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La Computer Grafica negli effetti speciali per lo spettacolo

. Problematiche legate all'utilizzo di Computer Grafica (CG) negli effetti speciali per lo spettacolo (entertainment): evoluzione delle metodologie, dagli effetti tradizionali a quelli digitali. Definizione di Effetti Speciali. Per effetti speciali si intendono tutte le tecniche che esulano dal

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La Computer Grafica negli effetti speciali per lo spettacolo

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Presentation Transcript


    1. La Computer Grafica negli effetti speciali per lo spettacolo di Gabriele Pellegrini

    2. Problematiche legate all’utilizzo di Computer Grafica (CG) negli effetti speciali per lo spettacolo (entertainment): evoluzione delle metodologie, dagli effetti tradizionali a quelli digitali

    3. Definizione di Effetti Speciali Per effetti speciali si intendono tutte le tecniche che esulano dalla normale ripresa, ivi compresa l’animazione sia a mano che al computer. (Mario Bernardo)

    4. Tecniche utilizzate negli Effetti Speciali tradizionali Animatronica (realizzazione di creature meccaniche comandate tramite leve e radiocontrolli) (King Kong 1933) (E.T. 1982) Modelli e maquette (realizzazione di strutture in scala) Effetti Ottici (composizione di immagini di diversa provenienza per ottenere un prodotto unico)

    5. Il Processo produttivo Gli effetti tradizionali si avvalgono di un metodo prevalentemente artigianale Il prodotto viene interamente realizzato dal creativo e dalla sua equipe Il metodo varia da prodotto a prodotto secondo le esigenze del committente

    6. Tecniche utilizzate negli Effetti Speciali Digitali Effetti 2D (i fulmini) Effetti 3D (i dinosauri di Jurassic Park) Composite (composizione di vari effetti in un unica immagine)

    7. Problematiche attuali della Computer Grafica Lunghi tempi di attesa per la visualizzazione del risultato definitivo Necessitŕ di ingenti investimenti per rientrare in standard competitivi Necessitŕ di competenze molto ampie nella conoscenza dei software utilizzati in produzione

    8. Competenze necessarie per operare in Computer Grafica Capacitŕ di operare in un ambiente virtuale (spesso tridimensionale) Buona conoscenza della matematica, della geometria e della fisica Buona conoscenza delle basi della fotografia

    9. I settori della Computer Grafica; l’utilizzo della CG nei vari settori: Effetti Speciali, Animazione, Multimedia, Videogiochi

    10. I Settori Effetti Speciali Cartoni Animati Video Giochi Sigle Televisive Prodotti Multimediali

    11. L’Animazione Gli Incredibili (Pixar Animation Studios) Shrek (Dreamworks) Final Fantasy (Squaresoft) L’Era Glaciale (Blue Sky) Chicken Little (Disney)

    12. I Videogiochi World of Warcraft (Blizzard) Unreal 3 (Epic Games) Final Fantasy XI (Squarenix) Age of Empires (Microsoft)

    13. Il Multimedia Simulazione per prodotti didattici e/o medico scientifici Rappresentazioni grafiche di processi Pagine grafiche di introduzione

    14. I Software per il 2D Adobe Photoshop Corel Draw Corel Painter Pixologic ZBrush (2D mode)

    15. I Software per il 3D Autodesk Alias Maya Autodesk 3dsmax Avid Softimage Pixologic ZBrush (3D mode) Luxology Modo Newtek Lightwave

    16. Piů nel dettaglio... Come giŕ detto le nozioni di un Computer Grafico devono spaziare tra: -Cinematografia e Regia -Fotografia -Illuminotecnica -Sensibilitŕ all’immagine

    17. Dal punto di vista prettamente Tecnico un CGartist generico deve conoscere: Modeling and Surfacing Rigging Skinning Texturing Shading Animation Lighting Rendering

    18. Modeling & Surfacing Mediante appositi strumenti si “modella” la geometria di cui si ha bisogno...una sorta di “creta virtuale” La geometria che si modella é chiamata MESH. La Mesh é un insieme di punti (vertici) connessi tra di loro.

    19. Rigging & Skinning Il “rigging” é il processo per cui si stabiliscono un insieme di gerarchie e regole al fine di definire la cinematica di una struttura scheletrale. (bones) Lo “skinning” definisce la relazione che deve esistere tra la scheletratura (rig) e la mesh ad essa collegata.

    20. Texturing-Shading Il “Texturing” si occupa di definire il colore o i colori di una Mesh. Essi possono anche essere definiti per mezzo di una immagine o fotografia (texture) Lo “Shading” (ombreggiatura) si occupa di definire le caratteristiche del materiale associato alla Mesh. (livello di riflessione/rifrazione, specularitŕ, rugositŕ ecc ecc)

    21. Animation L’Animazione é il processo per cui si stabiliscono i movimenti nel tempo di una Mesh. E’ forse la parte piů divertente e creativa di tutto il processo. Per animare bene bisogna avere particolare sensibilitŕ per il timing di un’azione.

    22. Lighting & Rendering Il Lighting é il corrispondente virtuale di “Illuminotecnica”; E’ l’arte di illuminare un set o una scena. Una corretta illuminazione rafforza la drammaticitŕ o comicitŕ di una scena. Il Rendering é la fase finale del lavoro per un CGArtist, é il momento in cui tutto il lavoro svolto (modelli, animazioni, luci, camere ecc ecc) viene finalmente interpretato e finalizzato.

    23. Qualche immagine 3D: l’illusione del reale...

    30. Bibliografia e info generali: Gabriele Pellegrini email: xtruder@gmail.com cell: 320 6760474 Forum CG: www.cgtalk.com Immagini e Video: www.nextlimit.com Slides Powerpoint: www.microsoft.com Autodesk Alias Maya: www.alias.com Pixologic Zbrush: www.pixologic.com

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