1.21k likes | 1.53k Views
ENTERTAINMENT COMMUNICATION 070309. MANAJEMEN DI BIDANG BUDAYA DAN HIBURAN/ENTERTAINMENT (pendekatan sosial-kultural & ekonomi). KOMUNIKASI DI BIDANG HIBURAN (ENTERTAINMENT COMMUNICATION). Sumber/data dari Marc.Filser@u-bourgogne.fr
E N D
ENTERTAINMENT COMMUNICATION 070309 MANAJEMEN DI BIDANG BUDAYA DAN HIBURAN/ENTERTAINMENT (pendekatan sosial-kultural & ekonomi)
KOMUNIKASI DI BIDANG HIBURAN (ENTERTAINMENT COMMUNICATION) • Sumber/data dari Marc.Filser@u-bourgogne.fr • Riset akademis tentang disiplin ini masih baru dan terbatas dan bersifat eclectic atau berpindah-pindah topik dengan cepat. • Marc Filser memilih tiga bidang penelitan akademis: 1) perilaku publik, 2) strategi keputusan institusional, 3) pelaksanaan strategi (penentuan harga, komunikasi, dan distribusi). • Bagian hiburan dan budaya meningkat pesat dalam ekonomi dunia yang diistilahkan post industrial. Bagaimana menentukan kriteria ekonomi pasar atau free market merupakan komponen kontroversi di bidang ini.
I. MODEL KONSUMSI & PERILAKU PUBLIK • Konsumsi dan komunikasi produk budaya dan entertainment berbeda dengan produk lain karena informasi dilengkapi dengan lain-lain unsur seperti imajinasi, dan fantasme/khayalan. • Keterbatasan waktu mungkin melebihi keterbatasan dana. • Riset mencerminkan bahwa penawaran (offer) produk hiburan/budaya menentukan perilaku konsumen dan dengan sendirinya komunikasi berperan dasar dalam offer ini. Dilanjutkan dengan pengalaman konsumsi produk tsb. dan tingkat kepuasan.
PERAN KUNCI PENAWARAN PRODUK ENTERTAINMENT & CULTURE • Sebaliknya dengan produk-produk lain yang tergantung kepada permintaan pasar, produk hiburan dan budaya memiliki otonomi karena menampilkan dirinya • Yang penting adalah persepsi publik terhadap produk yang ada. • Holbrook dan Hirschman (1982) menganalisa tiga tahap thdp produk ini: fantasme (khyalan), emosi, dan kesenangan. • Komunikasi semacam ini berbeda dengan komunikasi informasi yang berdampak cognition, affect, dan behavior. • Sikap publik terhadap penawaran produk kultural ini sangat dipengaruhi oleh komunikasi mouth to mouth atau dari mulut ke mulut.
PERAN PENGALAMAN KONSUMSI PRODUK KULTURAL • Bersifat hedonis dan simbolis menurut Pine dan Gilmore (1999). • Menurut Petkus (2004) ada 4 komponennya: entertainment atau hiburan, pendidikan, estetika dan escapism (melarikan diri dari realita). • Untuk mencapai 4 tujuan itu diperlukan enam kondisi: tema yang ditawarkan kpd publik, kesan yang berdampak dan kekal, eliminasi faktor yang mengganggu perhatian publik, memberi cendra mata,stimulasi semua cita rasa, memperhitungkan reaksi publik untuk selanjutnya.
KESETIAAN PUBLIK • Kesetiaan publik merupakan kondisi utama bagi institusi atau organisasi yang menawarkan produk entertainment atau hiburan dan budaya. • Tetapi sulit untuk mengukur tingkat kepuasan publik. • Khususnya di bidang kepuasan dan kesetiaanjangka panjang.
