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Corso di Fenomenologie del Design A.A. 2009/2010 Prof Stefano Maffei Cultori della materia: Massimo Bianchini, Ursula Borroni Martedì 14.30-18-30 Aula CT 56 Edificio N. (. ). DesignDue.zero PRESENTAZIONE DEL CORSO. Stefano Maffei. 09.03.2010. (. ). INTRODUZIONE.
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Corso di Fenomenologie del Design A.A. 2009/2010 Prof Stefano Maffei Cultori della materia: Massimo Bianchini, Ursula Borroni Martedì 14.30-18-30 Aula CT 56 Edificio N ( ) DesignDue.zero PRESENTAZIONE DEL CORSO Stefano Maffei 09.03.2010
( ) INTRODUZIONE Il design contemporaneo e le sue ramificazioni complesse nella società contemporanea Il corso introduce una visione generale del fenomeno dell’innovazione che contestualizza l’idea del progetto come intervento in un campo complesso in cui si intrecciano e interagiscono dimensioni economiche, tecnoscientifiche, storiche e sociali.
( ) INTRODUZIONE Il Programma Il programma tenterà di inquadrare criticamente gli approcci principali che concorrono a definire quello che la teoria dell’innovazione definisce come sistema socio-tecnico. Questa visione verrà poi approfondita all’interno di una dimensione operativa proponendo approcci che attivino possibili percorsi di ricerca per il progetto. Scopo finale del corso è quello della maturazione di una visione critica e dell’abilitazione di competenze sul fronte degli aspetti di ricerca sui fattori di diversa natura che compongono il campo innovativo del progetto a livello sistemico.
( ) Il programma Cluster tematici Il corso è organizzato secondo tre cluster tematici. Ogni cluster prevede un contributo di lezioni specifiche a cui si aggiungono dueseminari con la partecipazione di ospiti esterni. Cluster A : Design research + teorie dell’innovazione Cluster B: Design, modelli di produzione e diffusione della conoscenza e del progetto Cluster CNuovi ambiti e filiere del progetto + strumenti e metodi del progetto e della ricerca Seminario 1: Design research maps : Massimo Bianchini, Beatrice Villari Seminario 2: Creativity+Economics+innovation: Alberto Cottica
( ) Cluster A Design research + teorie dell’innovazione 01 -“Talking about design research” Cos’è il design? Cos’è la ricerca di design? Quali sono le diverse tipologie di ricerca? 02 -“Design, technology and innovation theory”. Il problema del nuovo, definizioni e teorie: il comune obiettivo tra il progetto e il tema delle teorie dell’innovazione . 03-“Artefact/ sociotechnical system”. Relazione tra artefatto e sistema, inquadramento di una visione del rapporto tra sviluppo innovativo e costruzione del sistema sociotecnico.
( ) Cluster B Design, modelli di produzione e diffusione della conoscenza e del progetto “What’s Design Thinking? “ L’idea di progetto come strumento di grande trasformazione trasversale che cambia la cultura, i processi e i risultati dell’azione di design. “A new design paradigm: peer production” Conseguenze per gli utenti e per il mercato. “ServiceDesign: an introduction” premesse generali, caratteristiche e i principali approcci di questo emergente campo disciplinare. “ServiceDesign: approaches&cases” Approcci, metodi e tools.
( ) Cluster C Nuovi ambiti e filiere del progetto + Strumenti e medodi del progetto e della ricerca “ Design for the real world” innovazione sociale come prospettiva di sviluppo per una visione proattiva del design come motore dei cambiamenti nel sistema globale. “Design for Local Development” Un nuovo ambito di progetto legato al tema del design per lo sviluppo locale. Partendo dal concetto di capitale territoriale, si può immaginare che la chiave d’innovazione non sia solo la tecnologia o la ricerca ma anche un approccio sociale e culturale. “DIY + collaborative design. A new approach” una nuova cultura del progetto-produzione DIY (do it yourself) che rappresenta, assieme alle dinamiche di crowdsourcing lo scenario più innovativo del design contemporaneo
( ) Seminari Nuovi ambiti e filiere del progetto + Strumenti e medodi del progetto e della ricerca SEMINARIO 1 Design research maps : Massimo Bianchini, Beatrice Villari Il seminario presenterà e commenterà i risultati della ricerca DRM introducendo un percorso di riflessione sul tema dei processi di ricerca pubblici e sul loro impatto all’interno della realtà sociotecnica e culturale italiana. SEMINARIO 2: Creativity+Economics+innovation: Alberto Cottica La lezione cerca di mettere in luce la relazione tra nuove forme di creatività, processi d’innovazione atti artefatto e sistema fornendo un inquadramento di quello che è una visione del rapporto tra sviluppo innovativo e costruzione del sistema sociotecnico in particolare.
