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IHC. Aula 07. Recapitulando – Conceitos Básicos. Interação Perspectivas de Sistema Parceiro de Discurso Mídia Ferramenta Interface Contexto de Uso. Qualidade em IHC. Usabilidade Experiência do Usuário Acessibilidade Comunicabilidade. Qualidade em IHC.

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Presentation Transcript


  1. IHC Aula 07

  2. Recapitulando – Conceitos Básicos • Interação • Perspectivas de Sistema • Parceiro de Discurso • Mídia • Ferramenta • Interface • Contexto de Uso

  3. Qualidade em IHC • Usabilidade • Experiência do Usuário • Acessibilidade • Comunicabilidade

  4. Qualidade em IHC • Usabilidade: uso do sistema com eficácia, eficiência e satisfação • Fatores: • Facilidade de Aprendizado • Facilidade de Recordação • Eficiência • Segurança de uso • Satisfação do Usuário • Experiência do Usuário

  5. Qualidade em IHC • Acessibilidade: Incluir sempre • Limitações (temporárias/persistentes) • Capacidade de movimento • Capacidade de percepção • Capacidade de cognição • Capacidade de aprendizado • Depende: • Características dos usuários que pretendemos atender • Dos contextos de uso pretendidos. • Conhecer: • Capacidades e limitações dos usuários • Os diferentes contextos de uso

  6. Qualidade em IHC • Comunicabilidade • Visibilidade • Affordance • Bom modelo conceitual • Bons mapeamentos • Feedback

  7. ABORDAGENS TEORICAS • Algumas técnicas de IHC se baseiam em teorias. • Teorias de Base: • Psicológica (principalmente cognitiva), • Etnográfica • Semiótica. • Conhecer estas teorias  Desenvolver uma melhor interface.

  8. ABORDAGENS TEÓRICAS • As primeiras abordagens teóricas de IHC nasceram na psicologia. • Nos anos 50, com ênfase na psicologia experimental • Modelos de informação que mensuravam e modelavam o comportamento humano. • Em IHC, permitiram modelar e prever o desempenho humano.

  9. Psicologia Experimental • Lei de Hick-Hyman • Relaciona o tempo que leva para uma pessoa tomar uma decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui (Hick, 1952; Hyman, 1953).

  10. Lei de Hick-Hyman Todas as opções possuem igual probabilidade T = k × log2 (N+1) T = tempo médio para escolher entre N opções k ~ 150 ms

  11. Lei de Hick-Hyman As N opções possuem probabilidades diferentes T = k × ∑pi log2 (1+ 1/pi) pi é a probabilidade da alternativa i

  12. Lei de Hick-Hyman • Pessoas não consideram as escolhas uma a uma. • Tempo Linear • Subdividem o conjunto • Algoritmo de busca binária • As listas devem ter uma organização • Ordem Alfabética

  13. Psicologia Experimental • Lei de Fitts • Relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para apontar para algo com o tamanho (S) do objeto-alvo e com a distância (D) entre a mão da pessoa e esse objeto-alvo (Fitts, 1954).

  14. Lei de Fitts T = k × log2(D/S + 0.5) Tamanho do objeto alvo Distância entre a mão da pessoa e o objeto alvo S D Alvo Inicio k ~ 100ms, pode variar conforme o tipo de dispositivo T = tempo médio para apontar para um alvo

  15. Lei de Fitts • Variações dessa lei são utilizadas para modelar o tempo que leva para um mouse ou outro dispositivo de entrada semelhante atingir um objeto numa tela. • Mede o desempenho da aplicação.

  16. Lei de Fitts D S’ Salvar D Inicio S” Salvar Inicio

  17. Lei de Fitts

  18. Lei de Fitts Arquivo Editar Rascunho Arquivo Editar Mac OS Microsoft Windows

  19. Lei de Fitts Opções Eqüidistantes Próximas do Ponto onde foram acionadas

  20. Abordagens Teóricas • Anos 80 voltou-se para os aspectos cognitivos da interação humano-computador. • Psicologia Cognitiva • Modelo de Processador Humano de Informações (Card et al., 1983) • Engenharia Cognitiva (Norman, 1986). • No final da década, Suchman (1987) desafiou as abordagens de base cognitiva • Etnometodologia.

  21. Objetivos da IHC • Entender e representar como as pessoas interagem com os computadores • Baseado na Psicologia Cognitiva

  22. não ipomtra em qaul odrem asLteras de uma plravaa etãso,a úncia csioa iprotmatne é quea piremria e útmlia Lteras etejasmno lgaur crteo. O rseto pdoe seruma bçguana ttaol, que vcoêanida pdoe ler sem pobrlmea.Itso é poqrue nós não lmeoscdaa Ltera isladoa, mas a plravaacmoo um tdoo.Sohw de bloa.

  23. Por que estudar PC? • Fornece uma base teórica para as capacidades e limitações dos usuários ao realizar uma tarefa cognitiva • Estes modelos nos ajudam a predizer a performance humana (como as pessoas percebem as coisas, pensam,...) • Nos permite produzir boas interfaces para as pessoas

  24. 35T3 P3QU3N0 T3XTO 53RV3 4P3N45 P4R4 M05TR4R COMO NO554 C4B3Ç4 CONS3GU3 F4Z3R CO1545 1MPR3551ON4ANT35! R3P4R3 N155O! NO COM3ÇO 35T4V4 M310 COMPL1C4DO, M45 N3ST4 L1NH4 SU4 M3NT3 V41 D3C1FR4NDO O CÓD1GO QU453 4UTOM4T1C4M3NT3, S3M PR3C1S4R P3N54R MU1TO, C3RTO? POD3 F1C4R B3M ORGULHO5O D155O! SU4 C4P4C1D4D3 M3R3C3! P4R4BÉN5!

  25. Psicologia Cognitiva • Consiste nos • processos envolvidos na busca de um sentido para o ambiente e • processos de decisão da ação apropriada.

  26. Psicologia Cognitiva • Processos Psicológicos incluem: • atenção, • percepção, • aprendizado, • memorização, • linguagem, • solução de problemas, • ponderação e • pensamento.

  27. Psicologia Cognitiva • Historicamente adota-se a abordagem de processamento de informação.

  28. Trabalho JUKEMURA Kevin Anderson Rogerio Ricardo Carlos Pablo THE ZOERA Gabriel Ciriaco Walther Huggo Rubens da Mata Paulo Ricardo BOLA 7 Fernanda Lucas Karitta Kesley Thays SA INTERFACE Dayele Leandro Gustavo Lays SEM GRUPO Helio Hudson Jose Ricardo Rafael Victor Hugo Valor: 0-4 Nota N1 Apresentação 17/09

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