II. STRATEGI PENAWARAN & KOMUNIKASI INSTITUSIONAL PRODUK HIBURAN DAN BUDAYA • Struktur pasar : publik selaku sumber dana, organisasi nasional dan lokal, produsen, media, sponsor swasta, instrumen komunikasi seperti DVD dll. • Setiap komponen dari struktur pasar ini memerlukan strategi khas dan khusus. • Lokasi geografis dan situasi dan kondisi setempat sangat menentukan. • Musim juga berperan kunci.
COMPETITIVE ADVANTAGE DALAM KOMUNIKASI & PERSAINGAN DI PASAR KULTURAL • Memilah produk hiburan dan budaya. • Hiburan yang bersifat pendidikan dan budaya atau entertainment yang (diperkirakan) ditentukan oleh selera publik sesaat? • Competitive advantage dan nilai produk ditentukan oleh mutu programasi, produksi, promosi, dan operasi berdasarkan administrasi/manajemen, dan pengaruh yang dihasilkan di wilayah kegiatan.
PILIHAN POSISI & KOMUNIKASI BAGI PENAWAR PRODUK KULTURAL • Pilihan tergantung kpd proses keputusan, pengawasan dan kontrol. • Komunikasi dan posisi harus memberi peluang kreatifitas, jaringan yang kuat, dan mempertimbangkan sulitnya mengukur kesetiaan publik.
MANAJEMEN DAN KEPUTUSAN BIDANG HIBURAN DAN BUDAYA • Sulitnya menentukan harga produk hiburan dan budaya. (Lihat pembajakan di Internet). • Kebijakan komunikasi ke arah mana? Ke publik, ke pemuka opini publik, pendana, atau sesama komunikator hiburan dan budaya? • Meggunakan cara persuasive produk konsumsi massa untuk produk hiburan dan budaya kiranya sulit.
ENTERTAINMENT COMMUNICATION 140309 TEORI KOMUNIKASI PENGGUNAAN DAN KEBERHASILAN/KEPUASAN (pendekatan teoretis & akademis)
PEMANFAATAN MEDIA UNTUK KOMUNIKASI HIBURAN • Menurut Prof Elihu Katz (Pennsylvania University), ahli riset penyiaran dan TV di bidang komunikasi, hiburan, dan budaya, keinginan publik publik lebih menentukan media dari pada sebaliknya. • Media adalah sarana untuk pribadi orang mengadakan koneksi atau diskoneksi dengan sesama. • Dalam esei-eseinya The Uses of Mass Communication Katz dan Jay G. Blumler mengamati bahwa pengguna medialah yang memilih sarana medianya dan aneka pilihan tersedia. • Selanjutnya media bisa dimanfaatkan untuk pengamatan, penentuan korelasi, hiburan dan transmisi budaya. • Dari konstatasi dan landasan di atas Katz, Blumler, dan Gurevitch (1974) mengajukan 5 asumsi korelasi antara media dan publik/audience.
5 KORELASI MEDIA & PUBLIK/AUDIENCE • 1. Publik dianggap aktif dan penggunaan media memiliki tujuan tertentu dengan content yang sesuai dengan harapan publik. • 2. Kepuasan publik secara individual atau/dan kolektif menentukan pemilihan media. “Kekuatan” media hanyalah kesan belaka. • 3. Media terpaksa bersaing dengan kebutuhan akan kepuasan/ satisfaction di lain lain bidang. Konsumsi mass media hanya memenuhi sebagian dari kebutuhan tsb. • 4. Penggunaan dan pemilihan media bisa ditentukan dari data yang diperoleh dari publik secara individual • 5. Teori komunikasi massa harus dikesampingkan sementara reaksi publik/audience dipelajari.
