210 likes | 322 Views
Udviklerens globale trængsler. 23. April 2008, København Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København. CEO Serious Games Interactive. Serious Games Interactive | www.seriousgames.dk | sen@seriousgames.dk. Om os. Serious Games Interactive.
E N D
Udviklerens globale trængsler 23. April 2008, København Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København CEO Serious Games Interactive Serious Games Interactive | www.seriousgames.dk | sen@seriousgames.dk
Om os Serious Games Interactive SGI blev grundlagt i 2006 i København, Danmark Fra starten været globalt orienteret & haft tung forskningsbaggrund Vi udvikler kvalitetsspil som kombinerer leg, læring og historie. Dette gøres i et tværfagligt team med stærke rødder i forskningen. I dag 10 ansatte (CEO, kommerciel direktør, Producer, Game director, lead Programmer, Programmer, lead 3D animator, 3D artist, character artist, Tester)
Om os Serious Games Interactive Kommercielle titler Global Conflicts: Palestine (færdigt) Global Conflicts: Latin America (produktion) Andre projekter Bolivia Brænder (færdigt) Mayas Eventyr (færdigt) Nykredit (færdigt) Darwin (produktion) U-landskalender 2008 (produktion)
Fokus Præsentations fokus • Læringsspil til skoler (privatmarkedet en anden snak) • Vestlige lande (Nordeuropa & USA) • Bløde fag (samfundsfag, historie, medier etc.) • Grunduddannelse & ungdomsuddannelse (7-20 år) • Udviklet med curriculum for øje • Fokus på ’rigtige læringsspil’ ikke læringssoftware som ligner spil. • Virtuelle verdener hvor du laver meningsfulde valg…!
Fokus Falske læringsspil… ”Her skal børnene arbejde med procenter, Børnene fordele forskellige byggematerialer. Det gør de ved at se på et cirkeldiagram, og dernæst sætte de rigtige mængder op i et søjlediagram. Fordeles materialet forkert, bygger håndværkerne kun en lille lægeklinik (i stedet for et stort sygehus).” Børnene skal vælge det rigtige resultat på tavlen. Hvis de vælger det rigtige forsvinder en hieroglyf. Hvis man løser mange regnestykker vil dørene til sidste åbne sig og der vil være en guldskat.
Koncept & udvikling Konceptudvikling Find et interessant område af curriculum Find en interessant spildynamik koblet til curriculum Test basale ide med papirsprototype Inddrag lærere, eksperter & elever fra alle lag. Kør undervisningsforløb i rigtige klasser Hvis i finder tiden til ovenstående så fortæl mig hvordan
Koncept & udvikling Læringsspiludvikling Lad være at lave jeres egen engine. Sørg for at have basale kompetencer i har brug for tidligt Sørg for at have en fra starten som tænker forretning Nemt at lave spillet men svært at kommercialisere det.
Vejen til markedet Global Conflict: Palestine Målgruppe: Primært elever 13-19 år Fag: Samfundsfag, historie, dansk Sprog: Dansk, Engelsk, tysk, svensk & russisk Lancering: Sommeren 2007 [show trailer]
Vejen til markedet Markedserfaringer (GC:P) Primary experiences Denmark (self-publishing; new distribution agreement) Secondary experiences Sweden (publishing) United Kingdom (distribution) Norway (distribution) Netherlands (distribution pending) USA/Italy/Germany (no deals; some sales)
Vejen til markedet Forretningsmuligheden… Most of what goes under the name "edutainment" reminds me of George Bernard Shaw's response to a famous beauty who speculated on the marvelous child they could have together: "With your brains and my looks ..." He retorted, "But what if the child had my looks and your brains?" (Papert, 1998: 88)
Vejen til markedet Opskriften på en kommerciel succes Opfylde et behov Simpelt & let Skalerbart Globalt potentiale
Vejen til markedet Udfordringer Der er afgjort et behov: skabe mere engagerende, meningsfulde & stærke læringsoplevelser Potentialet kan kun realiseres såfremt vi formår at skabe læringsspil som er lette at bruge og intuitive at forstå som vi kan bringe nemt til nye markeder.
Vejen til markedet Globale markedsrealiteter • Forlag konservative, nationale & tilbageholdende (kender markedet). • Markedet handler om kvantitet snarere end kvalitet (tekst vs. visuel). • Kamp om curriculum; bredde over dybde (tekstbog vs. tema) • Salget kræver at du uddanner lærerne (de forstår ikke spil) • Salgskanaler varierer massivt på tværs af lande (lærer kommune) • Marketingskanaler er begrænsede (meget anbefalinger) • Uddannelsessystemet er langsomt (min. 3-6 md. beslutningsproces) • Massiv variation i IT-setup & praksis (laveste fællesnævner) • Mangler globalt sprog for læringsspil med få undtagelser
Vejen til markedet Globale markedsrealiteter • Der et er markedsbehov men en række ting skal håndteres • Opbygge længerevarende kunderelation • Skabe produkter som er præcise punktnedslag i curriculum • Være realistisk omkring fysiske rammer (tid, praksis, hardware, installation) • Ramme lærerens behov snarere end eleverne Vores løsning Alt sker online Episodisk indhold Kortere missioner Community Konsistent oplevelse Nye udfordringer Kortere gamplay Integration med LMS Plug-in installation Alliancer med forlag Grafik-stil & spilopfattelse Tilpasning
Eksempel: Global Conflicts: Palestine • Platform: Mac/PC, single player, CD-Rom • Teknologi: 3D game engine Unity • Spiltid: 8 timer • Budget: 5 mio. DKK • Spil: Spillet handler om Israel/Palæstina konflikten. Du spiller en journalist som skal skrive forskellige historier og derigennem lærer om konflikten og mediernes rolle. • Målgruppe: 13-19 årige • Fordele • Stærkt visuelt & immersive univers • Føles & virker som et rigtigt spil • Unikt gameplay • Ulemper • Dyrere at udvikle i 3D • Længere udviklingstid • Sværere at ændre gameplay
Eksempel: Global Conflicts: Latin America • Platform: Mac/PC, single player, CD-Rom • Technology: 3D game engine Unity • Playtime: 8 timer • Budget: 3 mio. DKK • Spil: Spillet handler om de udfordringer Latin Amerika står overfor. Du spiller en journalist som skal skrive forskellige historier og derigennem lærer om konflikten og mediernes rolle. • Målgruppe: 13-19 årige • Fordele • Stærkt visuelt & immersive univers • Føles & virker som et rigtigt spil • Unikt gameplay • Ulemper • Dyrere at udvikle i 3D • Længere udviklingstid • Sværere at ændre gameplay
Eksempel: Mayas Eventyr • Platform: Single player, webbased • Teknologi: Isometric Flash game engine • Spiltid: 45 minutter • Budget: 0,65 mio. DKK • Game: Spillet handler om Maya-indianernes hverdag og især problemer afledt af sprogbarrierer. • Målgruppe: 6-10 år (private) • Fordele • Nem & simpel grafik • Nemt at tilgå & navigere • Mere interaktion ved lavere budget • Flere chancer for innovativt gameplay • Ulemper • Opfattes ofte ikke som rigtigt spil • Immersion & realisme svækkes • Ofte mere til yngre målgrupper
Eksempel: Darwin • Platform: Single player, web-baseret • Teknologi: UNITY 3D engine • Spiltid: 30 minutter • Budget: 0,5 mio. DKK • Spil: Handler om evolutionsteori & Darwings liv. • Målgruppe: 11-13 years old private users • Fordele • Nem & simpel grafik • Nemt at tilgå & navigere • Mere interaktion ved lavere budget • Flere chancer for innovativt gameplay • Ulemper • Opfattes ofte ikke som rigtigt spil • Immersion & realisme svækkes • Ofte mere til yngre målgrupper
Konkurrencesituation Spilforlag (afventede men enkelte i gang) (UbiSoft & Square Enix) Uddannelsesforlag (begyndt at bevæge sig ind) (Pearson & Bonniers) Spiludviklere (Muzzy Lane, Pixelearning, Virtual heroes, Breakaway) -------------- tidligere virksomheder som lavede læringsspil -------------- Reklamebureauer E-læringsvirksomheder
Danmarks fordele & ulemper • Fordele • DK meget lille sprogområde • Stærke traditioner for leg & læring • Veludviklet IT infrastruktur i skolerne • Danmark godt pædagogisk brand • Vis spilindustri uden Hollywood nykker • Ulemper • Ingen central indsats til støtte • Ingen public service forpligtelse • Ekstremt svagt hjemmemarked
Afslutning Stort potentiale i globale marked men også skærpet konkurrence. Spillerne på markedet er ved at etablere sig, selvom det indtil videre ikke er nogen god forretning. Køb privat eller uddannelsesversion af Global Conflicts: Palestine på www.seriousgames.dk Contact: sen@seriousgames.dk Company www.seriousgames.dk