních obrazovek • Funkčnosti • Mock-ups • GUI objekty • Story • Úrovně • Diagram kol • Nápovědy pro Level-designery 12/23

  14. 2 – Design document, struktura (2) • Grafika a video • Celkové ztvárnění • 2D grafika a animace • GUI • Podklady pro marketing • Textury • Herní elementy • Speciální efekty • 3D grafika a animace • Filmky • Video • Zvuky a hudba • Celkové ztvárnění • Zvukové efekty • GUI • Speciální efekty • Charaktery • Herní elementy • Terén • Pohyb • Hudba • Událostní hudba • Předělové obrazovky • Témata úrovní • Situace 13/23

  15. 2 - Design document v praxi • Jde o efektivitu! -> tzn. na čem jedině záleží je velikost týmu • 1-2 lidi – pouze poznámky a ústně • Malý tým (3-5) – Word (ukázka HC) • Střední tým (6-30) – Wiki + Word (MM) • Velký tým (více) – velmi rozsáhlý word, detailní wiki, několik set stran 14/23

  16. 3 – Typy her dle financí • AAA tituly (hry s největší kvalitou – skvělá grafika, hratelnost, drahé na vývoj, prodej za plnou cenu, bez bugů – Illusion soft) • A tituly (většina her – Altar int) • Budget hry (500,- v krabici – SCS Software) • Shareware (demo + kup zbytek – Sleep Team) • Casual (try & buy – 300 AD) • Komerční vs. Indie (vývoj nezávislý na distributorovi – Rake in Grass) 15a/23

  17. 3 – Co znamená casual? • Nový směr, nebo znovu to samé? (pojem starý pár let, ale hry takové byly už dřív..) • Na tomto principu založeno Nintendo Wii, velmi dobře se prodává i na hig-end konzolích • Definice dle Jessica Tams, předsedkyně Casual Games Association: • 1. Jsou vždy snadno uchopitelné, nevyžadují předchozí znalost videoher a do mechaniky hraní proniknete velmi rychle. To neznamená, že jejich perfektní zvládnutí je stejně jednoduché. • 2. Dají se hrát v extrémně malých časových dávkách, za týden můžete hraním strávit pět minut stejně dobře jako padesát hodin. • 3. Fungují bez problémů na jakékoliv platformě, v případě PC pak nejsou téměř vůbec limitovány hardwarem. • 4. Soustředí se na nenáročnou, pohodovou zábavu, a ty nejlepší dovedou být velice návykové. Špičková casual hra by měla zákazníkovi posloužit na desítky až stovky hodin hraní. 15b/23

  18. 3 - Typy indie her dle zaměření • Casual: casual znamená dělat „lehce pochopitelné, hratelné a velmi líbivé hry“ (60% casualistů jsou ženy) – • Marketing - v zásadě minimální, stačí to prodat distributorovi nebo na portály + ukázka • Hard-Core: hry s netriviálním ovládáním, do kterých se dlouho „dostáváte“, mohou obsahovat násilí apod. • Marketing – • většina portálů nevezme (zvlášť, když je v ní krev), • dělat si sám marketing - psát do časopisů, udělat press-releasy a podobně, pak se prodává jako budgetovka lokalním distributorům 16/23

  19. 3 - Jak dělat indie hry obecně? (1) • Být efektivní, být profík a dělat rychle! • Nezatěžovat se nějakými modely vývoje apod. • Nedělat hru ve více jak 5ti lidech. • Mít správné nástroje – pokud se chcete naučit programovat, dělejte free-ware (Torque engin vs. vlastní engin, Photoshop vs. malování) • Hlavní věc: milestones a ty dodržovat! • Vybrat si správnou platformu 17/23

  20. 3 - Jak dělat indie hry obecně? (2) • „Myslím, že hry co jsme udělali by lidi i chtěli, ale chyběl ten spraný prodejní model. Proto to šlo do háje.“ • „Podívej. Z hlediska návrhu a rozdílu shareware, mobily je zásadní tohle: • shareware si lidi můžou ozkoušet. Je naprosto nezbytné, aby byla trial verze (demo, mise, proste to co uvidí než zaplatí) naprosto dokonale. Aby je to nadchlo a oni zapomněli, ze si to chtěli jen vyzkoušet, ale nekupovat a běží rychle pro kreditku a koupit. • U mobilu si nikdy nic nezahraji, dokud nezaplatí. Jediné co před koupí můžou ‚okusit‘ je grafika. Tudíž je úplně jedno, ze hra je naprosto nehratelná, ze má bugy atd. atd., pokud screeny-shoty vypadají božsky. “ 18/23

  21. 3 - Jak dělat indie hry pro mobily? • 99 % mobilních her není kvalitních z hlediska hratelnosti - zcela jiný přístup • Záleží na grafice, jménu, vydavateli – ne na hratelnosti!!! • Buďto to jsou nehratelné hry se skvělou grafikou a jménem, nebo casual hry • Pro výdělek nejlepší menší casual • Nebát se distribuovat sám! • Pokud děláte hru TOP ten – je to jako AAA, ale v malém (DD 10-20 stran, vs. 200-500) 19/23

  22. 3 - Jak dělat indie hry pro PDA? • Velmi zvláštní trh • Kdo hraje na PDA? • Typy her dle zaměření striktně odlišovat!!! • Neexistuje v podstatě prodejní model (pár serverů a to je vše) • Musí být lepší než ostatní • Hammer Combat vs. Dungeona • Analýza proč byl Hammer Combat finančně neúspěšný 20/23

  23. 3 – Jak dělat indie hry pro PC • Nekoukat jenom na PC • „Phantasie 2 vydělala cca 8 000 $ - z toho 1/8 na PC a 7/8 na MACu!“ • Ukázka • „Na PC se dá strašně špatně protlačit“ • Některé typy her (erotické, hazardní) vyžadují zcela jiný marketing 21/23

  24. 3 - Co jiné hry a modely? • Ačkové hry - nové věci které „vstupují do hry“ • Recenzenti • Velké peníze do reklam • V podstatě podobné filmu • Rozdíly dle zeměpisné polohy • Simulátory pro armádu • Odlišné workflow 22/23

  25. Závěr • Dodělat náplň cvičení, ať si studenti zkusí Game Design • Děkuji za pozornost!!! • Dotazy? 23/23

More Related