330 likes | 457 Views
Game concept. Samenvatting hoofdstuk 8 & 9. Ken je Publiek. Al hou jij heel veel van een bepaald onderwerp, wil het nog niet zeggen dat dit in de smaak gaat vallen bij het bedoelde publiek. Je moet dus leren luisteren naar je spelers, heel goed en aandachtig.
E N D
Game concept Samenvatting hoofdstuk 8 & 9
Ken je Publiek • Al hou jij heel veel van een bepaald onderwerp, wil het nog niet zeggen dat dit in de smaak gaat vallen bij het bedoelde publiek. • Je moet dus leren luisteren naar je spelers, heel goed en aandachtig. • Je moet vertrouwd geraken met hun gedachten, hun emoties, hun angsten en hun diepste verlangens. • Sommigen zullen zo geheim zijn dat de speler zelf zich er niet van bewust is en meestal zijn het net die, die het belangrijkst zijn.
Dus, hoe kan je op die manier luisteren? • Je moet proberen om hen te worden, om te zien wat zij zien, te horen wat zij horen en denken wat zij denken. • Als de doelgroep een groep is waar je zelf ooit deel van geweest bent, dan is dit in je voordeel • Denk aan jou herinneringen over hoe jij er over dacht, wat jij leuk vond op die leeftijd.
Als de doelgroep een groep is waar je zelf nooit deel van bent geweest en waarschijnlijk nooit van zal zijn moet je een andere tactiek gebruiken. • Je moet tijd doorbrengen met je doelgroep, met hen praten, hen observeren, je proberen voor te stellen hoe het is om hun te zijn.
Als je mentaal elk type speler kan worden, kan je het publiek voor je games heel erg vergroten, want je ontwerpen zullen rekening houden met mensen die genegeerd werden door andere designers.
Als we iets moeten creëren voor een bepaald aantal mensen dan moeten we ze groeperen. • De belangrijkste en meest logische manier om je spelers te groeperen is d.m.v. Leeftijd en geslacht
De 9 groepen die het meest gebruikt zijn door de game industrie: • 0-3jaar: Peuter: Kinderen op deze leeftijd zijn erg geïnteresseerd in speelgoed maar de complexiteit en het probleem oplossen dat games bevatten is nog te moeilijk voor hen • 4-6jaar: Kleuter: Op deze leeftijd tonen kinderen doorgaans hun eerste interesse in games. De games zijn simpel en vaker samen met de ouders gespeeld dan met elkaar, want ouders weten hoe ze de regels kunnen verbuigen om games leuk en interessant te houden.
3. 7-9jaar: Kinderen: Het zevende levensjaar is vaak “de leeftijd van de rede” genoemd. Op deze leeftijd zijn kinderen aan school begonnen, kunnen ze doorgaans lezen, kunnen ze nadenken over dingen en moeilijke problemen oplossen. Natuurlijk raken ze zeer geïnteresseerd in games spelen. Dit is ook de leeftijd dat ze beslissingen maken over welk speelgoed en games ze leuk en niet leuk vinden.
4. 10-13jaar: Pre-tiener: Het is pas recent dat deze groep als aparte groep herkend is, gescheiden van kinderen en tieners. Kinderen op deze leeftijd gaan door een periode van een enorme neurologische groei en zijn plots in staat om dieper en genuanceerder na te denken over de dingen dan een paar jaar geleden. De leeftijd wordt vaak “de leeftijd van de obsessie” genoemd. Omdat zij op deze leeftijd zeer gepassioneerd worden door hun hobby’s. Zeker voor jongens zijn deze interesses vaak games.
5. 13-18jaar: Tiener: Het doel van een tiener is om zich voor te bereiden op het volwassen zijn. Op deze leeftijd zien we een duidelijk verschil tussen mannelijke en vrouwelijke interesses. Jongens blijven geïnteresseerd in competitie en heerschappij. Terwijl meisjes zich meer beginnen focussen op echte problemen en communicatie in de echte wereld. Dit maakt dat jongens en meisjes een heel verschillende game-interesse hebben. Tieners van beide geslachten zijn zeer geïnteresseerd in experimenteren met nieuwe ervaringen en soms kan dit gebeuren door gameplay.
