540 likes | 693 Views
VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS!. Hva er bridge?. Kapittel 1. Hva er bridge (1). Er et kortspill for 4 spillere De kalles Nord, Øst, Syd og Vest Nord spiller med Syd mot Øst og Vest Bruker en vanlig kortstokk med 52 kort Kortene er rangert: Ess, konge, dame, knekt, 10, 9, …, 2
E N D
Hva er bridge? Kapittel 1
Hva er bridge (1) • Er et kortspill for 4 spillere • De kalles Nord, Øst, Syd og Vest • Nord spiller med Syd mot Øst og Vest • Bruker en vanlig kortstokk med 52 kort • Kortene er rangert: Ess, konge, dame, knekt, 10, 9, …, 2 • Ess, konge, dame og knekt kalles honnører, mens resten kalles småkort • Hver spiller har 13 kort
Hva er bridge? (2) • Stikk • Et kort fra hver av spillerne. Det spilles på med urviseren • Høyeste kortet vinner stikket • Den som vinner et stikk spiller først ut til neste stikk • Må følge fargen som er spilt, men kan legge et hvilket som helst kort når en er tom/fri i fargen
Hva er bridge (3) • Et spill består av 2 deler • meldedel • Makkerparene prøver gjennom meldinger å finne ut hvor mange stikk de kan vinne • Om man skal spille med eller uten trumf. Uten trumf kalles grand eller NT (eng. No Trumph) • selve spillet • Makkerparet som har meldt høyest prøver å vinne minst det antall stikk som er meldt • Motstanderne prøver å forhindre dette
Spilldelen starter • Rollene spillefører og blindemann fordeles til makkerparet som har meldt høyest. Reglene for dette kommer vi tilbake til. • Motspiller til venstre for spillefører spiller først ut til første stikk • Blindemann • legger ned sine kort sorter i farger slik at alle kan se dem. I resten av spillet bestemmer spillefører over blindemanns kort
Motspillet (1) • Utspiller sitter til venstre for spillefører • Spiller vanligvis ut sin lengste farge • Med flere honnører inntil hverandre (sekvens) spiller en ut den høyeste. Eksempel: Fra • Dkn1042 spiller man damen • KDkn65 spiller man kongen • Ellers spiller man ut det minste kortet i fargen
Motspillet (2) • Utspillers makker • Makker til utspiller setter i så høyt kort som mulig/nødvendig • Den utspilte fargen er ofte lurt å spille tilbake (hvis en får mulighet)
Spilleføring • Må avklare to ting: • Hvor mange sikre stikk er det? • Fra hvilke(n) farge(r) kan de manglende stikk komme? • Kan godspille stikk ved å presse ut motpartens høye kort
Protokoll og regnskap • Resultatet for hvert spill skrives (registreres) • Resultatene blir sammenlignet • Ditt resultat på spillet blir da sammenlignet med andre som har hatt samme kortene • Har du hatt dårlige kort, så har dine konkurrenter hatt like dårlige :-)
Delkontrakt, utgang og slem Kapittel 2
Fra sist (1) • NS spiller mot ØV • To deler • Meldedel bestemmer • hva som bli trumf og hvor mange stikk som skal vinnes • hvem som skal være spillefører og blindemann • Spilledel • Spillefører prøver å vinne minst det antall stikk som er meldt i meldedelen • Motspillerne prøver å forhindre dette
Fra sist (2) • Stikk • ett kort fra hver spiller, der høyeste kortet vinner stikket • Utspiller spiller vanligvis ut sin lengste farge, sekvens foretrekkes • Spillefører må planlegge spillet å prøve å godspille manglende stikk