( ) Modalità di esame Studenti frequentanti : La valutazione avverrà sulla base della attiva partecipazione al corso (almeno il 70% delle presenze) e dello svolgimento delle due esercitazioni di approfondimento. L’attività esercitativa è svolta in gruppo (max. 3 persone), da comunicarsi entro il 2° giorno di lezione e comprede due attività: Esercitazione 1: Analisi del testo Esercitazione 2: Blog Post Production Studenti non frequentanti : Gli studenti non frequentanti dovranno registrarsi ugualmente al corso e sostenere un esame orale che verterà sulla discussione di tre testi scelti della bibliografia frequentanti nelle date previste dal calendario delle sessioni d’esame.
( ) Analisi del testo Esercitazione 1 Relazione scritta e presentazione orale di un testo concordato con la docenza, appartenente alla bibliografia frequentanti. Entro la seconda settimana, ad ogni gruppo verrà assegnato un testo a scelta e la relativa data di presentazione e consegna della relazione (che dovrà essere caricata nell’apposita area del blog). Le presentazioni saranno effettuate dagli studenti in sessioni che includono testi appartenenti allo stesso cluster tematico, per sollecitare un confronto-dibattito collettivo. Ogni presentazione avrà la durata max. di 30 minuti.
( ) Analisi del testo Esercitazione 1 Attività: Lettura e analisi di un testo della bibliografia, in grado di evidenziare i contributi significativi del testo . Presentazione dei contenuti, rielaborata in maniera critica e argomentativa. Risultati complessivi attesi: Il filtro interpretativo è quello della pratica di ricerca e di progetto del design contemporaneo. Il testo va valutato rispetto alle varie dimensioni del progetto di design: spinta verso il cambiamento e l’innovazione, centralità dell’utente quale destinatario del suo agire, costruzione di senso e contesto sociale, generazione di cultura, stili di vita e consumo, organizzazione di nuovi modelli produttivi e d’impresa, impiego della tecnologia ecc.
( ) Analisi del testo Formato di restituzione La restituzione dei risultati dell'esercitazione 1 avverrà attraverso la realizzazione di una presentazione PDF e attraverso la progettazione di un booklet (16 pagine in formato A5), il cui template verrà fornito dalla docenza.
( ) Analisi del testo Struttura della presentazione 1. Tesi del libro: descrizione schematica dell’asse del percorso su cui si strutturano i contenuti, delle ipotesi del libro e della loro relazione con la tesi. 2. Situazione di contesto: definizione del quadro di riferimento (in che contesto storico, sociale, geografico, si inserisce il testo) , note sull’autore ( Provenienza geografica, formazione, campi di studio, altri testi rilevanti e collegabili al testo in analisi). 3. Argomenti fondanti il testo: descrizione dei capitoli e dei temi rilevanti, mappa grafico-concettuale dei contenuti dei capitoli e delle interazione tra gli argomenti, aspetti di particolare attualità e attinenza con il mondo del design.
( ) Analisi del testo Struttura della presentazione 4. Sistema dei legami e delle genealogie: scuola di pensiero, filone o corrente in cui si inserisce il libro, analogie con altri pensatori; appro- fondimenti di carattere interdisciplinare, altri approfondimenti teorici specifici dell’area di interesse. 5.Capacità di anticipazione: grado di innovatività delle tesi esposte, nel suo contesto storico. 6.Confronto con l’attualità: storicizzazione delle tesi esposte. 7. Conclusioni: giudizio finale sul testo in termini di comprensibilità, leggibilità, interesse, grado di approfondimento, utilità, applicabilità e spendibilità dei suoi contenuti.
( ) Post Production Esercitazione 2 Attività da svolgere Saranno pubblicati sul Blog all’inizio del corso (e poi integrati a cadenza regolare) una serie di Design Topics in relazione ai contenuti del corso, per approfondire in modalità partecipata gli argomenti trattati durante le lezioni. Ciascun gruppo di studenti dovrà partecipare all’implementazione del Blog integrando con commenti e nuovi post ai design Topics esistenti.
( ) Post Production Esercitazione 2 Ogni settimana ad ogni gruppo sarà assegnata la scrittura di almeno 3 post (di almeno 1.500 battute spazi inclusi +immagini/video/links/tags) su topics assegnati all’interno del magazine/blog e di 5 link (differenti, a casi, soggetti) segnalati. Caratteristiche : - I post non dovranno superare la lunghezza di 1.500 caratteri - dovranno essere integrati da immagini, video, presentazioni, documenti, link. - i link segnalati possono fare riferimento a contenuti testuali, visivi, o audiovisivi (siti web, weblog, immagini, video,).