KETERKAITAN (KONEKSI) ANTAR KEPUASAN PUBLIK THDP MEDIA • Kepuasan tsb. Juga ditentukan oleh koneksi antara aneka rupa kepuasan atau gratification/satisfaction. • “(1) the social and psychological origins of (2) needs which generate (3) expectations of (4) the mass media or other sources which lead to (5) differential exposure (or engaging in other activities), resulting in (6) need gratification and (7) other consequences mostly unintended ones (Katz et al., 1974b, hal. 20). • “(1) asal-usul psikologis (2) kebutuhan menimbulkan (3) harapan atau ekspektasi (4) akan media atau lain-lain sumber yang berakibat (5) dampak berbeda-beda thdp publik (yang mungkin memulai kegiatan lain) yang menghasilkan (6) kebutuhan akan kepuasan dan (7) dan berakibat hal-hal yang tidak dimaksudkan sebelumnya.
POSISI ENTERTAINMENT COMMUNICATION • Menurut Katz dkk. Komunikasi hiburan menduduki posisi ke 5 setelah komunikasi 1)informasi, 2)emosional, 3)identitas personal, 4)integrasi dan interaksi sosial. • Maka komunikasi hiburan memiliki 6 kmponen: • 1. Menghindari kenyataan atau realita serta persoalan. • 2. Bersantai atau relaxing • 3. Mencari kepuasan dan kesenangan estetika dan budaya • 4. Mengisi waktu • 5. Menghilangkan tekanan emosional • 6. Membangkitkan naluri seksual • Asumsi dasar: publik yang aktif dan memilih & memilah.
PUBLIK/AUDIENCE,MEDIA, & ENTERTAINMENT COMMUNICATION • McQuail (1994, hal 235): “Personal and psychological dispositions together influence both general habits of media use and also beliefs and expectations about the benefits offered by the media, which shape specific acts of media choice and consumption, followed by assessments of the value of the experience (with consequences for further media use) and possibly applications of benefits acquired in other areas of experience and social activity. • Selera pribadi dan psikologis bersama menentukan kebiasaan umum (untuk) memakai media bersamaan dengan kepercayaan dan harapan akan keuntungan yang bisa dihasilkan oleh media, yang menentukan menentukan pemilihan dan pemakaian media spesifik/khusus, dilanjutkan dengan dengan penilaian mutu pengalaman (yang berakibat penentuan pemakaian media itu lebih lanjut) dan pemakaian keuntungan dari media di lain bidang sosial dan pengalaman.
MENCARI DAN MEMPEROLEH KEPUASAN • GS – Gratification sought • GO – Gratification obtained • GO>GS : kepuasan tinggi, rating tinggi.
ENTERTAINMENT COMMUNICATION 210309 KOMUNIKASI HIBURAN ESCAPISM (KASUS LUAR NEGERI DAN INDONESIA)
FENOMENA ESCAPISM 2009 DAN ENTERTAINMENT COMMUNICATION • Resesi mewarnai industri entertainment dewasa ini dan mendorong publik untuk semakin mencari hiburan yang bersifat menghindari kenyataan atau realita serta persoalan/masalah (escapism). • Krisis ekonomi mengarah dari resesi ke depresi. Dalam situasi ini kesulitan hidup sehari-hari semakin tajam. • Komunikasi langsung terjadi antara produk hiburan dan publik (audience).
CONTOH ENTERTAINMENT DAN ESCAPISM USA • Dunia perfilman pada umumnya menawarkan sarana utama untuk escapism. • Namun perlu dicatat bahwa dalam suasana ekonomi dewasa ini khusus kategori filem comedy (komedi) yang dicari dan dibeli oleh publik. • “If there isn’t enough laugther in real life we seek it in entertainment. (…) What this means as we proceed through this recession is that one thing which will certainly not be hurting will be comedies”. (Prof. Komunikasi, Paul Levinson, Fordham University New York, dikutip Reuters).
CONTOH FILEM KOMEDI SUKSES SAAT KRISIS EKONOMI • Four Christmases (box office $ 31 juta). • Tropic Thunder, Step Brothers, Get Smart. ($ 100 juta). • Yes Man, Nothing Like the Holidays, Bride Wars. • Sukses filem-filem komedi di atas mirip dengan sukses filem-filem Laurel & Hardy, Marx Brothers, dan Three Stooges pada saat Depresi 1929. • Publik AS menonton secara massal (belum ada TV dan Internet). • Prospek filem komedi bagus untuk alasan (ekonomi) yang sebaliknya (Richard Zanuck). Produksinya murah.