Meldinger • Meldinger avgis på 1, 2, 3 ... til 7-trinnet. • Fargene er rangert (i stigende rekkefølge): kløver – ruter – hjerter – spar – NT (grand) • Laveste kontakt er 1 kløver og høyeste er 7 grand • Må alltid melde over foregående melding (melde oppover)
Kontrakter • Kontrakten er bestemt når de 3 neste spillerne i tur har meldt pass • Antall stikk meldt får en ved å legge til 6 • Hjemspilt kontakt gir bonus + trekk poeng • Kontrakt som gir under 100 trekkpoeng gis 50 bonuspoeng • Minst 100 trekkpoeng gir 300 eller 500 i utgangbonus avhengig av faresone
Kontrakter (forts) • Kontrakt på 6-trinnet (Lilleslem) gir ekstrabonus på 500 eller 750 • Kontrakt på 7-trinnet (Storeslem) gir 1000 eller 1500 i tillegg til utgangsbonus • På baksiden av meldekortet finner en scoren, og sonen ser en på mappene
Viktig del av spillet • Utveksle informasjon med makker gjennom meldingene for å finne ut om makkerparet har gode nok kort til å oppnå bonus for • Utgang • Lilleslem • Storeslem
Spill i trumf • I grandspill vil det høyeste kortet i den spilte fargen ta stikket • I trumf er det ett viktig unntak – har en ikke den spilte fargen kan en trumfe (stjele) • Både spillefører og motspillere kan få stjeling • Utspiller vil derfor ofte velge å spille ut en farge der hun har få (en eller to)
Kapittel 3 Gode eller dårlige kort
Fra sist • Melder i stigende rekkefølge fra 1kl (ru – hj – sp) til 7NT • Kontrakten er bestemt når de 3 neste spillerne har meldt pass • Får antall stikk ved å legge 6 til trekknivået • Får ekstra bonus for å melde (og greie) utgang, lilleslem og storeslem • Kan få ekstra stikk i trumf ved hjelp av trumfen
Gode eller dårlige kort • Siden høyeste kort vinner stikket er det bra å ha høye kort • De høyeste kortene kalles honnørkort og er Ess, Konge, Dame og Knekt (fra høyest og nedover) • I bridge gir vi disse poeng (honnørpoeng), Ess = 4, K = 3, D = 2 og Kn = 1 • Totalt i kortstokken er det da 40 poeng, 10 i hver farge
Gode eller dårlige kort (forts) • 12 poeng er nok til å åpne meldingene – åpningshånd • Fordeling skal også vurderes – har vi en felles trumffarge med makker regnes trumfpoeng • Trumfpoeng => Renons (ingen) = 3 poeng, singel (ett kort) = 2 poeng og dobbelton (to kort) = 1 poeng • Balansert hånd, dvs. fordelingene 4-3-3-3, 4-4-3-2 og 5-3-3-2
Åpningsmeldinger • Med 12 honnørpoeng skal du åpne meldingene • Åpninger: • 1NT = 15 – 17hp og balansert fordeling (høyeste prioritet) • 1kl, ru, hj og sp = 12 – 21hp og minst fire kort i fargen • Åpning 1 i farge: lengste farge, høyeste av to 5-kortsfarger og lavest av to eller tre 4-kortsfarger
Hvor høyt skal vi melde? • Vil ha med oss bonusene men også greie kontrakten • 3NT = 26hp • 4hj / sp = 26htp (honnør og trumfpoeng), 5kl / ru = 29htp • 6 i farge = 33htp, 6NT = 33hp • 7 i farge = 37hfp og 7NT = 37hp • Om ingen vil melde registreres resultatet pass. Kortene gis ikke på nytt.
Spillefører • Den som melder trumffargen eventuelt grand først. Eksempel: • Nord Øst Syd Vest • pass 1 pass 4 • pass pass pass • Kontrakten blir 4 • Øst blir spillefører siden han eller hun meldte først.
