440 likes | 597 Views
Universidad Autónoma de Tlaxcala Por La Cultura A La Justicia Social. Interacción Humano - Computadora. Integrantes del Equipo: David Cano Pérez . Miguel P astor Hernández Huerta. Giovanni Vásquez Manzola. Daleth Morales Paul. Luis Javier Mondragón G uarneros . Reglas de Diseño.
E N D
Universidad Autónoma de TlaxcalaPor La Cultura A La Justicia Social. Interacción Humano - Computadora. Integrantes del Equipo: David Cano Pérez. Miguel Pastor Hernández Huerta. Giovanni Vásquez Manzola. Daleth Morales Paul. Luis Javier Mondragón Guarneros.
Reglas de diseño • Son reglas que un diseñador puede seguir para incrementar la usabilidad de un producto de software. • Se pueden clasificar, según su: • Autoridad (Indicación de lo que la regla debe o no seguir en una situación de diseño específica). • Generalidad (La regla puede ser aplicada a varias, o a limitadas, situaciones de diseño).
Reglas de diseño • Existen varios tipos de reglas de diseño. Entre ellas están: • Los principios: Son reglas abstractas de diseño, con una alta generalidad y una baja autoridad. • Los estándares: Son reglas específicas de diseño, con alta autoridad y baja generalidad. • Las directrices: Tienden a ser bajas en autoridad y más generales en aplicación.
Diferencias entre reglas de diseño • Los principios son derivados de aspectos psicológicos, sociales y computacionales. Se encargan más de entender el comportamiento humano en la interacción. • Las directrices son menos abstractas y se orientan más a la tecnología. Sin embargo, es importante conocer la evidencia teórica que las apoya.
Diferencias entre reglas de diseño • Los estándares presentan un alto nivel de autoridad; sin embargo, es importante que la teoría subyacente a ellos sea correcta.
Principios que apoyan la usabilidad • Son aplicados al diseño de un sistema interactivo para fomentar su usabilidad. • Se dividen en 3 categorías principales: • Aprendizaje (La facilidad con la que los usuarios pueden llevar a cabo una interacción efectiva). • Flexibilidad (La variedad de formas para intercambiar información entre el usuario y el sistema). • Robustez (El nivel de apoyo que se brinda al usuario para lograr metas exitosas).
Aprendizaje • Implica las características de un sistema interactivo que le permite a usuarios novatos entender como usarlo inicialmente y como lograr un máximo nivel de rendimiento en él. • A continuación se presentará una serie de principios específicos que apoyan al aprendizaje:
Predicción • Significa que los conocimientos de un usuario acerca de la historia de interacción, son suficientes para determinar el resultado de su futura interacción con un sistema. • Es un concepto centrado en los usuarios, esto es, un comportamiento determinado desde la perspectiva del usuario.
Predicción • La predicción trata con la habilidad que tiene el usuario de determinar el efecto de las operaciones que se pueden efectuar en el sistema. (Visibilidad de Operación). • Este principio apoya la superioridad en los humanos de reconocer sobre recordar.
La previsibilidad se centra en la capacidad del usuario para determinar el efecto de las interacciones futuras • usuario tiene algún modelo mental de cómo se comporta el sistema. • es la capacidad del usuario para evaluar el efecto de las operaciones anteriores sobre el estado actual
Para un usuario nuevo, la familiaridad de un sistema interactivo mide la correlación entre el conocimiento existente del usuario y el conocimiento requerido para una interacción eficaz • La familiaridad tiene que ver con la primera impresión de un usuario del sistema
La generalización de un sistema interactivo • Podemos aplicar la generalización a situaciones en las que el usuario desea aplicar el conocimiento que ayuda a lograr una meta en particular
La consistencia se refiere a la semejanza en el comportamiento que surgen de situaciones similares o los mismos objetivos de trabajo. • Puede expresarse en términos en expresión de entrada o la respuesta de salidacon respecto al sigignificado de la accion en algunos modelos conceptuales del sistema.
El concepto de modela para edición de pantalla es bidimensional de acuerdo al plano el usuario puede pensar entre las clases de operación y términos de desarrollo.
Un ejemplo de consistencia es cuando fue creado el teclado para escritores, originalmente fue creado en orden alfabético lo cual no tubo una buena implementación. Después de su descontinuación fue implementado un arreglo de teclas mas eficiente para el mecanismo de las maquinas de escribir y amigable con el usuario el cual asta ahora es el estandar.
7.2.2 Flexibilidad La flexibilidad se refieren a la multiplicidad de formas en las que el usuario final y la información del sistema de intercambio. Podemos identificar una serie de principios que contribuyen a la flexibilidad de la interacción
Iniciativa de diálogo Al considerar la interacción entre el usuario y el sistema como un diálogo entre los socios, es importante que se considere quien tiene la iniciativa en la conversación. El sistema puede iniciar todo el diálogo, en cuyo caso el usuario simplemente responde a las solicitudes de información. Llamamos a este tipo de sistema de diálogo preventivo.
El sistema puede controlar el cuadro de diálogo en la medida que prohíbe el formulario de usuario de iniciar cualquier otro tipo de comunicación deseada sobre la tarea actual o alguna otra tarea que el usuario desea realizar. Desde la perspectiva del usuario, un sistema de interacción basicoimpide flexibilidad, mientras que una interacción dirigida a los usuarios que favorece.