EKONOMI ESCAPISM • Box office dunia perfilman AS sudah menghasilkan $ 8,6 milyar dalam dua bulan pertama 2009. • Walaupun TV dan videogames serta hiburan murah juga tersedia. • TV mengikuti trend escapism dunia perfileman (lihat profilerasi soap operas yang menjamur di TV AS). • Sektor periklanan melihat escapism divideogames sebagai sarana promosi yang unggul di bidang entertainment communication.
ENTERTAINMENT COMMUNICATION& ESCAPISM KONTEKS INDONESIA • Keterbatasan dunia perfileman Indonesia tidak memberi peluang untuk menggunakan sektor cinema selaku tolok ukur escapism di negeri kita. Maka dunia TVlah yang perlu diamati di bidang ini. • Perlu dicatat bahwa di bidang komunikasi hiburan (entertainment communication) di TV ada unsur pemaksaan komunikasi dengan gaya asing (through foreign eyes) bagi pemirsa dan pendengar Indonesia. • Hal ini disebabkan oleh pendidikan luar negeri mayoritas personalia pertelevisian Indonesia tingkat eksekutif. • Sehingga publik/orang Indonesia pun akan di/terpaksa memandang dirinya seolah orang asing… • Keanehan semakin terasa mengingat kemajemukan masyarakat Indonesia. Catatan 92% penduduk RI = pemirsa TV (Nielsen 2006).
ENTERTAINMENT COMMUNICATION TINGKAT (A)KULTURAL BAWAH • Musik dangdut dan penyanyi, infotainment, kriminalitas, dan dunia supra normal merupakan komunikasi hiburan yang terlaris menurut survei-survei. Kiranya program-program itulah yang bebas dari pengaruh asing. Kesimpulan: tanpa mutu dari segi komunikasi. • Maka ditawarkan kepada publik/audience produk asing yang sedikit lebih bermutu, yaitu: • Produk entertainment communication ala Idola Indonesia (Indonesian Idol) yang berikut:
SIAPA MENJADI KONSUMEN ENTERTAINMENT COMMUNICATION??? • Konsumen Idola Indonesia yang sebenarnya adalah para advertisers. • Publik/audience adalah produkbagi Idola Indonesia. • Idola Indonesia menggambarkan gaya dunia Barat selaku puncak keberhasilan entertainment & communication (imperialisme kultural?). • Akibat dari komunikasi semacam ini publik/audience akan cenderung mempertanyakan di mana dan bagaimana posisinya di dunia global ini. • Sumber (Penny Coutas in Asian Journal of Communication Vol 16, December 2006).
DANGDUT Vs. IDOLA INDONESIA& JURANG SOSIAL • Pada awalnya Dangdut dipandang oleh strata atas masyarakat Indonesia sebagai hiburan dan komunikasi yang kasar, kelas bawah, dan tidak bermutu. • Namun kaum intelektual Indonesia perlahan-lahan melihatnya sebagai alternatif terhadap musik pop Barat. Dangdut direpresentasikan sebagai budaya rakyat yang mampu menyatakan lapisan atas dan bawah masyarakat Indonesia dalam kesatuan nasional. • Haluan ini ditunjang oleh perkembangan video, CD, & DVD untuk menyebar-luaskan dangdut di kalangan masyarakat. • Kiranya inilah salah satu jembatan antara lapisan atas yang hendak merepresentasikan dirinya sebagai orang biasa (lihat sinetron) dan lapisan bawah yang terbawa hiburan supra natural dan kriminalitas (lihat program rating tinggi).