6. 18-24jaar: Jongvolwassenen: Dit is de eerste “volwassene” groepering en het teken van een belangrijke overgang. Volwassenen spelen doorgaans minder dan kinderen. Veel volwassenen blijven spelen maar op dit punt, hebben ze een bepaalde smaak ontwikkeld in welk soort games en entertainment ze leuk vinden. Jongvolwassenen hebben meestal zowel tijd als geld in de hand, wat hun de grootste consumenten van games maakt.
7. 25-35jaar: Twintigers en dertigers. Op deze leeftijd wordt tijd kostbaarder. Dit is de leeftijd van de gezinsvorming. Terwijl de verantwoordelijkheden van het volwassen zijn beginnen te tellen zijn de meeste volwassenen binnen deze categorie terloopse game spelers, ze spelen games om zich af en toe mee te ontspannen of spelen games met hun jonge kinderen. Aan de andere kant heb je ook “hardcore gamers” in deze categorie, dit zijn mensen wiens belangrijkste tijdverdrijf games zijn. Zij zijn een belangrijke doelgroep want zij kopen veel games en zijn vaak heel duidelijk over wat ze wel of niet leuk vinden in een game, waardoor ze ook de koopbeslissingen van hun sociale netwerk mee beïnvloeden.
8. 35-50jaar: Dertigers en veertigers. Vaak naar verwezen als “de familie rijping” periode, veel volwassenen in deze categorie zijn heel erg bezig met hun carrière en familieverantwoordelijkheden en zijn terloopse spelers. Terwijl hun kinderen ouder worden, zijn zij vaak degene die beslissingen maken over dure game-uitgaven en als het mogelijk is zoeken ze naar games waar het hele gezin samen van kan genieten.
9. 50+: Vijftigers en vijftigplussers: Vaak de “lege-nesters” genoemd, volwassenen in deze categorie hebben opeens veel tijd, hun kinderen zijn het huis uit en ze zullen binnenkort op pensioen gaan. Sommigen grijpen terug naar de games die ze leuk vonden toen ze jonger waren en anderen, op zoek naar verandering, storten zich op nieuwe game-ervaringen. Volwassenen in deze categorie zijn vooral geïnteresseerd in games met een sterke sociale component, zoals golf, tennis, bridge en online multiplayer games.
Om echt met iemand te communiceren moet je de taal van hun kindertijd spreken. • Mannen en vrouwen zijn verschillend. Ze hebben verschillende interesses, verschillende smaak en verschillende skills en vaardigheden. Wat voor de game designer belangrijk is, is het erkennen en ontwerpen voor deze verschillen.
Vijf dingen die mannen graag zien in games. • Heerschappij: Mannen houden van het overmeesteren van dingen. Het moet ook vooral een uitdaging zijn. • Competitie: Mannen houden ervan om tegen mekaar op te concurreren om te bewijzen dat zij de beste zijn. • Vernietiging: Mannen houden van dingen vernietigen. Videogames is ideaal voor dit soort gameplay. Videogames laat virtuele vernietiging toe van een veel grotere aard dan mogelijk in de echte wereld. • Ruimtepuzzels: Studies hebben aangetoond dat mannen doorgaans een beter ruimtelijk inzicht hebben dan vrouwen. Puzzels die navigeren binnen 3D ruimtes bevatten zijn vaak intrigerend voor mannen. • Proberen en falen (Vallen en opstaan): Mannen hebben een voorkeur om dingen te leren door te proberen en te falen. Dit maakt het langs één kant gemakkelijker om interfaces voor hun te ontwerpen omdat zij soms een interface verkiezen die proefneming nodig heeft om te worden begrepen, wat aansluit bij het plezier van heerschappij.
Vijf dingen die vrouwen graag zien in games. • Emotie: Vrouwen houden van ervaringen die het rijkdom van menselijke emoties verkennen. • Echte wereld: Vrouwen prefereren entertainment dat in verband staat tot de echte wereld. Games die in verband staan met de echte wereld zijn vaak veel interessanter voor een vrouw. Soms komt het door de inhoud (bijvoorbeeld: The Sims: heeft meer vrouwelijke spelers dan mannelijke en de inhoud van het spel is de nabootsing van het dagelijkse leven van de gewone mens) • Verzorging: Vrouwen houden van verzorgen. Meisjes houden van het verzorgen van poppen, speelgoeddieren en kinderen die jonger zijn dan hun. Het is niet zeldzaam om meisjes hun winstpositie te zien opgeven om een zwakkere speler te helpen, deels om dat relaties en gevoelens van spelers belangrijker zijn dan het spel, maar deels ook uit het plezier van het verzorgen. • Dialoog en verbale puzzels: Ze zeggen vaak dat wat vrouwen missen in ruimtelijk inzicht ze goed maken door hun verbale vaardigheden. Er zijn heel weinig moderne videogames die iets interessants den met dialoog of verbale puzzels, dit is misschien een onbenutte kans. • Leren door voorbeeld: Net zoals mannen, schuwen vrouwen instructies. Ze hebben een sterke appreciatie voor duidelijk tutorials die hun voorzichtig, stap voor stap uitleggen wat te doen, zodat wanneer het nodig is, ze weet wat ze moet doen.