( ) informazioni Orario di ricevimentoIl ricevimento degli studenti si terrà presso l’aula CT56 dopo le lezioni del martedì (14.15 > 18.15) oppure su appuntamento presso l’uffcio SDI c/o l’edificio del Dipartimento Indaco, IV° piano, via Durando 38/a. Revisioni Le revisioni possono essere svolte con due modalità: _ su prenotazione a fine della lezione _ on line attraverso il del blog del corso (modalità consigliata) Materiale del corso:Tutti gli avvisi, il materiale informativo, nonché il materiale di supporto relativo al corso sono disponibili sul blog del corso, on line all’indirizzo www.newitalianlandscape.it/designduepuntozero/, su cui potrete fare l’upload del materiale di consegna.
( ) esempi Esercitazione di analisi del testo
L’AUTORE: DONALD A. NORMAN BIBLIOGRAFIA ESSENZIALE: • User centered system design: new perspectives on human-computer interaction, 1986 (curato insieme a Stephen Draper) • The psychology of everyday things, 1988. (La caffettiera del masochista, Giunti 1990) • Things that make us smart, 1993 (Le cose che ci fanno intelligenti, Feltrinelli 1995) • The invisible computer: why good products can fail , 1998 (Il computer invisibile, Apogeo 2000) • Emotional design: why we love (or hate) everyday things, 2004 (Emotional design. Apogeo 2004) BIOGRAFIA: Norman è laureato al MIT ed ha un Master presso l'Università di Pennsylvania in ingegneria elettrotecnica. Ha ottenuto inoltre un Ph. D. in psicologia presso l'Università di Pennsylvania. Nel 1995, ha ricevuto una laurea ad honorem in psicologia dalla Università di Padova. E' stato professore di psicologia e Scienze cognitive e capo del dipartimento di psicologia all’ Università di California, San Diego (UCSD). E’ tra i fondatori della società di scienze cognitive. E’ stato vicepresidente del gruppo di ricerca sulle tecnologie avanzate di Apple Computer e dirigente alla Hewlett-Packard e alla U Next, società di formazione a distanza. Attualmente divide il suo tempo tra l’insegnamento alla Northwestern University (psicologia, scienze cognitive e informatica) e l’attività di consulenza per il Nielsen Norman group, fondato nel 1998 insieme a Jakob Nielsen.
STRUTTURA DEL LIBRO “La scienza scopre / L´industria applica / L´uomo si adegua” - UNA TECNOLOGIA CENTRATA SULL’UOMO - LE DUE MODALITA’ DI COGNIZIONE - GLI ARTEFATTI COGNITIVI E LA RAPPRESENTAZIONE - ADATTARE L’ARTEFATTO ALL’UOMO - LA MENTE UMANA - L’ERRORE - COGNIZIONE DISTRIBUTIVA - UN POSTO PER OGNI COSA OGNI COSA AL SUO POSTO - PREVEDERE IL FUTURO- LINGUAGGIO LOGICA E TECNOLOGIA - LA TECNOLOGIA NON E’ NEUTRA- IL PENSIERO RIFLESSIVO- UN USO APROPRIATO DELLA TECNOLOGIA- UMANIZZARE LA TECNOLOGIA “L´uomo propone / la scienza studia / la tecnologia si adegua”
UNA TECNOLOGIA CENTRATA SULL’UOMO DUE IMPORTANTI NOTIZIE sulla tecnologia: una buona e una cattiva. QUELLA BUONA è che la tecnologia può farci intelligenti, infatti la mente umana ha capacità limitata, non può ricordare e apprendere più di tanto. Fra le sue capacità, però, c’è quella di ideare congegni artificiali (artefatti) che espandono le nostre possibilità. LA CATTIVA notizia è che la tecnologia può renderci anche stupidi e ottusi. L’UMANITA’ HA INVENTATO UN’AMPIA GAMMA DI OGGETTI che aiutano la cognizione alcuni di natura fisica altri di natura mentale. Indipendentemente dal fatto che siano FISICI O MENTALI entrambi i tipi di artefatto sono artificiali: essi non esisterebbero se l’uomo non li avesse inventati. Nella visione di Norman non mancano le critiche alla società moderna che, per certi aspetti, è ancora ferma al Motto della Fiera Mondiale di Chicago del 1933 La scienza scopre/l’industria applica/ l’uomo si adegua. Oggigiorno bisognerebbe avere una nuova concezione della tecnologia centrata sull’essere umano e non più sulla macchina.