PERBANDINGAN ENTERTAINMENT & COMMUNICATION INDIA & INDONESIA • Komunikasi hiburan perfileman India 4 milyar penonton tahun. Indonesia berapa? • Produk perfileman dari luar negeri hampir tidak ada sebagai entertainment di India. Di Indonesia distribusi perfileman Hollywood dominan. • Content budaya tradisional sangat kuat dalam entertainment communication di India. Di Indonesia komunikasi teolah sangat dilunturkan oleh bahasa dan budaya AS/Inggris. Oleh karena itu puluhan atau ratusan juta orang Indonesia tidak terjangkau oleh komunikasi hiburan ala Indonesia. • India mempertahankan budaya daerahnya. Di Indonesia hanyalah komunikasi hiburan Jakarta. • Banyak sentra-sentra entertainment communication di India. Jakarta dominan di Indonesia.
ESCAPISM DAN SARANA KOMUNIKASI HIBURAN • Internet (face book, blog, U Tube, chatting, dll.). • Sektor perfileman. • TV (aneka program dan infotainment). • Radio. • Shopping Mall (toko & restoran-café). • Tontonan olah raga & prakteknya. • Dll.
ENTERTAINMENT COMMUNICATION 280309 KOMUNIKASI HIBURAN 2. RELAXATION - BERSANTAI
ENTERTAINMENT COMMUNICATION DI INDONESIA DAN POLITIK • Aneka kampanye partai dan tokoh politik di tahun 2009 ini mencerminkan tiadanya komunikasi kemasyarakatan (politik) antara dan pimpinannya (elit politik). • Fenomena ini terjadi pada saat krisis finansial, ekonomi, dan sosial-politik melanda dunia dan Indonesia. • Seterusnya Indonesia mengalami krisis internal yang berat dengan kehacuran sarana infrastruktur, dll. Hancurnya bendungan danau di Ciputat dan puluhan korban yang jatuh hanyalah contoh terakhir. • Dalam konteks dan suasana semacam ini aparat politik Indonesia memakai konsep komunikasi hiburan yang telah tersedia sejak zaman Romawi: Panem et circenses! (roti dan sirkus). Publik dan penonton diberi makanan sembari menyaksikan perkelahian antar gladiator dan manusia dan hewan. • Versi Indonesia hiburan politik adalah dengan nasi bungkus, baju kaos, transpor, dan uang receh serta transpor, musik, dan artis penyanyi. (Bisa berlanjut dengan tawauran dan demo). • Keadaan ini mencerminkan betapa kuatnya aspirasi masyarakat akan entertainment communication yang berkaitan dengan diversion, relaxation, amusement, recreation.
DARI KOMUNIKASI SOSIAL-POLITIK KE ENTERTAINMENT COMMUNICATION • Terbukti bahwa entertainment communication jauh lebih dominan dari pada komunikasi politik. • Contoh-contoh dunia: PBB sering meminta artis-artis terkenal untuk menjadi duta besar keliling guna memkampanyekan isu-isu kemanusiaan yang tidak mampu PBB selaku birokrasi dunia. Contoh “We Are theWorld” dll. (Bob Geldof, David Bowie). • Lain-lain contoh: Oprah di AS dan Kick Andy di Indonesia. • Di Indonesia para pejabat dan perwira tinggi (dan mantan pejabat & perwira) berlomba-lomba untuk melakukan metamorfosis (dari kepompong menjadi kupu-kupu) dari petinggi RI menjadi artis penyanyi dari mantan Jenderal Wiranto ke Presiden SBY. Tujuan relaxation. • Di AS mantan Presiden Clinton mempertontonkan dirinya selaku pemain saxophone.
ASPEK POLITIK DAN DEMOKRASI KOMUNIKASI HIBURAN • Konsep Panem et circenses! (makan dan sirkus) ala Romawi ini sebenarnya merupakan penyerahan kedaulatan demokrasi untuk menikmati menikmati sesuap nasi dan hiburan. • Apakah ada konsiliasi hiburan dan politik? • Apakah “kita menghibur diri sampai mati?” • Atau “menyalakan TV untuk mematikan diri sendiri?” • Pendekatan semacam ini bersifat terlalu elitis karena memandang hiburan sebagai kegiatan kelas rendah dan bukan budaya. • Yang penting adalah nilai hiburan/entertainment. • Para tokoh politik memanfaatkan nilai-nilai yang berbeda-beda. • Di Indonesia partai-partai cenderung memilih nilai rendah karena “merakyat” sesaat pada periode kampanye.