De introductie van betaalbare computers gaf ons games: • Waar alle sociale aspecten weg waren • Waar de meeste verbale en emotionele aspecten weg waren • Die grotendeels gescheiden zijn van de echte wereld • Die over het algemeen moeilijk te leren zijn • Die de mogelijkheid voor ongelimiteerde virtuele vernietiging aanbood
Lens #16: De lens van de speler Om deze lens te gebruiken, moet je stoppen met aan je game te denken en beginnen met aan je speler te denken. Stel jezelf deze vragen over de mensen die je spel zullen spelen: • Over het algemeen, wat vinden ze leuk? • Wat vinden ze niet leuk? Waarom niet? • Wat verwachten ze te zien in een game? • Als ik in hun plaats was, wat zou ik willen zien in een game? • Wat zullen ze in het bijzonder leuk of niet leuk vinden over mijn game? Aan de speler denken is nuttig, maar wat nog nuttiger is, is naar je speler kijken als hij je game speelt. Hoe meer je hen observeert, hoe makkelijker het is om te voorspellen wat ze leuk gaan vinden.
LeBlanc’s ordening van spelplezier • Sensatie. Het plezier van sensatie bevat het gebruiken van zintuigen. Het is vooral de esthetiek van je game dat deze sensatie te weeg brengt. Sensatie is vaak het plezier van het speelgoed. Dit plezier kan een slecht game niet in een goed game veranderen maar kan een goed game vaak in een beter game veranderen. • Fantasie. Dit is het plezier van de wereld van de verbeelding en het plezier van het jezelf verbeelden als iets of iemand die je niet bent. • Verhaal. Hierbij wordt niet meteen het vertellen van een geschreven, lineair verhaal bedoeld. Hiermee wordt een dramatische ontvouwing van een reeks gebeurtenissen bedoeld, maakt niet uit hoe het gebeurd. • Uitdaging. Uitdaging kan beschouwd worden als de kern van het spelplezier, sinds elk game, een probleem heeft dat opgelost moet worden. Voor sommige spelers is het plezier van de uitdaging genoeg, andere spelers willen meer. • Gemeenschap. Hier gaat het over alles wat leuk is aan vriendschap, coöperatie en gemeenschap. Dit is zonder twijfels voor sommige spelers het aantrekkelijkste aan games. • Ontdekking. Het plezier aan ontdekking is breed. Elke keer als je iets nieuws zoekt en vindt is dit een ontdekking. Soms is dit het verkennen van je game wereld en soms is deze ontdekking een geheim kenmerk of een slimme strategie. • Expressie. Dit is het plezier van het uitdrukken van jezelf en het plezier van het creëren van iets. • Toewijding. Dit is het plezier van het toe treden van het magische rijk van de game wereld of het verlaten van de echte wereld.
Bartle’s ordening van Spelertypes • Achievers willen alle goals van het game bereiken. Hun grootste plezier is Uitdaging. • Explorers willen de ‘breedte’ van de game leren kennen. Hun grootste plezier is Ontdekken. • Socializerszijn geïnteresseerd in relaties met andere mensen. Hun grootste plezier is het plezier van Gemeenschap • Killers zijn geïnteresseerd in het beconcurreren en verslaan van anderen. Het lijkt dat het grootste plezier van killers een mix is tussen competitie en vernietigen. Bartle groepeert hen als vooral geïnteresseerd in “het imponeren van anderen” en sluit dit aan bij de categorie mensen die vooral geïnteresseerd zijn in het helpen van anderen.
