250 likes | 498 Views
PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142). BAB 4 : IMEJ DAN GRAFIK. Pengenalan. Tulang belakang bagi produk multimedia Grafik Gambar & ‘clip art’ digunakan sebagai latar belakang kandungan maklumat kawalan bagi produk multimedia Format & saiz yang tertentu. Elemen Grafik.
E N D
PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA(WXET 3142) BAB 4 : IMEJ DAN GRAFIK nazlita@fsktm.um.edu.my
Pengenalan • Tulang belakang bagi produk multimedia • Grafik • Gambar & ‘clip art’ digunakan sebagai • latar belakang • kandungan maklumat • kawalan bagi produk multimedia • Format & saiz yang tertentu nazlita@fsktm.um.edu.my
Elemen Grafik • Jenis gambar seperti : • Gambar orang, tempat dan benda • ‘Diagram’ bagi bangunan (pelan) • Carta dan graf • Contoh : • Gambar menyampaikan mesej tertentu seperti bagaimana rupa seseorang itu ataupun maklumat mengenai laporan ekonomi nazlita@fsktm.um.edu.my
Gambar dan Imej • Gambar • merupakan apa yang digambarkan di dalam dunia luar selain dari dunia komputer • Imej • merupakan persembahan 2-dimensi bagi gambar di dalam komputer nazlita@fsktm.um.edu.my
Gambar selalunya merupakan produk ataupun ia menyampaikan mesej. • Contoh : • gambar manusia yang dilukis di atas kertas menunjukkan bagaimana pelukis dapat menggambarkan manusia tersebut melalui lukisannya. Ia bergantung kepada kepakaran pelukis tersebut. • gambar yang diambil dengan menggunakan kamera, gambar yang dihasilkan bergantung kepada kemahiran jurufoto serta kamera dan filem yang digunakan nazlita@fsktm.um.edu.my
Imej di dalam komputer • Versi gambar yang bergantung kepada keupayaan komputer tersebut dan kualiti yang dihasilkan bergantung kepada artis grafik yang menggunakan perisian tertentu • Selalunya kesemua imej komputer menggunakan keupayaan komputer untuk menyimpan dan memproses imej nazlita@fsktm.um.edu.my
Terdapat 2 strategi untuk memasukkan gambar ke dalam komputer • imej raster atau bitmap • imej vector. nazlita@fsktm.um.edu.my
Imej Raster atau Bitmap • Bentuk imej yang paling sering digunakan • Merupakan set titik-titik 2-dimensi pada paparan komputer. • Bergantung kepada kebolehan perkakasan, setiap titik boleh memaparkan dari 2 sehingga beribu-ribu warna. • Imej akan menyerupai objek yang sebenar. • Saiz, warna dan tekstur objek adalah hampir sama dengan objek di dunia luar. nazlita@fsktm.um.edu.my
Satu matrik elemen yang dipanggil piksel. • Setiap piksel mengandungi 2 atau lebih warna • Warna ditentukan oleh berapa banyak data (di dalam unit bit) yang digunakan. Contoh : • 1 bit mewakili 2 warna • 4 bit mewakili 16 warna • 8 bit (1 bait) mewakili 256 warna • 16 bit (2 bait) mewakili 65,536 warna • 24 bit (3 bait) mewakili 16,777,216 warna nazlita@fsktm.um.edu.my
Bilangan piksel berkadaran dengan saiz fail yang diperlukan untuk menyimpan imej tersebut. • Saiz imej raster, darab bilangan piksel pada paksi melintang dengan bilangan piksel pada paksi menegak. • Kemudian nilai ini akan didarabkan dengan bilangan bait per piksel nazlita@fsktm.um.edu.my
Contoh : X : lebar imej di dalam piksel Y : tinggi imej di dalam piksel Saiz imej (dalam unit bait) = X * Y (bit per piksel/8) nazlita@fsktm.um.edu.my
Contoh pengiraan • Paparan komputer piawai ialah 640 * 480 piksel iaitu 307,200 piksel • 307,200/8=38,400 bait • Semakin banyak warna yang digunakan, semakin banyak bait yang diperlukan untuk mengkod imej • Maka semakin besar fail diperlukan untuk menyimpan imej tersebut nazlita@fsktm.um.edu.my