TV & KOMUNIKASI HIBURAN • Sebagian besar aparat politik memandang TV sebagai sarana utama penyaluran entertainment & relaxation.. • Di Indonesia diperkirakan 80 – 95% penduduk menonton TV, maka banyak program politik diciptakan sebagai hiburan santai dan para pemimpin politik dinilai sesuai performa mereka. • Sebenarnya TV dan hiburan tidak identik karena hiburan yang bermutu (berkaitan dengan kemasyarakatan, moralita, dll.) bisa didapatkan dalam macam-macam program. Bukan hanya dalam program politik berkedok komunikasi hiburan santai. • Publik penonton sebenarnya mencari tema-tema kasih sayang dan kebencian, kesetian dan pengkhianatan, keberanian dan ketakutan, dll. Dalam komunikasi hiburan. • Komunikasi politik berkedok entertainment communication bisa merusak struktur ini.
RELAXATION DAN RECREATION • Relaxation lebih dengan berkaitan hiburan (entertainment) dengan aspek-aspek budaya “rendah” atau “tinggi”. • Berkaitan juga dengan aspek aktualisasi diri berita, trend/haluan masyarakat, perkembangan olah raga, dunia artis dan musik, teknologi. • Hal ini bisa dilakukan dengan sarana audiovisual atau cetak. Atau dengan kehadiran di tempat-tempat hiburan/entertainment tsb. • Recreation cenderung lebih cenderung berkaitan kreasi ulang (re-kreasi) yang berkaitan dengan aspek fisik: istirahat, olah raga, memulihkan kesehatan, melakukan perjalanan dan parawisata – travel, dll.
ENTERTAINMENT COMMUNICATION ERA DIGITAL • Gejolak raksas tengah terjadi di bidang dan cara orang melakukan rekreasi, komunikasi, dan pekerjaan. • Telah terjadi “konvergensi digital”. • Majalah Scientific American melukiskan konvergensi sbb.: Penyatuan komunikasi audio, video, dan data ke dalam satu sumber dan penerimaan (komunikasi itu) ke dalam satu alat, lewat satu koneksi. • Beda dengan masa lampau di mana semua itu hanya bisa diterima lewat sarana-sarana terpisah. • Contoh: real time video nirkabel, TV dan radio di PC. SMS dan e-mail, dll. • Konvergensi komunikasi secara total dan global di bidang informasi, teks, grafik, video, dan audio.
KONVERGENSI DIGITAL DAN TV • Konvergensi digital memang bisa mengubah entertainment communication secara total namun persaingan TV dan internet tetap bersifat secara berikut: informasi, hiburan, dan relaxation adalah kebutuhan yang berbeda-beda. • “(Anda) menyalakan TV saat mematikan otak dan menyalakan komputer saat menyalakan otak” (Steve Jobs CEO Apple Computers). • Banyak orang tidak tertarik dengan media-media komunikasi baru dan segmen itu hanya mengurang perlahan-lahan menurut Horst Stipp, Direktur Riset NBC. • Diperkirakan bahwa generasi mudalah yang akan memanfaatkan konvergensi digital ini yang semakin berkembang.
