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Digitale Medien und Psychologie. Referat von S. Ide. Gliederung. Einleitung Internetsucht Definition Verbreitung Bedeutung für die Pädagogik Gewalt und digitale Medien – Computerspiele Verbreitung Nutzungsmotive Wirkungsfolgen Die Risikogruppe Diskussion. Einleitung.
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Digitale Medien und Psychologie Referat von S. Ide Digitale Medien und Psychologie
Gliederung • Einleitung • Internetsucht • Definition • Verbreitung • Bedeutung für die Pädagogik • Gewalt und digitale Medien – Computerspiele • Verbreitung • Nutzungsmotive • Wirkungsfolgen • Die Risikogruppe • Diskussion Digitale Medien und Psychologie
Einleitung Forschungszweig: Medienpsychologie: Verhalten, Wahrnehmung, Motivation und Einstellungen der Menschen gegenüber den Informations- und Kommunikationstechnologien was denkt der Mensch über die Medien wie wirken die Medien auf den Menschen? • Wichtige Forschungsthemen waren bisher: • Wirkung des Fernsehens • Motivation zum Medienkonsum • Neuerdings im Fokus: digitale Medien Digitale Medien und Psychologie
Warum sind die Themen„Internetsucht“ und „Gewalt und Computerspiele“ wichtig? Digitale Medien und Psychologie
I. Internetsucht Digitale Medien und Psychologie
„Wie viel Computer/ Internet ist dem Menschen zuträglich?“ Ein „neues“ Störungsbild wird diskutiert: INTERNET-ABHÄNGIGKEIT bzw. INTERNETSUCHT ??? Digitale Medien und Psychologie
Internetsucht • 1995 von Goldberg „scherzhaft“ geprägt • Begriff „geistert“ durch die Medien • Viele populärwissenschaftliche Web-Seiten zu dem Thema (z. B. www.onlinesucht.de….) mit • Fragebögen, • Erfahrungsberichten, • Behandlungshinweisen • … Digitale Medien und Psychologie
Definition von Internetsucht • Noch nicht in der ICD-10 der WHO aufgenommen • Substanzungebundene Sucht • „moderne“ Verhaltensstörung • Kategorien in Anlehnung an Spielsucht (Hahn & Jerusalem, 2006) : • Einengung des Verhaltensraumes • Kontrollverlust • Toleranzentwicklung • Entzugserscheinungen • Negative soziale Konsequenzen Digitale Medien und Psychologie
Verbreitung • Nur wenig repräsentative Studien • In Deutschland: Angaben zwischen 3,2 % und 5,7 % • Auffällig viele Jugendliche: 10,3 % der 15jährigen! • In amerikanischer Studie: besonders hohe Rate bei Collegestudenten (8-14 %) • Nutzungsdauer des Internets: • als abhängig klassifizierten Personen: 34,6 Stunden pro Woche • als Risikogruppe klassifizierte Personen: 28,6 Stunden pro Woche Digitale Medien und Psychologie
Hohe Rate der Jugendlichen Hinweis auf besondere Bedeutsamkeit des Internets für diese Altersgruppe Internet als Instrument zur Persönlichkeits- und Identitätsentwicklung (Petrie und Gunn, 1998) : • Orientierung • Anerkennung durch Mitnutzer • Rollen „gefahrlos“ testen Digitale Medien und Psychologie
Was heißt das für mich als Lehrer? • Handlungsbedarf besteht • Leider noch wenig Kenntnis über Risiko- und Schutzfaktoren noch keine spezifischen Präventionsprogramme auf dem Markt • Ziel: • Jugendlichen ein realistisches Bild von der Funktionalität des Netzes vermitteln. • Sie für einen kompetenten und angemessenen Umgang mit dem Internet zu schulen. Digitale Medien und Psychologie
Wie kann man als Lehrer mit dem Thema „Internetsucht“ umgehen? Wie kann man das Thema “Internetsucht“ im Unterricht thematisieren? Digitale Medien und Psychologie