Finesser • Spille på at en bestemt motstander har et eller flere spesielle kort • Eksempler • ED KD5 EKkn • 32 432 432
Gode motspillsregler (1) • Lavt i andre hånd • Når spillefører spiller en farge er det vanligvis rett å legge det laveste kortet når du skal spille på som nr 2. Eksempel: Syd spiller 4 • kn87 • K103 E92 • D654 • Utnytter at makker spiller sist på til stikket
Gode motspillsregler (2) • Høyt i tredjehånd • Når makker spiller en farge er det vanligvis rett å legge på det høyeste kortet som nr 3. Eksempel: Vest spiller 2 • 876 • Kkn432 D92 • E10 • Hjelper makker å godspille stikk
Meldingene etter 1NT-åpning Kapittel 4
Fra sist (1) • Åpning • Minst 12 hp • 15 – 17 og balansert hånd → 1NT • Ellers • Lengste farge • Høyeste farge av 2 farger med 5 eller 6 kort • Laveste farge av 2 (3) farger med 4 kort • Trumfpoeng
Fra sist (2) • Hvor høyt skal vi melde • Utgang • 26 hp i grand • 26 htp hj/sp • 29 htp i kl /ru • Lilleslem • 33 hp i grand / 33 htp i farge • Storeslem • 37 hp i grand / 37 htp i farge
SVARMELDINGER PÅ 1 NT 0-8 poeng 9-10 poeng 11+ poeng 18+ poeng 22+ poeng Stoppmelding Invitt Utgang Lilleslem Storeslem Pass 2 NT 3 NT 6 NT 7 NT 2 ruter 3 kløver 4 hjerter 6 kløver 7 kløver 2 hjerter 3 ruter 4 spar 6 ruter 7 ruter 2 spar 3 hjerter (5kløver) 6 hjerter 7 hjerter 3 spar (5ruter) 6 spar 7 spar 2 kløver* 2 kløver* 2 kløver* 2 kløver* 2 kløver er Staymans spørsmål etter majorfarge og lover minst 8-9 hp. Merk at 2 kløver kan være invitt til utgang, lilleslem eller storeslem. Hvilken variant det var vil bli klargjort ved senere meldinger
Svar på Stayman • 1 NT – 2 kl • 2 = ingen firekorts majorfarge. • 2 = fire eller fem kort i hjerter (kanskje også firekorts spar, dvs. 4-4 i majorfargene). • 2 = fire eller fem kort i spar.
Makker åpner med 1 NT Hva melder vi med? a. 7 6 5 D 8 K D kn 6 5 4 8 2 b. E 5 3 2 10 9 8 6 5 4 7 6 3 c. E D 7 K D 5 E K D kn kn 7 2 d. K D 5 4 E kn 10 2 D 2 9 8 7 e. K 5 D 10 8 kn 10 9 8 K 8 7 5 f. E K 9 8 6 5 2 5 D 7 7 3 2 g. E D 6 K D 5 10 8 kn 8 6 5 4 h. 9 8 7 6 5 3 7 5 10 8 5 4 3 i. E 8 K D 5 K D kn 5 E 6 5 4 j. K 7 D kn 10 8 7 6 D 9 2 7 6 k. 8 7 E K 5 4 D 8 7 5 9 8 7 l. E D 7 2 E K kn 9 8 7 5 D 7
Videre meldinger etter svar på 2kl • Meldingene går1 NT – 2kl2 hj • Hva skal vi melde med? • a) K D 7 6 8 7 E 9 7 5 10 3 2 • b) K D 7 6 K 7 E 9 7 5 10 3 2 • c) 8 7 K D 7 6 E 9 7 5 10 3 2 • d) K 7 K D 7 6 E 9 7 5 10 3 2
Svar på åpning i 1 i farge Kapittel 5
Makker åpner med en majorfarge • Med 4 korts trumfstøtte (eksempel med 1 hj) • 0 – 5 htp → pass • 6 – 9 htp → enkel støtte • 2 hj • 10 – 12 htp → støtte med hopp • 3 hj • 13 – 19 htp → meld utgang • 4 hj