PROYEKSI KOMUNIKASI DIGITAL MOBILE ENTERTAINMENT • Estimasi Juniper Research (Nopember 2006) bisnis mobile musik, entertainment erotisme dan pornografi akan meningkat dari $ 17 milyar (2006) ke $ 47 (2009) dn $ 77 milyar (2011). • Pasaran kawasan Asia Pasifik yang paling menjanjikan dengan proyeksi 37% penghasilan. • Kawasan Eropa akan merupakan 35% dari penghasilan. • “Kesibukan gaya hidup di negeri maju maupun berkembang memaksa konsumen untuk mengambil hiburan dan relaxation sebisanya di mana saja” (Bruce Gibson, Konsultan Juniper Research). Hal ini khususnya untuk generasi muda. • Sementara waktu musik, ringtones, dan wallpapers masih merupakan core business sektor ini.
ENTERTAINMENT COMMUNICATION 040409 MENCARI KEPUASAN ESTETIKA DAN BUDAYA
PENDIDIKAN & KEPUASAN ESTETIKA DAN BUDAYA DALAM KOMUNIKASI HIBURAN • Kepuasan estetika tergantung kepada pendidikan estetika. Monroe Beardsly (dikutip oleh Felicity Haynes dari University of Western Australia): “pendidikan estetika adalah peningkatan selera yang tergantung kepada 1) kesenangan dari obyek-obyek yang semakin kompleks dan bernuansa dan 2) (ketergantungan kepada) obyek-obyek indah untuk kepuasan estetika tsb. • Haynes berpendapat bahwa pendidikan estetika tidak terlalu bnyak diperhatikan dalam sistim pendidikan umumnya. • Arts are justified in the curriculum because they pass on the cultural heritage of our society, or because they train students in skills that might lead to a worthwhile occupation as a carpenter, musician or painter in adult life, or even because they might decrease social malaise and alienation by making leasure time more enjoyable (Haynes).
MELEMAHNYA PENDIDIKAN ESTETIKA & BUDAYA DI INDONESIA Bila pengamatan sebelumnya diberlakukan dalam konteks Indonesia maka terlihat aspek-aspek sbb.: • Daya komunikasi hiburan yang rendah (lihat contoh iklan parawisata dan lain-lain hiburan di Indonesia yang berujung kpd Indonesia is in Bali; Bali island of the gods Pulau Dewata diganti dengan Bali Santi Ohm). • Bahasa Indonesia mengalami destrukturisasi peraturan dan estetika. • Pendidikan estetika dan budaya hanya bisa diperoleh di lembaga-lembaga tertentu (ITB, IKJ, dll.) tetapi kurang diperhatikan di SD dan Sekolah Menengah. • Hal ini berakibat banyak “tanah tanpa tanpa tuan” di bidang estetika dan budaya yang telah diisi oleh pihak asing di dunia TV, perfilman, dll. • Awal eksodus budaya dan estetika Indonesia ke luar negeri.
EKSODUS BUDAYA DAN ESTETIKA INDONESIA KE LUAR NUSANTARA • Eksodus ini sebenarnya telah berlangsung sejak puluhan tahun di Bali di mana ratusan artis dan jutaan turis asing lebih banyak menemukan kepuasan budaya dan estetika dari pada warga Indonesia sendiri yang tidak memiliki pendidikan tentang latar belakang budaya dan estetikanya sendiri. • Contoh-contoh eksodus yang terjadi: musik modern yang berlandasan rumusan musik gamelan Jawa dan Bali, design tradisional Indonesia yang dipasarkan sebagai produk Jepang, dll. • Bali sebenarnya merupakan hanya satu dari ratusan budaya dan estetika di kepulauan Nusantara. • Nilai-nilai estetika dan budaya Nusantara yang memberi kepuasan tinggi ini mulai di konservasi di luar negeri saat terabaikan di Indonesia.
BELAJAR BUDAYA DAN ESTETIKA NUSANTARA DARI LUAR NEGERI • Kelemahan pendidikan estetika dan budaya di Indonesia telah berakibat data, dokumentasi di bidang ini sekarang harus dicari di luar Indonesia, di pusat-pusat penelitian dan Indonesianis asing (Cornell, Leiden, ANU, dll.). • Contoh-contoh: Sejarah Kraton Jawa – Oxford University Press; Parawisata semua daerah – Lonely Planet; musikologi – Perancis dll.; • Sejarah Indonesia bersumber kpd interpretasi sejarahwan asing (Amerika dan Eropa). • Beda dengan fenomena kultural Jepang, Indonesia tidak mempertahankan budaya dan estetikanya saat melakukan modernisasi dan selanjutnya globalisasi. • Evolusi membawa Indonesia ke arah kreolisasi.
