270 likes | 513 Views
Masalah , Ruang Keadaan , dan Pencarian. Kecerdasan Buatan. Sudut Pandang Penelitian. Dua Bagian Utama Kecerdasan Buatan. Basis Pengetahuan (Knowledge Base) Basis Inferensi (Inference Engine). Kecerdasan Buatan Memiliki B eberapa Keuntungan. What is AI ?.
E N D
DuaBagianUtamaKecerdasanBuatan • Basis Pengetahuan (Knowledge Base) • Basis Inferensi (Inference Engine)
KelebihanIB: Lebihbersifatpermanen. Lebihmudahdiduplikasi & disebarkan. Lebihmurah. Bersifatkonsistendantelitikarenakecerdasanbuatanadalahbagiandariteknologikomputersedangkankecerdasanalamisenantiasaberubah-ubah Dapatdidokumentasi.Keputusan yang dibuatkomputerdapatdidokumentasidenganmudahdengancaramelacaksetiapaktivitasdarisistemtersebut. Kecerdasanalamisangatsulituntukdireproduksi. Dapatmengerjakanbeberapatask lebihcepatdanlebihbaikdibandingmanusia
Kelebihan kecerdasan alami • Kreatif : manusiamemilikikemampuanuntukmenambahpengetahuan, sedangkanpadakecerdasanbuatanuntukmenambahpengetahuanharusdilakukanmelaluisistem yang dibangun. • Memungkinkanoranguntukmenggunakanpengalamanataupembelajaransecaralangsung. Sedangkanpadakecerdasanbuatanharusmendapatmasukanberupa input-input simbolik. • Pemikiranmanusiadapatdigunakansecaraluas, sedangkankecerdasanbuatansangatterbatas.
Sistemygmenggunakan IB Masalah Solusi Basis Pengetahuan Inference Engine
Pertimbangansistemygmampumenyelesaikanmasalah: Mendefinisikanmasalah dg tepat. Spesifikasimengenaikeadaanawaldansolusiygdiharapkan. Analisispermasalahan. Menggunakanteknikygsesuai. Merepresentasikanpengetahuanutkpermasalahan. Memilihteknikpenyelesaianygterbaik.
CONTOH:MendefinisikanMasalahsebagai“State Space Search” (SSS/mencariruangygberisisemuakeadaanygmungkin) • Misalnya permainan catur , maka SSS nya adalah : • Menspesifikasikanposisiawaldaripapancatur • Peraturan (rules) yang mendefinisikanlangkah-langkah yang legal • Posisi papan yang merepresentasikan pemenang dari satu sisi atau sisi lainnya. • Tujuan (Goal) daripermainanadalah : memenangkanpermainan.
Masalah : permainancatur Umumnyamendeskripsikanmasalah dg baik: • Mendefinisikanruangkeadaan. • Menetapkansatuataulebihkeadaanawal. • Menetapkansatuataulebihtujuan. • Menetapkankumpulanaturan (Rules). Aturan yang harusditentukan: Posisiawalselalusama. Aturan-aturanutkmelakukangerakansecara legal. Goal: Raja hitamtidakdapatbergeraklagi
Kasus Graph Keadaan: Graph merupakan minimum sebuahsimpul(node) yang mungkinmempunyaibusurutkmenunjukkanarah. Graph mempunyaikeadaanawaldankeadaantujuan dg busursebagaipenghubung.
Graph keadaan A 3 1 F G 4 B 4 E 2 6 7 M C 2 T H 5 6 3 8 4 I D J 2 Pertanyaan: Tentukanlintasan dg keadaanawal M dangoalnya T! Tentukanlintasanygtidaksampaiketujuan! Tentukansiklusdari graph diatas!
PohonPelacakan Karenaadanyasiklusdalamsebuh graph makadigunakanPohonpelacakan. ApakahsebuahPohon? TentukanPohon-pohondari Graph keadaansebelumnya!Berapajumlahdaundalampohontersebut?Berapatinggipohontersebut?
Pohon AND/OR: M M A B C A B C AND OR OR: masalah M dapatterpecahkanjikasalahsatudarisubgoal A,B,C terpecahkan. AND: masalahdari M terpecahkanjikasemuasubgoal A,B,C sudahterpecahkan.
Pertanyaan: Dari gambarpohonsebelumnya, buatlahPohon AND/OR sehinggapenyelesaiandapatdipersingkat!
A Water Jug Problem 4 Galon (y) 3 Galon (x) Air TidakTerbatas Anda diberi dua buah jerigen, yang satu ukuran 4 galon dan yang lain 3 galon. Keduagelastidakmemilikiskalaukuran. Terdapatpompa yang dapatdigunakanuntukmengisijerigendengan air. Bagaimanaandamendapatkantepat 2 galonair didalamjerigenukuran 4 galon?
Ruangmasalahuntukmasalahdiatasdapatdigambarkansebagaihimpunanpasanganbilangan bulat (x,y) yang terurut, s.r.s x Є {0, 1, 2, 3, 4} dan y Є {0, 1, 2, 3}; x menyatakan jumlah air dalam gelas ukuran 4 galon, dan y menyatakan jumlah air dalam gelas ukuran 3 galon. Keadaanmula-mulaadalah (0,0). State tujuan(goal) adalah(2,n) untuksetiapnilain sebarang. SistemPenyelesaianmasalah:
KeadaanTeko Air: KeadaanAwal GOAL
Operator-opeartor (aturanproduksi) yang digunakanuntukmemecahkanmasalahterlihat: