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A Jornada do Herói. :: Parte 3: A Jornada do Herói ::. Partida. Realização. Retorno. Estrutura Básica. Crise. Clímax. Recompensa (Apanhando a Espada). Aproximação da Caverna Oculta. Encontro com o Mentor. Travessia do Primeiro Limiar. Testes, Aliados e Inimigos. Chamado à Aventura.
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A Jornada do Herói :: Parte 3: A Jornada do Herói ::
Partida Realização Retorno
Estrutura Básica Crise Clímax Recompensa (Apanhando a Espada) Aproximação da Caverna Oculta Encontro com o Mentor Travessia do Primeiro Limiar Testes, Aliados e Inimigos Chamado à Aventura Recusa do Chamado Retorno com o Elixir Caminho de Volta Mundo Comum Ressurreição Provação PRIMEIRO ATO SEGUNDO ATO TERCEIRO ATO Cerca de 30 páginas do roteiro 60 páginas 30 páginas
Prólogo • :: Cena introdutória • :: Desperta curiosidade • :: Geralmente o herói não aparece • :: Poderia ser removida • :: Não altera a história
Mundo Comum • :: Mundo sem aventuras, banal • :: Identificação com o público • :: Contraste com o Mundo Especial • :: Qual é o cenário? • :: Apresentação do herói • :: Aparição do arauto • :: O que está em jogo?
Chamado à aventura • :: Personagem, situação, destino, missão • :: Sem mais opções • :: O chamado na vida • :: Heróis relutantes
Recusa do Chamado • :: Medo ao desafio das nossas vidas • :: Veteranos ou novatos? • :: Recusa persistente leva à tragédia • :: Grau de risco envolvido • :: O Mundo Comum se agarra • :: Heróis voluntários
Encontro com o mentor • :: Também chamado de "ajuda espiritual" • :: "Empurrão" para herói se comprometer • :: Mentor associado à figura do pai • :: Pode ser um conhecimento, um livro, um mapa • :: Centauro Quíron
Travessia do 1º Limiar • :: Herói se compromete • :: A aventura começa • :: Esgotam as opções • :: Guardiões de limiar aparecem
Testes, Aliados e Inimigos • :: Ponto de partida • :: Cantinas, tavernas, bares e saloons • :: Herói terá de agir sob tensão • :: Mundo novo, regras são outras • :: Hora de fazer amigos e aliados • :: Conhecer inimigos • :: Apresentar rivais • :: Chegada a um novo emprego / escola
Aproximação da Caverna Oculta • :: Ou "Travessia do 2° Limiar" • :: Zona de perigo, onde o mal domina • :: Noite de estudos antes de uma prova
Provação • :: É a crise. Herói se depara com a morte • :: Tensão na platéia. Herói vive ou morre? • :: Diferente do anterior. Aqui é para valer • :: Herói deve sobreviver, e não renascer • :: Ventre da baleia • :: Função é testar o herói seriamente • :: Na vida: fundo do poço • :: Santos são testados: Buda e Cristo Ary Scheffer (1795 - 1858)
Recompensa • :: Ou "Apanhando a Espada" • :: Herói sobrevive e ressurge mais forte • :: Força para encarar a batalha final • :: Arma, experiência, conselho, objeto • :: Reconhecimento do grupo • :: Reconciliações e encontros amorosos • :: Descansando para a batalha • :: Meninos tornam-se adultos
Caminho de volta • :: Ou "Travessia do 3º Limiar" • :: A sombra ainda não foi derrotada • :: É a batalha final • :: Herói recuperado da provação • :: Segundo "chamado"
Ressurreição • :: É o climax / Iluminação • :: Heróis morrem e renascem • :: Nova visão do mundo • :: Assimilar o poder do inimigo • :: Heróis trágicos vivem através do legado • :: Age com coração • :: Retorno à essência • :: Pacificar-se com o mundo • :: Última chance de redenção • :: Sacrifício
Retorno com o Elixir • :: Herói consegue o que foi buscar • :: Algo essencial ao bem da comunidade • :: Acima das pessoas comuns • :: Anti-heróis reencontram a paz • :: Nada será como antes • :: Punição do vilão • :: Amarrando a trama • :: Finais em aberto
Na web... • Livro: abatalhadoapocalipse.com • Blog: filosofianerd.com.br • Podcast: nerdcast.com.br • Email: eduardospohr@jovemnerd.com.br