Imej Vektor • Berdasarkan kepada elemen lukisan atau objek seperti garisan, segiempat, bulatan dan sebagainya untuk membentuk suatu imej. • Contoh : • garisan : garis x1, y1, x2, y2, warna • segiempat : lebar, tinggi, segiempat atas, kiri, warna • bulatan : bulatan atas, kiri, radius, warna nazlita@fsktm.um.edu.my
Imej bitmap boleh ditukar saiz dengan ‘stretch’ imej tersebut mengikut paksi x / y. • kesan herotan (distorted) • Imej vektor boleh dibina dari objek besar seperti bulatan, segiempat atau poligon yang boleh diubah saiz dengan melakukan penskalaan tanpa kerosakan terhadap imej yang asal nazlita@fsktm.um.edu.my
Kelebihan imej vektor • memerlukan bilangan data yang kecil untuk mewakili imej • Jadi ingatan yang kecil diperlukan untuk menyimpan imej • Keburukan imej vektor • merupakan imej yang kurang terperinci nazlita@fsktm.um.edu.my
Ciri-ciri Imej Digital • Imej digital merupakan imej yang • disimpan • diproses • dipapar pada komputer • Terminologi • Piksel • Resolusi • ‘aspect ratio’ nazlita@fsktm.um.edu.my
Piksel • Unit asas bagi imej digital • Mengandungi 1 atau lebih perwakilan nombor bagi pengukuran nilai isyarat imej tersebut • Selalunya disusun dalam unit-unit segiempat tepat nazlita@fsktm.um.edu.my
Resolusi imej • Bilangan piksel di dlm suatu imej digital • Berkadaran dgn keterperincian data • resolusi tinggi, keterperincian data lebih nyata dan tajam • resolusi sederhana, imej mula menunjukkan kesan “jaggies” kesan daripada bentuk sempadan piksel yang semakin nyata • resolusi rendah, keterperincian dan kedalaman imej/gambar akan hilang sama sekali di mana piksel-piksel individu jelas kelihatan nazlita@fsktm.um.edu.my
‘trade-offs’ : Semakin tinggi resolusi, semakin besar storan dan semakin tinggi kelajuan / kuasa pemprosesan. • Pemilihan resolusi bergantung kpd : • Jumlah keterperincian imej / kompleksiti imej asal • Keperluan storan dan tahap pemprosesan • Kegunaan output imej tersebut nazlita@fsktm.um.edu.my
Kesan pemilihan resolusi nazlita@fsktm.um.edu.my
Pendigitalan Maklumat Analog Suatu Imej • Pertukaran imej daripada medium analog ke digital (diskrit numerik) melibatkan • Proses pensampelan • Proses pengkuantitian nazlita@fsktm.um.edu.my
Pensampelan • gambar dibahagikan kpd bhg2 kecil (cukup kecil untuk tangkap keperincian) yang berasingan dan bersaiz sama dipanggil piksel • Bahagian tepi, terdpt piksel yang mengandungi maklumat tentang imej (hitam) dan latarbelakang (putih) • Maka pixel tersebut akan diwarnakan secara purata (gabungan kedua-dua warna), dalam kes ‘grayscale’ warna kelabu akan dipilih • Ini kerana, dalam perwakilan digital, piksel mesti menyimpan nilai yang tepat nazlita@fsktm.um.edu.my
Pengkuantitian • Menukarkan keterikan (intensity) warna setiap piksel kepada nilai-nilai yang tepat • Untuk mengkuantitikan setiap piksel, perlu diumpukan nilai nombor untuk mewakilkan setiap warna dan keterikannya. • Contoh, kita mungkin akan umpukkan nilai di antara 0 ke 15 untuk mewakilkan keterikan warna di antara warna paling hitam dan yang paling putih. Ini memudahkan langkah seterusnya untuk menukarkan 16 nilai kepada perwakilan binari. nazlita@fsktm.um.edu.my
0 1 2 3 4 . . . . . . . . . 12 13 14 15 Hitam Putih nazlita@fsktm.um.edu.my
Perwakilan Nilaian Integer Untuk Keterikan Warna Piksel nazlita@fsktm.um.edu.my