Nog enkele anderen vormen van gameplezier. • Anticipatie. Wanneer je weet dat er iets leuks staat te gebeuren, is wachten er op ook al een soort van plezier. • Plezier in andermans ongeluk. Dit voelen we wanneer een onrechtvaardig iemand terechtgewezen wordt. Dit is een belangrijk aspect van competitieve games. • Het schenken van cadeau’s. Het is een uniek plezier wanneer je iemand blij maakt door de verassing van een cadeau. Het plezier is niet alleen dat de persoon blij is maar dat jij hem/haar blij hebt gemaakt. • Humor. Twee dingen die niets met mekaar te maken hebben zijn opeens op een bepaalde manier verbonden. Dit maakt ons aan het lachen. • Mogelijkheid. Dit is het plezier van het hebben van veel keuzes en het weten dat je kan kiezen wat je wil. • Trots op een prestatie. Dit plezier kan lang na je prestatie aanhouden. • Zuivering. Het voelt goed om iets schoon te maken. Het vernietigen van vijanden of “clear the level” maakt gebruik van dit plezier. • Verrassing. Ons brein houdt van verrassingen. • Sensatie. Sensatie is het soort plezier dat je doodsangst ervaart maar toch verzekerd bent van je veiligheid. • Overwinning tegenover tegenspoed. Dit is dat soort plezier dat je hebt wanneer je iets hebt bereikt waar je waarschijnlijk niet in zal slagen maar wat wel de moeite is om te proberen. • Verwondering. Een overweldigend gevoel van ontzag en verwondering.
Lens #17: De lens van plezier Om deze lens te gebruiken, moet je denken aan de soorten plezier die jouw game biedt en niet biedt. Stel jezelf deze vragen: • Welk plezier geeft mijn spel aan spelers? Kunnen deze verbeterd worden? • Welke plezieren missen in de game-ervaring? Waarom? Kunnen ze toegevoegd worden? Het doel van een game is uiteindelijk toch om plezier te geven. Door de lijsten van gameplezieren door te gaan en na te denken over hoe jouw game deze plezieren aanbiedt kan je geïnspireerd worden om veranderingen in je games aan te brengen die het plezier van je spelers vergroten. Je spelers kennen, nog beter kennen dan ze zichzelf kennen is de sleutel tot het creëren van een game die zij leuk zullen vinden.
Er zijn 4 mentale vaardigheden die gameplay mogelijk maken. • Modellering • Focus • Verbeelding • Deelneming
Modellering • Onze hersenen werken heel hard om de complexiteit van de realiteit in een simpeler mentaal model om te zetten zodat dit gemakkelijker opgeslagen, begrepen en gemanipuleerd kan worden. • Dit geldt voor visuele beelden maar ook voor relaties, risico, belonende evaluatie en beslissingen maken. • Dit is zeer belangrijk voor game designers omdat we deze simpele modellen gemakkelijk kunnen absorberen en manipuleren, dit maakt dat games ontspannend zijn om te spelen.
Focus • Onze hersenen hebben het vermogen om te focussen op één ding en andere dingen uit te sluiten. • Wanneer we games ontwerpen, is het de bedoeling om een ervaring te creëren die interessant genoeg is om de focus van de speler zo lang en intens mogelijk vast te houden. Wanneer iets onze volledige aandacht en verbeelding heel lang vasthoudt, komen we in een interessant mentale staat. • Deze staat van constante focus en plezier noemen we “flow”. • Flow is soms gedefinieerd als “een gevoel van een complete en energieke focus op een activiteit met een hoog level van plezier en vervulling.”
Belangrijke onderdelen nodig om de speler in een “flow state” te brengen • Duidelijk doel. Als ons doel duidelijk is, is het makkelijker om gefocust te blijven op onze taak. Als ons doel niet duidelijk is gaan we niet “op” in onze taak, want we zijn niet zeker of wat we doen wel juist is. • Geen afleiding. Afleiding neemt onze focus weg van onze taak, geen focus, geen flow. • Onmiddellijke feedback. Als we elke keer als we een actie doen, we moeten wachten voor dat we weten welk effect deze actie heeft, zouden we sneller afgeleid zijn en onze focus op onze taak verliezen. Als we onmiddellijk feedback krijgen, blijven makkelijker gefocust. • Constante uitdaging. Mensen houden van uitdaging. Maar het moet een uitdaging zijn waarvan we denken dat we deze kunnen bereiken. Als we beginnen te denken dat het niet gaat lukken, voelen we ons gefrustreerd en zoeken onze hersenen naar een activiteit die meer kans heeft om beloond te worden. Aan de andere kant, als de uitdaging te makkelijk is, voelen we ons verveeld en beginnen onze hersenen opnieuw naar andere activiteiten te zoeken.
