1 / 25

SPOŁECZNOŚCI WIRTUALNE

SPOŁECZNOŚCI WIRTUALNE. Dla zaistnienia bezpośrednich relacji międzyludzkich konieczna jest konkretna przestrzeń , w której one powstają (dom, szkoła, kino) i jedność czasu (rozmowa w czasie realnym). Cyberprzestrzeń.

helga
Download Presentation

SPOŁECZNOŚCI WIRTUALNE

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. SPOŁECZNOŚCI WIRTUALNE

  2. Dla zaistnienia bezpośrednich relacji międzyludzkich konieczna jest konkretna przestrzeń, w której one powstają (dom, szkoła, kino) i jedność czasu (rozmowa w czasie realnym).

  3. Cyberprzestrzeń • to, co zaczyna się po drugiej stronie komputerowego ekranu [Tadeusiewicz] • 1984 – William Gibson: Neuromancer • P. Sitarski: „przestrzeń informacyjna” (…) przestrzeń pod pewnymi względami analogiczną do przestrzeni geograficznej”

  4. Rzeczywistość wirtualna - Virtual Reality (VR) • środowisko w którym komputery tworzą efekty, które wydają się realne (encyklopedia) • coś istniejącego potencjalnie (słownik) • lata 80. XX w.- Jaron Lanier: Rzeczywistość wirtualna jest sposobem użycia technologii komputerowej w tworzeniu efektu interaktywnego, trójwymiarowego świata, w którym obiekty dają wrażenie przestrzennej (fizycznej?) obecności.

  5. TECHNICZNE PRZEŻYCIA JEDNOSTKI Dwa aspekty VR

  6. Aspekty techniczne • doznania wzrokowe, słuchowe i dotykowe generowane za pomocą skomputeryzowanego sprzętu  audiowizualnego i specjalnego oprogramowania; wykorzystywana zwłaszcza w celach rozrywkowych, także w badaniach naukowych.

  7. VR – przeżycia jednostki • wrażenie przebywania w innym świecie dzięki interaktywności systemu • użytkownik czuje się obecny w zmediatyzowanym środowisku nie w wyniku złudzenia zmysłowego czy narratywizacji, ale wskutek możliwości działania, analogicznej do działania w normalnym świecie. • Rzeczywistość wirtualna opiera się na interakcji, która zanurza uczestnika w fikcyjnym świecie. • Rzeczywistość wirtualna oznacza(…) świat różny od rzeczywistego, ale (…) spełniający jego funkcje

  8. Cechy VR • symulacja • interaktywność zachodzącą w czasie realnym • immersja (zanurzenie) • teleobecność – obecność na odległość • digitalność

  9. To, co dzieje się w Sieci zachodzi naprawdę, jest realne, gdyż realnymi są uczestnicy interakcji, realne są postawy tychże uczestników, stany emocjonalno-uczuciowe (wyrażane na różne sposoby, zgodnie z regułami komunikowania się w Sieci), wypowiedzi, więzi i wspólnoty.

  10. Społeczności wirtualne • Howard Rheingold 1993: „społeczne agregaty”, które pojawiają się w Sieci wówczas, gdy dyskusje trwają dostatecznie długo, z wystarczającą ilością uczuć, koniecznych do powstania osobistych relacji • George Bugliarello 1997: „bezcielesne” społeczności powstałe na gruncie wspólnych zainteresowań. • Sherry Turkle 1995: VR daje możliwość budowania społeczności wirtualnych, składających się z ludzi, którzy wchodzą poprzez Sieć we wzajemne relacje, rozmawiając codziennie lub prawie codziennie, zawierając zażyłe związki, a zarazem nie spotykając się osobiście.

  11. Wirtualne osady (Virtual Settlements) - Quentin Jones pewien minimalny poziom interaktywności (rozmowa między osobami), różnorodność osób komunikujących się ze sobą (przynajmniej dwie osoby), wspólna publiczna przestrzeń (czat, grupa dyskusyjna), minimalny poziom utrzymywanego uczestnictwa (wielokrotne komunikowanie się z grupą).

  12. 5 najistotniejszych cech społeczności wirtualnych aprzestrzenność asynchroniczność acielesność astygmatyczność anonimowość

  13. Typologia społeczności wirtualnych (J. Hagela i A. G. Armstronga ) społeczności transakcyjne – spotykają się w nich ludzie, którzy zainteresowani są kupnem lub sprzedażą jakiegoś produktu czy usługi (wymieniają się opiniami na jego temat); społeczności zainteresowań – skupiające osoby o tych samych lub podobnych zamiłowaniach, wymieniających informacje na temat np. ulubionych seriali, spadochroniarstwa czy psów; społeczności fantasy – do nich należą uczestnicy gier on-line, internauci kreujący wirtualne środowiska; społeczności relacji – oparte o chęć poznania innych osób, przebywania z innymi,; zadaniem tych społeczności jest tworzenie i podtrzymywanie więzi.

