150 likes | 412 Views
Kajian Ahad Pagi, 16 Oktober 2011 SD Muhammadiyah Condongcatur. “Ketahui, fahami, dan antisipasi anak kecanduan Game Online dan Facebook-an” (Sudut Pandang Pendidikan dan Psikologi). Oleh : Iyan Sofyan, S.Pd, M.A. Perhatikan dengan cermat!. FAKTA DI INDONESIA.
E N D
Kajian Ahad Pagi, 16 Oktober 2011SD Muhammadiyah Condongcatur “Ketahui, fahami, dan antisipasi anak kecanduan Game Online dan Facebook-an” (Sudut Pandang Pendidikan dan Psikologi) Oleh : Iyan Sofyan, S.Pd, M.A.
FAKTA DI INDONESIA Tahun 2010, penduduk Indonesia yang mengakses internet Diperkirakan telah menembus angka 45 juta lebih. 1 dari 8 Orang pengguna internet adalah pemain game on line. Sumber:Direktur Sistem Informasi, Perangkat Lunak dan Konten Departemen Komunikasi dan Informasi Depkominfo. • 17, 6 Juta Pemilik Akun FB dari Indonesia. • 360.000 Pengguna bermumur 13 tahun • 64 % atau 11, 3 juta anak usia 15 – 19 tahun. • 53 % mereka mengakses FB via Warnet • 19 % lewat jaringan telepon seluler. Riset Yahoo dan Taylor Nelson Sofres (2009) Sebagian ahli IT memprediksi 2011 ini sudah 2 kali lipatnya.
Jauhi Apriori dan Skeptis terhadap Game Online DAMPAK POSITIF: • Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. • Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. • Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game. • Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.
DAMPAK POSITIF (Lanjutan..) • Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. • Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game. • Membantu bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi (guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dsb. • Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.Melatih kemampuan berdagang.
DAMPAK POSITIF • Proses sosialisasi berkembang pesat • Ajang menumbuhkan kreativitas dalam berekpresi dan menumbuhkan ide gagasan positif. • Mempermudah proses belajar • Belajar berbisnis • Media silaturahmi keluarga
DAMPAK NEGATIF HANYA SATUHidupnya menjadi tidak normal • Ketika Kecanduan, semua dampak positif tadi justru berbalik menjadi 2 kali lebih jelek dan terjadi penurunan secara drastis. • Dalam jangka panjang bisa menjadi skeptis terhadap lingkungan sosial dan norma (Psikopat). • Hidup dalam dunia “Keasyikan” nya sendiri.
PROSES MENJADI PECANDU • Sering mampir ke warnet atau mulai sering online di depan komputer/ laptop/ hp. • Semakin hari semakin sering frekuensi dan kuantitasnya. • Mulai malas melakukan aktivitas belajar dan positif lainnya. • Berani bolos dari sekolah. • Ditanya akan menjawab secara emosional dan suka berbohong. • Kurang memperhatikan penampilan, tampak lusuh, mata kering dan merah, dan sulit konsentrasi.
APA PENYEBABNYA (Anak jadi korban)? • Menurut Ketua KOMNAS PA, sebagian besar diakibatkan anak tidak mendapatkan saluran komunikasi yang baik untuk berkeluh kesah dari keluarga maupun pihak sekolah. • Kurangnya pengawasan dari pihak orang tua dan sekolah. • Salah pola didik dan asuh yang dilakukan oleh orang tua (terlalu memanjakan, terlalu membebaskan, terlalu mengekang, terlalu mencurigai, terlalu mendiamkan). • Kejenuhan anak dalam rutinitas belajar dan aktivitas di rumah yang cenderung monoton dan membebani.
PERAN ORANG TUA • Sebagai Teman Belajar dan sekaligus bermain. • Sebagai Teman “Asing” dalam situs jejaring sosial FB dan atau partner game. • Sebagai tempat curahan kasih sayang utama (disayang, dimanja, diperhatikan, ditemani, diberi, dan diapreasiasi).
Bagaimana dengan Orang Tua yang Justru Ikut Kecanduan? Ciri-cirinya: • Terlalu sibuk dengan alat/ media ICT setiap harinya (aktivitas bisnis, sosial, pribadi) dengan MENOMORSATUKANNYA. • Terbiasa On Line setiap saat minimal 5 hingga 10 jam per hari. • Urusan/ kegiatan keluarga sering diserahkan kepada anggota keluarga yang lain. • Kurang harmonisnya hubungan komunikasi dalam keluarga.
Pencegahan: • Jalin hubungan komunikasi seluruh anggota keluarga dengan baik, sering berkumpul dalam suasana akrab-hangat-terbuka-dan berkesan. • Hindari aktivitas penggunaan ICT yang berlebihan (intensitas dan frekuensinya) dan terlalu tergantung dengan membatasi waktu penggunaan dan sediakan media pengganti. • Bagi anda yang punya akun jejaring sosial, selektiflah dalam memilih dan menambah teman. • Membiasakan bersikap jujur dan memperluas wawasan pengetahuan serta pemahaman akan nilai keagamaan dengan mengupgrade nya setiap saat.
Langkah Kuratif: • Kurangi waktu on line internet secara bertahap. • Alihkan aktivitas monoton dengan kegiatan santai yang positif dan penuh kebersamaan. • Ubah atau hapus akun pribadi yang bersifat personal dan tertutup. Buatlah akun email, jejaring sosial, blog dan mailist yang bisa diketahui oleh anggota keluarga yang bisa dipercaya. • Hindari curhat hal-hal yang terlalu personal atau terlalu sepele. Biasakan cerita dengan orang yang anda percayai secara langsung (suami/istri, suadara, sahabat, atau teman).