DUE MODALITA’ DI COGNIZIONE Quindi per avere una tecnologia centrata sull’essere umano è innanzitutto necessario capire le nostre modalità di cognizione: La modalità riflessiva è quella dei concetti, della pianificazione e della riconsiderazione. La modalità esperienziale comporta un’elaborazione percettiva, in altre parole quella che le scienze cognitive chiamano attività diretta dell’evento. Ovviamente queste due modalità non descrivono tutto il pensiero, ne sono totalmente indipendenti, ciononostante l’uso che facciamo della tecnologia sembra spingerci verso l’uno o l’altro estremo.
INTERNI (non si vede come funziona, I rapporti sono arbitrari ed astratti ) SUPERFICIALI (quel che vedo è tutto ciò che esiste) PASSIVI ATTIVI ATTIVI Tanto minore è la necessità di regole esplicite,tanto più facile è la risoluzione del problema. La rappresentazione infatti dipende dall’uso,bisogna adattarla all’utente: questo è il compito del design. ADATTARE L’ARTEFATTO ALL’UOMO ARTEFATTI PASSIVI ? necessitano di interfacce importanza del design Spesso gli artefatti impongono di imparare qualche altra cosa, di leggere un manuale . Si capisce quindi anche l’importanza delle AFFORDANCES: l’insieme delle operazioni consentite da un oggetto. Nel design di un oggetto il problema fondamentale sono le affordances percepite dall’utente.
STRUTTURA DEL TESTO Mappe dell’innovazione
“Machines make history” DEMAND PULL Periodi scienza straordinaria (salto paradigmatico) Periodi scienza normale (ricerca in nuclei specializzati) innovazione SCIENZA TECNOLOGIA TECNOLOGY PUSH Motore: scienza Motore: profitto SOCIETA’ Elementi criticabili Tecnologie citate ma non studiate Importanza solo innovazioni a successo commerciale Non tiene conto dell’incertezza della ricerca 1800 J. Beckmann, “Dizionario delle innovazioni” (tecnologia come campo di analisi autonomo) “Technological data without context” Rischia di forzare alla coerenza Non tiene conto del contesto economico Storia per risolvere problemi degli ingegneri Elenco di eventi considerati separatamente, non si colgono i nessi e la continuità APPROCCI STORICI Mappe dell’innovazione PERCHE’ SI INNOVA?
ANALISI SISTEMICA DEI PROCESSI DI INNOVAZIONE IMPORTANZA DEL CONTESTO Superare VISIONE AUTONOMA DELLA TECNOLOGIA, dove l`unica possibilita` e` l`accettazione flessibilità Interazioni Intractable character Contractable character Insieme di parti INTERDIPENDENTI che svolgono funzioni diverse, finalizzate a uno scopo unitario No analisi singola innovazione, ma ANALISI AREA PROBLEMATICA VISIONE SISTEMICA Mappe dell’innovazione PROCESSO TECNOLOGICO CENTRALITA` DEL SOCIALE Gli effetti dello sviluppo di una tecnologia sono determinati dalla societa` (Mandelville)
BRAIWARE SOFTWARE HARDWARE M TECNOLOGY AS KNOWLEDGE Learning by doing Learning by using ORGWARE FILTRI ANALITICI Mappe dell’innovazione IL CARATTERE STRUTTURALE DELLA TECNOLOGIA Definizione: Uso sistematico dei metodi e delle conoscenze scientifiche nel campo tecnico/produttivo. (J. Bigelow) SCIENZA specializzazione T1 T3 T2 M3 M1 M2 Se c’è innovazione devono essere innovati anche gli elementi organizzativi a vari livelli (impresa, Stato, Banche, ricerca..) Trasferire la conoscenza (presupposto per l’innovazione)
Come avviene l’innovazione Shumpeter economia scienza Learning By doing Learning By using Fase innovativa Fase inventiva Path dependence Influenza esercitata dalle basi materiali del passato sulle dinamiche tecnologiche presenti Rosenberg economia Continuità o rottura? fattori che creano innovazione Shumpeter: DISCONTINUITA’ Usher/Rosenberg: CONTINUITA’ Polanyi:SCALA TEMPORALE Freeman: TASSONOMIA Ma non esiste un legame diretto tra grado di innovazione e intensità degli effetti. feedback Innovazioni incrementali Innovazioni maggiori Innovazioni radicali Nuovi sistemi tecnolog. Rivoluzioni tecnologiche Importanza influenza del contesto FILTRI ANALITICI Mappe dell’innovazione DIMENSIONE PROCESSUALE DELLA TECNOLOGIA Post innovation performance
( ) esempi Esercitazione di Post Production
( esempi Post Anteprima post
( esempi Link Video correlato
Corso di Fenomenologie del Design A.A. 2009/2010 Prof Stefano Maffei Cultori della materia: Massimo Bianchini, Ursula Borroni ( ) grazie