Makker åpner med en minorfarge • Med 4 korts trumfstøtte (eksempel med 1 kl) og uten 4 eller flere i en majorfarge • 0 – 5 htp → pass • 6 – 9 htp → enkel støtte • 2 kl • 10 – 12 htp → støtte med hopp • 3 kl • 13 – 19 htp → Undersøke hva som er beste utgang • Kravmelding for å få mer opplysninger fra makker • 3 NT • 5 i minor
Oppgaver (1) • Din makker åpner med 1 hjerter. • Hva svarer du? • a) 8 7 K 10 5 4 E D kn 2 kn 10 5 • b) E 5 4 K D 8 6 8 7 E kn 10 2 • c) 8 7 10 5 4 3 D 8 7 6 5 4 3 • d) K 8 6 D kn 10 8 D 5 4 2 6 5
Oppgaver (2) • Du har åpnet med 1 hjerter. Din makker har høynet til 2 hjerter. • Hva melder du? • a) 7 5 E K 9 6 3 8 6 E D 9 4 • b) E 7 E K 9 7 3 E D kn 10 7 2 • c) D 9 E K 7 6 3 2 K 6 E 9 2
Oppgaver (3) • Du har åpnet med 1 spar. Din makker høyner til 3 spar. • Hva melder du? • a) E K 9 6 3 7 5 8 6 E K 9 4 • b) E K 9 7 3 E 7 6 E K kn 7 2 • c) D kn 7 6 4 E D 9 K 9 6 9 2
Svar uten trumfstøtte (1) • 1-over-1 (eks. 1 hjerter-1 spar) • Minst 6 hp • Minst fire kort i fargen (spar) • Ubegrenset oppover i poengstyrke, og åpningsmelderen må følgelig melde en gang til. Dvs. at meldingen er rundekrav (bortfaller om nestemann melder).
Svar uten trumfstøtte (2) • Svar 1 NT (eks. 1 hjerter-1 NT) • Meldingen lover 6-10 hp • Dermed er meldingen altså begrenset oppad. • Benekter firekorts støtte til åpneren. • Den benekter også majorfarge som kunne vært meldt på 1-trinnet (i dette tilfellet spar). • Viktig: 1 NT-meldingen er ikke krav. Åpneren kan passe om han har en jevn minimumshånd.
Svar uten trumfstøtte (3) • 2-over-1 (1 hjerter-2 kløver/ruter) • Meldingen lover minst 11 hp og minst fire kort i den meldte fargen. • Ubegrensetoppover i poengstyrke, og åpneren må derfor melde en gang til. Meldingen er altså rundekrav.
Åpners andre melding Kapittel 6
Tidligere • Har sett at svarhånda ofte kan melde sluttkontrakten direkte. Eksempel • 1 NT – 3 NT • 1 hj – 4 hj • I andre tilfelle inviterer svarhånda. Eks. • 1 NT – 2 NT • 1 sp – 3 sp • Eller åpningshånda kan invitere • 1 hj – 2 hj3 hj
Videre meldinger • Når svarhånden ikke kan fastsette trumf eller melde 3 NT direkte • Åpner beskriver sin hånd når det gjelder • Styrke • Fordeling
Etter 1-over-1 eller 2-over-1 • Åpner kan ha 4 håndtyper • Trumfstøtte → Støtte svarers farge. Hopp viser ekstra – ca 18 htp • To farger → Meld ny farge. Viser minst 5 – 4. Hopp viser minst 18 htp og minst 5 – 5 • Egen langfarge → Gjenmeld sekskortsfarge. Hopp viser god farge og ca 18 htp • Jevn fordeling → Meld grand. Hopp viser 18 – 19 hp
Etter svaret 1 NT • Åpner kan ha 3 håndtyper • To farger → Meld ny farge. Viser minst 5 – 4. Hopp viser minst 18 htp og minst 5 – 5 • Egen langfarge → Gjenmeld sekskortsfarge. Hopp viser god farge og ca 18 htp • Jevn fordeling → Meld grand. Hopp viser 18 – 19 hp