  14. Przykład analizy s.w. – czat „Religie” na czateria.pl .

  15. Przykład analizy s.w. – czat „Religie” na czateria.pl • Jednorazowo na czacie: ok. 30 osób • Stali bywalcy (w okresie badań) – ok. 50 osób • Proporcja płci – porównywalna • Aspekt obiektywny więzi: • wspólna przestrzeń wirtualna, traktowana jako „swoja”, • styczności przestrzenne o naturze psychicznej i społecznej, • dążenie do przedłużania relacji powstałych w Sieci i bezpośredniego spotykania się w świecie realnym • specyficzny język komunikacji, • przyjęte normy i wzory zachowań, • kontrola społeczna i związane z nią sankcje

  16. Przykład analizy s.w. – czat „Religie” na czateria.pl • Aspekt subiektywny: • elementy, które wpływają na pojawienie się łączności psychicznej między internautami : ciekawa osobowość (59,5%), dzielone zainteresowania (51,6%), poczucie humoru (41,3%), podobieństwo (24,9%), płeć (17,6%) i wiek (14,17%). • Wywoływanie i odczuwanie (niekiedy bardzo silnych) emocji podczas kontaktów wirtualnych jest takie samo jak w rzeczywistości realnej. • Więzi wirtualne nie tylko konstytuują się w Sieci i trwają w niej, ale także istnieją w świadomości osób nimi powiązanych.

  17. WIĘZI WIRTUALNE więzi, które zawiązują się w rzeczywistości wirtualnej, to jest w trakcie korzystania z Internetu (aspekt genetyczny więzi), więzi, które następnie się aktualizują (czyli ujawniają się, trwają, rozwijają, wzmacniają lub osłabiają) w trakcie połączenia internetowego, które zarazem trwają w rzeczywistości „nie-wirtualnej”, czyli w realnym świecie, w realnej rzeczywistości społecznej.

  18. WIĘZI WIRTUALNE • Więzi zawiązywane w rzeczywistości wirtualnej stanowią rozszerzenie kręgu znajomych ze świata rzeczywistego. Osoby, które mają wielu znajomych także chętnie poznają nowych – „wirtualnych”. • Cechami wyróżniającymi więzi wirtualne są: • sposób ich powstawania, • kształtowania się, • specyfika komunikacji interpersonalnej (pośredniej), • a także relatywnie mniejsza trwałość w porównaniu do więzi tradycyjnych (z uwagi na często mniejsze zaangażowanie emocjonalne).

  19. Serwisy społecznościowe • CBOS - co piąty Polak deklaruje (21%), iż jest zarejestrowany w jakimś portalu społecznościowym • Cel korzystania: • odnowienie dawnych znajomości • słuchanie muzyki, • oglądanie filmów lub zdjęć oraz słuchanie muzyki • nawiązywanie nowych kontaktów towarzyskich • zamieszczanie swoich zdjęć, filmów, muzyki lub tekstów • szukanie pracy • nawiązywanie znajomości zawodowych, biznesowych

  20. Nasza-klasa.pl

  21. Nasza-klasa.pl • Dynamika wzrostu użytkowników portalu jest bardzo duża: • 16.10.2007 – liczba zarejestrowanych osób przekroczyła 1 mln, • 19.11.2007 – ponad 2 mln • 4. 12.20.2007 – ponad 3 mln • 7. 01.2008 – ponad 6 mln • obecnie – 11 mln • 55% użytkowników to kobiety

  22. Nasza-klasa.pl • Odnawianie więzi • Autokreacja • Poszukiwanie „wspólnego mianownika” • Tablica ogłoszeń • Licytacja znajomych • Pole dla headhunterów • Zachowania tłumne

  23. Nasza-klasa.pl – sposoby autokreacji • umieszczane zdjęcia, • informacje o tym, czym aktualnie się dana osoba zajmuje, kim (jaki) jest, • informacje o szkołach, instytucjach, grupach, do których jest zapisany, • sieć kontaktów (ich ilość i „jakość”), • aktywność w serwisie

  24. Rodzaje serwisów społecznościowych • o charakterze towarzyskim (facebook.com, myspace.com) • łączące grupy zamknięte (grono.net) • skierowane do konkretnych grup (np. uczniów: nasza-klasa.pl) • skierowane na dzielenie się określonymi treściami (np. muzyką, filmem: youtube.com, picasa.google.pl, photobucket.com, piczo.com, wrzuta.pl) • branżowe, profesjonalne (enegretycy.net, goldenline.pl, biznes.net, linkedin.com, profeo.pl ) • tematyczne (http://www.hey-ho.pl/, filmweb.pl) • komercyjne (allegro.pl, amazon.com, www.udasie.pl) • informacyjne i publicystyczne (portale blogowe, np. Salon24.pl, dziennikarskie, np. wiadomości24.pl, informujące, np. Blip.pl)

  25. Co Wy na to? Oryginał: http://www.youtube.com/watch?v=KRt0s_BJEyo&eurl Działanie: http://www.youtube.com/watch?v=DmGBdQ7EpkU&eurl http://www.youtube.com/watch?v=os2FLNWW5hQ&eurl

More Related