II. Gewalt und Computerspiele Digitale Medien und Psychologie
Gewalt und Medien Viele Theorien zur Wirkungsweise Unzählige Studien zum Thema Gewalt und Medien Lobby der Produktionsfirmen Verbot von „gewalttätigen“ Computerspielen? Diskussion immer bei aktuellen Anlässen Wie ist der Stand der Diskussion und was sagen die Forschungsbefunde? Digitale Medien und Psychologie
Computerspiele I • Verbreitung im Jahr 2003: • 10 Mill. Spielkonsolen • 26 Mill. verkaufte PC-Spiele, 16 Mill. verkaufte Konsolenspiele • Nutzungsdauer: • 70 % der 6-13jährigen spielen gelegentlich • 19 % spielen mehr als eine Stunde täglich • Spielintensität nimmt mit dem Alter ab Digitale Medien und Psychologie
Computerspiele II Präferenzen: • Jungen: • Spiele, die realistische, menschliche Gewalt zeigen • Spiele, die Gewalt im Zusammenhang mit Sport zeigen • Mädchen: • Spiele, die Cartoon- oder Phantasiegewalt zeigen • gewalttätige Inhalte bei 89 % der meistverkauften Spiele („Children Now“) Digitale Medien und Psychologie
Nutzungsmotive • Strukturelle Kopplung • Wettbewerb / Erfolg • Ausübung von Macht / Kontrolle in einer virtuellen Welt • Identitätsbildung • Geselligkeit • Bekämpfung von Langeweile • Fantasie • Eskapismus • Stress- und Aggressionsabbau • Flow-Erlebnis Digitale Medien und Psychologie
Wirkungsfolgen(Meta-Analyse von Anderson und Bushman) • Erhöhung der physiologischen Erregung • Förderung aggressiver Kognitionen • Förderung aggressiver Emotionen • Förderung aggressiven Verhaltens • Reduktion prosozialen Verhaltens Digitale Medien und Psychologie
Modell für Transferprozesse(Fritz, 2003; nach Kunczik & Zipfel, 2005)) • Verschiedene Arten von Transfer: • Emotionaler Transfer • Instrumentell-handlungsorientierter Transfer • Realitätsstrukturierender Transfer • … • Normalerweise verhindert die „Adäquanzprüfung“ unangemessene Transfers Digitale Medien und Psychologie
Die „Risikogruppe“ (Funk et al. 2002, nach Kunczik & Zipfel, 2005) • Geringes Alter (unter 11-12 Jahren) • Exzessiver Spielkonsum • Starke Präferenz für gewalttätige Spiele • Geringe soziale Problemlösefähigkeit • Probleme bei der Gefühlsregulierung • Verringerte Frustrationstoleranz • Gewalttätige Umgebung • Fehlende elterliche Regulierung des Spielverhaltens Digitale Medien und Psychologie
Wie kann man als Lehrer mit dem Thema „Computerspiele“ umgehen? Wie kann man das Thema „Computerspiele“ im Unterricht thematisieren? Wie kann man als Lehrer mit dem Thema „Internetsucht“ umgehen? Wie kann man das Thema “Internetsucht“ im Unterricht thematisieren? Digitale Medien und Psychologie
Literatur Bäwert, A. & Fischer, G. (2005). Suchtkrank – wer nicht? WienerMedizinische Wochenschau,2005. 449-560. Demmel, R. (2002). Internet Addiction: A Review. Sucht: Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis. 29-46. Hahn, A. & Jerusalem, M. (2001). Internetsucht: Jugendliche gefangen im Netz. In: Raithel, J. (Hrsg.). Risikoverhaltensweisen Jugendlicher. Erklärungen, Formen und Prävention. Oplade: Leske + Budrich. Kunczik, M. & Zipfel, A. (2005). Medien und Gewalt. Befunde der Forschung. Projektbericht für das Bundeministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. http://www.bmfsfj.de/Kategorien/Forschungsnetz/forschungsberichte,did=28078.html Raithel, J. (2001). (Hrsg.). Risikoverhaltensweisen Jugendlicher. Erklärungen, Formen und Prävention. Oplade: Leske + Budrich. Digitale Medien und Psychologie