1 / 39

Sombras y Reflexión

Laboratorio de Computación Grafica Universidad Central de Venezuela. Sombras y Reflexión. Ernesto Coto. Contenido. Introducción Sombras Sombras Falsas Sombras Planares Texturas de Sombra Mapas de Luz Z-Buffer de Sombras Volúmenes de Sombra Reflexiones Reflexión Planar

kaia
Download Presentation

Sombras y Reflexión

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Laboratorio de Computación Grafica Universidad Central de Venezuela Sombras y Reflexión Ernesto Coto

  2. Contenido • Introducción • Sombras • Sombras Falsas • Sombras Planares • Texturas de Sombra • Mapas de Luz • Z-Buffer de Sombras • Volúmenes de Sombra • Reflexiones • Reflexión Planar • Reflexión Planar utilizando Aplicación de Texturas Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  3. Conocimientos Previos • Iluminación • Reflexión • Mapeo de texturas • Despliegue de objetos 3D • Z-Buffering • Proyecciones • Blending Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  4. Introducción • Generar una escena usando modelos de iluminación local no la hace lucir real • Utilizar modelos de iluminación global puede ser muy costoso • Agregar simulaciones de fenómenos naturales puede hacer que una imagen luzca más real Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  5. Introducción • Agregar sombras y reflexiones a la escena es una buena alternativa Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  6. Sombras

  7. Sombras • Las sombras indican la posición relativa del objeto Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  8. Sombras • Sombras Duras y Suaves Fuente en forma de punto Fuente en forma de área Umbra Penumbra Umbra Penumbra Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  9. Sombras • Sombras Duras y Suaves Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  10. Sombras • Los algoritmos de sombras determinan que objetos son alcanzables por la luz • Para escenas donde la luz esta fija, las sombras pueden precalcularse • El costo viene cuando las luces se mueven Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  11. Sombras • Sombras Falsas • Dibujar en el plano un polígono que se asemeje a la silueta del objeto y x z Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  12. Sombras • Sombras Planares • Proyectar modelo 3D en un plano base Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  13. Sombras • Sombras Planares • No es necesario determinar que partes del objeto son alcanzadas por la luz • Soporta luces direccionales o de foco • Produce sombras duras Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  14. Sombras • Sombras Planares • Solo puede aplicarse a planos • Pilas de polígonos crean efecto de Z-fighting • El plano de proyección de la sombra es finito Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  15. Sombras • Texturas de sombra • Para cada objeto sombreado, proyectar los polígonos que ocluyan la luz en el plano de sombra del polígono • Usar “additiveblending” para acumular todas las contribuciones • Copie el resultado en una textura • Dibuje el polígono en la escena final con la textura de sombra Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  16. Sombras • Texturas de sombra • La textura cambia si la luz cambia Textura de Sombra Imagen Final Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  17. Sombras • Mapas de Luz • Es una textura de sombra estática • Consiste en añadir una segunda textura a las caras existentes en una escena 3D Textura Original Mapa de Luz Textura + Mapa de Luz Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  18. Sombras • Mapas de Luz • Las texturas suelen calcularse usando una técnica basada en iluminación global Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  19. Sombras • Z-Buffer de sombras • También llamado Mapa de Sombra • La escena se despliega vista desde la luz y la información de profundidad se almacena en el Z-Buffer de sombras Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  20. Sombras • Z-Buffer de sombras • Despliegue la escena desde el ojo • Transforme todo píxel (visible) al espacio de coordenadas de la luz • Compare valores de profundidad • Si es idéntico, el píxel esta iluminado • De lo contrario es una sombra • Calcule un Mapa de Sombras para cada luz Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  21. Sombras • Z-Buffer de sombras Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  22. Sombras • Z-Buffer de sombras • Puede simular sombras en cualquier escena en la que pueda utilizarse Z-buffering • Requiere un Z-buffer separado para cada luz • Para N luces, cada polígono se despliega N+1 veces Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  23. Sombras • Volúmenes de Sombra • Un volumen de sombra es el volumen invisible originado por la sombra de un objeto Luz Volumen de Sombra Polígono Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  24. Sombras • Volúmenes de Sombra • Para cada polígono, calcule su volumen de sombra Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  25. Sombras • Volúmenes de Sombra • Para cada punto visible • Para cada volumen de sombra • Si el punto esta dentro de un volumen, está en una sombra Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  26. A -1 -1 B +1 -1 +1 +1 +1 C +1 Sombras • Volúmenes de Sombra Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  27. Sombras • Volúmenes de Sombra • El cálculo de las siluetas es costoso • El despliegue de los polígonos es mas costoso • Proporciona sombras precisas • Soporta múltiples fuentes de luz Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  28. ReflexiónVisual

  29. Reflexiones • Aumenta el realismo de la escena • El trazado de rayos maneja reflexiones pero a un alto costo computacional • Veremos técnicas sencillas para generar reflexiones Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  30. Reflexiones • Reflexiones Planares • Basados en la Ley de Reflexión: “El ángulo de entrada es igual al de salida” • Redibujar el objeto invertido con la superficie reflectora como plano de referencia Z Objeto Plano (Espejo) Reflejo Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  31. Problema !!! Reflexiones • Reflexiones Planares Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  32. Reflexiones • Reflexiones Planares Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  33. Reflexiones • Reflexiones Planares • Lo que se hizo fue reflejar el mundo sobre el espejo • Pero también es posible reflejar el punto de vista sobre el espejo, para obtener lo que se ve en el espejo Ojo reflejado Reflejo Objeto Ojo Plano (Espejo) Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  34. Reflexiones • Reflexiones Planares • Cambie la posición y dirección de la cámara en el plano, luego despliegue Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  35. Reflexiones • Reflexiones Planares usando Mapeo de Texturas • Similar al anterior • Despliegue la escena • Copie la imagen a una textura • Mapear la textura en el polígono reflector Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  36. Reflexiones • Reflexiones Planares usando Mapeo de Texturas Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  37. Resumen • Motivación • Concepto de Algoritmo de Sombras • Tipos de Sombras • Técnicas de generación de sombras • Reflexiones planares Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  38. Bibliografía • Atherton, P. R.; Weiler, K. ; Greenberg, D. Polygon Shadow Generation. Proceedings of SIGGRAPH 78, vol. 12, num. 3. pp. 275-281. New York, 1978. • Bilodeau, Bill; Songy, Mike. Real Time Shadows. Creativity '99, Creative Labs Inc. sponsored game developer conferences, Los Angeles, California, and Surrey, Inglaterra. Mayo, 1999. • Moller, Tomas ; Haines, Eric. Real-Time Rendering. A.K. Peters, Ltd. 1999. • Woo, Andew ; Poulin, Pierre ; Fournier, Alain. A Survey of Shadow Algorithms. IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 10, num. 6, Noviembre, 1990. Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

  39. Preguntas Ernesto Coto - Sombras y Reflexión

More Related