Lens #18: De lens van de “Flow” Om deze lens te gebruiken moet je nadenken over wat je spelers’ focus vasthoudt. Stel jezelf deze vragen: • Heeft mijn game duidelijke doelstellingen? Zo niet, hoe kan ik dat oplossen? • Zijn de doelstellingen van de speler dezelfde doelstellingen die ik bedoeld had? • Zijn er delen van de game die spelers afleiden zodat ze hun doel vergeten? Zo ja, kunnen deze afleidingen verminderd worden of in verband worden gebracht met het doel? • Biedt mijn game een vast patroon van niet-te-makkelijke en niet-te-moeilijke uitdagingen, rekening houdend met het feit dat de vaardigheden van de speler geleidelijk verbeteren? • Verbeteren de vaardigheden van de speler tegen de snelheid waar ik op had gehoopt? Zo niet, hoe kan ik dat veranderen?
Deelneming • Mensen hebben een verbazingwekkend vermogen om onszelf in de plaats van andere te stellen. • Zonder moeite nemen we emoties van mensen en zelfs dieren over. • We kunnen zelfs emotie voelen die er niet is. • Een foto, een tekening, een game character kan ons het gevoel van deelneming geven. • Onze emoties en gevoelens worden constant gemanipuleerd door televisie, games, … • In games projecteren we niet alleen onze gevoelens op het game character maar ook ons vermogen om beslissingen te maken, we “worden” hen op een manier dat niet mogelijk is in non-interactieve media.
Verbeelding • Met verbeelding wordt hier niet gedoeld op het vermogen om een fantasiewereld te creëren maar op een andere vorm van verbeelding. • Als iemand je een verhaal vertelt, zonder al te veel details, voeg jij in je verbeelding automatisch details toe ook al zijn deze nooit verteld geweest. Je hebt meteen een beeld van hoe het er uit zou hebben gezien. En als er dan een detail gegeven wordt kan het beeld dat je had in een oogwenk totaal veranderen. • Als er iets van je gevraagd wordt om te doen, begin je ook meteen te denken aan mogelijkheden om dit te doen.
Motivatie • In 1943, schreef Abraham Maslow “ A Theory of HumanMotivation” dat een hiërarchie beschrijft van de noden van de mens. Dit is vaak een piramide vorm. • Bovenaan de piramide staat “self-actualization” (het nastreven van innerlijke talenten en creativiteit), Als 2de staat er “self-esteem” (zelfbeeld), als 3de staat er “belonging-love” (vrienden, familie, geliefde) als 4de staat er “Safety” (veiligheid, stabiliteit, geen angst) en als 5de staat er “psysiological” (Eten, water, warmte, een dak boven je hoofd) • Het idee is dat als de onderste zaken van de piramide niet goed zitten, je ook geen aandacht gaat hechten aan de zaken die zich bovenaan de piramide bevinden.
Lens #19: De lens van de noden Om deze lens te gebruiken moet je stoppen met aan je game te denken en beginnen met denken aan welke menselijk noden het vervult. Stel jezelf deze vragen: • Aan welke levels van Maslow’s hiërarchie houdt mijn game zich? • Hoe kan ik mijn game meer basis noden laten vervullen dan het al doet? • Hoe kan ik de noden nog beter vervullen aan de levels waar mijn game zich nu al aan houdt? Alles wat mensen doen is een poging om zijn/haar noden op één of andere manier te vervullen. Als de spelers denken dat door jouw spel te spelen ze zich beter gaan voelen over zichzelf, dat ze hun vrienden beter gaan leren kennen en het blijkt dat dit niet zo is, zoeken ze een spel wat hun noden wel vervult.
Lens #20: De lens van het oordelen Om te beslissen of jouw game een goed oordeel geeft aan je spelers, stel jezelf dan deze vragen: • Waar oordeelt jouw game op bij de spelers? • Hoe communiceert het met dit oordeel? • Hebben spelers het gevoel dat dit oordeel rechtvaardig is? • Geven ze om dit oordeel? • Zorgt het oordeel ervoor dat ze zich zelf willen verbeteren?