KREOLISASI ESTETIKA DAN BUDAYA INDONESIA • Semakin meluasnya penggunaan bahasa asing (khususnya amerika dan Inggris) dalam komunikasi hiburan mencerminkan betapa melemahnya komunikasi dalam bahasa nasional. • Hal ini bisa ditemukan di media audio-visual, TV dan perfileman, bahkan di pers dan media cetak umumnya. • Komunikasi dan entertainment Indonesia mengarah ke model Filipina di mana bahasa Tagalog dipergunakan secara terbatas untuk segmen masyarakat yang lebih rendah. • Akibatnya adalah destrukturisasi kultural yang berujung kpd kreolisasi budaya dan estetika di Indonesia. Budaya shopping mall dan konsumerisme.
KEPUASAN BUDAYA DAN ESTETIKA DI LUAR NEGERI • Inggris: dari pendidikan Shakespeare sastra sekolah menengah hingga ke Stratford on Avon. • Austria: musik dan festival Mozart. • Jepang: dari sumo ke kabuki. • Perancis: entertainment gastronomi, buku, dan filem. • Itali: opera. • AS : budaya dan estetika olah raga & TV (golf). • Swiss: kerajinan miniatur.
LATAR BELAKANG DEKULTURASI INDONESIA • Rezim otoriter. • Neo Liberalisme (economics yes politics no). • Warisan kolonial dan neo kolonial yang melecehkan budaya dan estetika penduduk pribumi. • Sistim pendidikan yang mengabaikan ilmu sosial dan seni serta kreatifitas. • Psikologi “minder” yang telah diciptakan untuk produk dan budaya Indonesia.
AKIBAT DARI DEKULTURASI BUDAYA DAN ESTETIKA • Hanya beberapa bidang yang lolos dari upaya pemusnahan kultural, seperti fashion dan musik di Indonesia. • Budaya dan estetika yang berakar pada penduduk setempat. • Suku terasing yang masih tersisa.
MASA DEPAN? • Tiada masa depan tanpa masa lampau dan masa kini. • Pemusnahan di segala bidang yang kini terjadi di Indonesia berdampak berat bagi budaya dan estetika Nusantara karena berdampak bagi semua aspek kehidupan di perkotaan dan pedalaman. • Warisan budaya dan estetika tidak di konservasi dan dengan demikian semakin sulit untuk warga Indonesia untuk mendapatkan kepuasan di bidang itu.
ENTERTAINMENT COMMUNICATION 110409 MENGISI WAKTU FILLING IN TIME KILLING TIME
KONSEP ENTERTAINMENT COMMUNICATION MEWARNAI SEMUA BIDANG (catatan awal) • Definisi entertainment dalam bahasa Inggris adalah menghibur dan mengalihkan perhatian ke sesuatu hal yang (kiranya) menyenangkan (musik, humor, santapan & minuman, tayangan, sosialisasi, dll.). Ada unsur mengisi waktu atau filling time. • Definisi entertainment dalam bahasa Perancis lebih terinci. Divertir atau divertissement dan lebih bersifat murni pengalihan perhatian dari sesuatu hal ke hal yang bersifat kurang serius. Tidak mengandung unsur passer le temps atau melewatkan waktu. • Definisi Indonesia menglami kekeliruan antara yang pertama dan yang kedua. Sedemikian kuatnya tawaran entertainment (dari media yang berkomunikasi ke publik) atau permintaan akan entertainment sehingga komunikasi cenderung diwarnai oleh entertainment secara berlebihan.