320 likes | 679 Views
Masalah , Ruang Keadaan , dan Pencarian. What is AI ?. Perbedaan antara Pemrograman IB dan Konvensional. Uji Turing Dari AI Bertindak Seperti Manusia. Kelebihan IB:. Lebih bersifat permanen . Lebih mudah diduplikasi & disebarkan . Lebih murah .
E N D
KelebihanIB: • Lebihbersifatpermanen. • Lebihmudahdiduplikasi & disebarkan. • Lebihmurah. • Bersifatkonsistendantelitikarenakecerdasanbuatanadalahbagiandariteknologikomputersedangkankecerdasanalamisenantiasaberubah-ubah • Dapatdidokumentasi.Keputusan yang dibuatkomputerdapatdidokumentasidenganmudahdengancaramelacaksetiapaktivitasdarisistemtersebut. Kecerdasanalamisangatsulituntukdireproduksi. • Dapatmengerjakanbeberapatask lebihcepatdanlebihbaikdibandingmanusia
Kelebihan kecerdasan alami • Kreatif : manusiamemilikikemampuanuntukmenambahpengetahuan, sedangkanpadakecerdasanbuatanuntukmenambahpengetahuanharusdilakukanmelaluisistem yang dibangun. • Memungkinkanoranguntukmenggunakanpengalamanataupembelajaransecaralangsung. Sedangkanpadakecerdasanbuatanharusmendapatmasukanberupa input-input simbolik. • Pemikiranmanusiadapatdigunakansecaraluas, sedangkankecerdasanbuatansangatterbatas.
Sistemygmenggunakan IB Masalah Solusi Basis Pengetahuan Inference Engine
Pertimbangansistemygmampumenyelesaikanmasalah: • Mendefinisikanmasalah dg tepat. Spesifikasimengenaikeadaanawaldansolusiygdiharapkan. • Analisispermasalahan. Menggunakanteknikygsesuai. • Merepresentasikanpengetahuanutkpermasalahan. • Memilihteknikpenyelesaianygterbaik.
CONTOH:MendefinisikanMasalahsebagai“State Space Search” (SSS/mencariruangygberisisemuakeadaanygmungkin) • Misalnya permainan catur , maka SSS nya adalah : • Menspesifikasikanposisiawaldaripapancatur • Peraturan (rules) yang mendefinisikanlangkah-langkah yang legal • Posisi papan yang merepresentasikan pemenang dari satu sisi atau sisi lainnya. • Tujuan (Goal) daripermainanadalah : memenangkanpermainan.
Masalah : permainancatur Aturan yang harusditentukan: • Posisiawalselalusama. • Aturan-aturanutkmelakukangerakansecara legal. • Goal: Raja hitamtidakdapatbergeraklagi Umumnyamendeskripsikanmasalah dg baik: • Mendefinisikanruangkeadaan. • Menetapkansatuataulebihkeadaanawal. • Menetapkansatuataulebihtujuan. • Menetapkankumpulanaturan (Rules).
Kasus Graph Keadaan: Graph merupakan minimum sebuahsimpul(node) yang mungkinmempunyaibusurutkmenunjukkanarah. Graph mempunyaikeadaanawaldankeadaantujuan dg busursebagaipenghubung.
Graph keadaan A 3 1 F G Pertanyaan: • Tentukanlintasan dg keadaanawal M dangoalnya T! • Tentukanlintasanygtidaksampaiketujuan! • Tentukansiklusdari graph diatas! 4 B 4 E 2 6 7 M C 2 T H 5 6 3 8 4 I D J 2
PohonPelacakan Karenaadanyasiklusdalamsebuh graph makadigunakanPohonpelacakan. ApakahsebuahPohonitu? TentukanPohon-pohondari Graph keadaansebelumnya! Berapajumlahdaundalampohontersebut? Berapatinggipohontersebut?
Pohon AND/OR: M M OR: masalah M dapatterpecahkanjikasalahsatudarisubgoal A,B,C terpecahkan. AND: masalahdari M terpecahkanjikasemuasubgoal A,B,C sudahterpecahkan. A B C A B C AND OR
Pertanyaan: Dari gambarpohonsebelumnya, buatlahPohon AND/OR sehinggapenyelesaiandapatdipersingkat!
A Water Jug Problem • Diketahui dua buah jerigen, yang satu ukuran 4 galon dan yang lain 3 galon. Keduagelastidakmemilikiskalaukuran. Terdapatpompa yang dapatdigunakanuntukmengisijerigendengan air. Bagaimanaandamendapatkantepat 2 galonair didalamjerigenukuran 4 galon? 4 Galon (y) 3 Galon (x) Note: Air TidakTerbatas
Ruangmasalahuntukmasalahdiatasdapatdigambarkansebagaihimpunanpasanganbilangan bulat (x,y) yang terurut, s.r.s x Є {0, 1, 2, 3, 4} dan y Є {0, 1, 2, 3}; x menyatakan jumlah air dalam gelas ukuran 4 galon, dan y menyatakan jumlah air dalam gelas ukuran 3 galon. Keadaanmula-mulaadalah (0,0). State tujuan(goal) adalah(2,n) untuksetiapnilain sebarang. SistemPenyelesaianmasalah:
KeadaanTeko Air: KeadaanAwal GOAL
Operator-operator (aturanproduksi) yang digunakanuntukmemecahkanmasalahterlihat:
RepresentasiRuangdanKeadaankasustersebut: (0,0) (4,0) (0,3) (4,3) (0,0) (1,3) (4,3) (0,0) (3,0)
KasusPetani, srigaladansayuran • Identifikasiruangkeadaan Permasalahandilambangkandengan (x:jmlKambing,y:jmlSrigala,z:jmlSayuran,w:jmlPerahu). • Keadaanawal :Daerah asal= (1,1,1,1), dan Daerah seberang=(0,0,0,0). KeadaanTujuan: Daerah asal= (0,0,0,0), dan Daerah seberang=(1,1,1,1).
MetodePencarian:PencarianButa (Blind Search) • PencarianMelebarPertama (Breadth-First Search (BFS)). Semua node pada level n akandikunjungiterlebihdahulusebelumke level n+1. pencariandariakarsampaike level 1 pada node darikirikekanan, danseterusnyake level berikutnyasampaiditemukannya GOAL (Solusi).