Multi-threading Un hilo de un diálogo es un subconjunto coherente de ese diálogo. En el cuadro de diálogo usuario-sistema, se puede considerar un hilo a la parte del diálogo que se refiere a una tarea de usuario dado. Permite la comunicación simultánea de la información relativa a las tareas por separado, pero se estipula que en un momento determinado el cuadro de diálogo se limita a una sola tarea.
Múltiples modalidades de un diálogo en relación con multi-threading. Coutaz ha caracterizado dos dimensiones de la multi-modalidad del sistema. En primer lugar, podemos considerar como las modalidades por separado se combinan para formar una sola entrada o salida de la expresión . Varios canales pueden estar disponibles, pero cualquier expresión puede estar restringida a un solo canal.
Un sistema de ventanas, naturalmente, apoya un diálogo multi-threaded que se intercala entre una serie de tareas superpuestas, cada ventana puede representar una tarea diferente. Migratability Tarea que se refiere a la transferencia del control de la ejecución de tareas entre el sistema y de usuario. Debería ser posible para el usuario o el sistema para pasar el control de una tarea a la otra, o promover la tarea de un completamente internalizado una a un proyecto compartido y de cooperación.
Sustitutiblidad Requiere que los valores equivalentes se pueden sustituir unos por otros, esta entrada contribuye a la flexibilidad, al permitir al usuario elegir la forma que mejor se adapte a las necesidades del momento. Al evitar cálculos innecesarios en la cabeza del usuario, pueden minimizar los errores de los usuarios.
La personalización es la modificabilidad de la interfaz de usuario por el usuario o el sistema. • que tienen que ver con la modificación automática que el sistema que basado en su conocimiento del usuario. podemos distinguir entre el usuario-inició y el sistema-inicio por la modificación, en referencia a la primera como la capacidad de adaptación y la segunda como la adaptabilidad
La adaptabilidad se refiere a la capacidad de los usuarios de la forma en la entrada y salida de la señal. esta personalización puede ser muy limitada, con el usuario sólo se le permite ajustar la posición de los botones programables en la pantalla o redefinir los nombres de comandos. este tipo de modificabilidad, que se limita a la superficie en la interfaz, que se conoce como personalización del léxico.
la estructura general de la interacción se mantiene sin cambios. el poder que da al usuario se puede aumentar, al permitir la definición de macros para acelerar la articulación de la tarea común ciertas.en el extremo, la interfaz puede proporcionar al usuario con capacidades de lenguaje de programación, tales como el "UNIX" shell o el lenguaje de scriptHyperTalk en Hypercard.
Thimbleby mencionó que en estos casos sería conveniente aplicar principios bien conocidos del lenguaje de programación a los usuarios la interfaz de lenguaje de programación
Adaptabilidad es la personalización automática de la interfaz de usuario del sistema. Decisiones para la adaptación puede estar basado en la experiencia deusuario o la repetición de secuencias de observar cierta tarea. La distinción entrela adaptabilidad es que el usuario juega un papel explícito en una interfazadaptativa es más implícita. Un sistema puede ser entrenado para reconocer el comportamiento de un experto o un novato, y en consecuencia ajustar su control de diálogo o sistema de ayuda de forma automática para que coincida con las necesidades del usuario actual.
Robustez • En un dominio de la tarea de trabajo, un usuario se ha comprometido con un ordenador con el fin de archivo de algunos conjuntos de objetivos. La solidez de esa interacción se describen las funciones con el apoyo de la archivement éxito y la evaluación de los objetivos. Educación en derechos humanos, se describe el apoyoque Principales robustez.
Observabilidad • Observabilidad permite al usuario evaluar el estado interno, del sistema por mediode su representación perceptible en el entrelazado. la evaluación permite al usuario comparar el estado actual de su intención deobservar en el plan de tareas de acción, que posiblemente lleve a una revisión del plan. Observabilidad puede ser discutido a través de cinco otros principios: la visibilidad de navegabilidad, por defecto, la accesibilidad, la persistencia y la operación.
Teoría del subrayado • El estándar de los componentes de hardware son basados en el razonamiento psicológico o ergonomía de los factores humanos, que resultan en una interacción relativa que funciona para fijar la adaptabilidad del sistema, al diseño del hardware
Teoría del Cambio • El hardware es mas difícil al momento de realizar cambios es por eso que los diseñadores de hardware deben hacer su sistema funcional y que además sea flexible para adaptarse al usuario y que sea mas amigable al momento de la interaccion
ISO • Comúnmente censida como “iso” la Organización Internacional de Estandarización se dedica a evaluar las implementaciones de hardware de todo tipo de sistemas. • Actualmente se tiene un estándar para la el diseño de hardware el cual se presenta a continuación.
Recomendaciones para el desarrollo de hardware • 8- Información de auditoria • 9- Comunicación vocal • 10- Control • 11- diseño para mantenimiento • 12- Sistema • 1- Introducción • 2- Tamaño del Cuerpo • 3- Rendimiento y fuerza • 4- Espacio de Diseño • 5- Tención y Peligro • 6- Visión e iluminación • 7- Pantalla visual
Puntos de Evaluación • Usabilidad: La efectividad y satisfacción del usuario al momento de utilizar el producto. • Eficacia: Se refiere al a precisión con la que el dispositivo funciona. • Eficiencia: Es el gasto de recursos en relación con la precisión del dispositivo. • Satisfacción: La aceptabilidad y confort del trabajo con el sistema.
Por su Atención Prestada “ G R A C I A S ”