1 / 27

NFBI Netværk for Forskningsbaseret Brugerdrevet Innovation

NFBI Netværk for Forskningsbaseret Brugerdrevet Innovation. NFB i -netværket. Delvis finansieret af videnskabsministeriet Netværk under Alexandra Instituttet Krydsfeltet mellem forskning og erhvervsliv Forskningsbaseret brugerdrevet innovation Brugerinddragelse i udviklingsprocesser

kina
Download Presentation

NFBI Netværk for Forskningsbaseret Brugerdrevet Innovation

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. NFBI Netværk for Forskningsbaseret Brugerdrevet Innovation

  2. NFBi -netværket • Delvis finansieret af videnskabsministeriet • Netværk under Alexandra Instituttet • Krydsfeltet mellem forskning og erhvervsliv • Forskningsbaseret brugerdrevet innovation • Brugerinddragelse i udviklingsprocesser • Participatory design – udviklingsorienteret, inspiration fra psykologi og etnografi • fortolkning og analyse • Anvendelige og skalerbare metoder til erhvervslivet

  3. Bankdata Bang & Olufsen GN ReSound Innovation Lab Kaospiloterne Erhvervsministeriets Forsknings- og Analyseenhed FORA IT-Universitetet CBS Handelshøjskolen, Århus Universitet Knowledge Lab, Syddansk Universitet Vitus Bering, Horsens Aarhus Universitet Alexandra Instituttet A/S Kerneaktører

  4. antropologerne.com Borgerservice og Biblioteker, Århus Crossroads Copenhagen Danfoss Danmarks JordbrugsForskning Dansk BiblioteksCenter Dansk Design Center Design People A/S E-learning Lab AAU Erhvervs- og Videncenter Vestsjælland Gabriel Grundfos IBM InnovationMidtvest IT-Huset Katrinebjerg Jyske Bank KMD Kollision Center for Turistudvikling MindLab, Økonomi- og Erhvervsministeriet NCC Construction Perikon A/S Region Midtjylland 3PART Teknologisk Institut Terma Tulip Food Company UNI-C VELUX A/S Zentropa Interaction Østjysk Innovation Århus Kommune Medlemmer

  5. Hovedformål • Formidle viden og skabe videndeling om brugerdrevet innovation • Workshops, seminarer, gå-hjem-møder • Casesamlinger • Skabe partnerskaber og udviklingsprojekter i krydsfeltet forskning og erhverv • Projektsamarbejde mellem videninstitutioner og virksomheder • Innovationsforløb • F&U-projekter

  6. Ydelser • Matchmake • Mellem forskere, virksomheder og offentlige inst. • Projektetablering • F&U projekter fx EBST midler, erhvervs phd., post doc. miniprojekter • Videnspredning • Formidling af erfaring til erhvervslivet • Konsulentydelser

  7. Eksempler • Byggeri • Planlægning – bygherrerådgivning og konsortiedannelser • IT indlejring i byggeri • Arbejdsgange og organisatoriske aspekter • Oplevelse • Turisme • Museer • Tilbud til borgerne • Livsstil • Sundhed, motion og ernæring • Leg og læring • Energi & Miljø • Udvikling af nye IT services og redskaber

  8. Hvad er brugerdrevet innovation? • Udvikle nye produkter eller services gennem forskellige former for samarbejde med brugerne • Brugerinddragelse i udviklingsprocessen – fra idé til resultat • Afdække erkendte og ikke-erkendte behov • Udfordre brugerne til at tænke i helt nye baner • Kvalificere andre typer innovation • Det er ikke brugerne der driver processen - de er en del af den • Forskellige retninger – Participatory design & Lead user

  9. Menneske-maskine interaktion Perspektiv på brugere • Motion Study (Gilbreth 1911) og Scientific Management (Taylor 1911) • Udvælgelse af egnet personel (WW1) • Human Factors Engineering (e.g. Chapanis) 1960erne • Cooperative Design – sidst i 1970erne • Første generations HCI: cognitive science 1980erne – Psykologer • Samarbejdssystemer CSCW 1990erne – Sociologer • Pervasive computing systemer, Oplevelsesdesign 2000 – Arkitekter og designere

  10. Iterativ proces • Planlægge udviklingsprocessen og hav målet for øje • Hvad er det vi vil? Hvordan når vi der hen? Hvad har vi brug for at vide? • Først kendskab til brugerne – dernæst udvikling • Metoderne kan og skal supplere hinanden og bruges på forskellige tidspunkter af en udviklingsproces • Iterativ og dynamisk proces • Evaluering – Implementering • Ændres og revideres undervejs • Vekslen ml. designarbejde og brugerinddragelse • Åbne op og snævre ind

  11. Metoder • feltstudier • interviews • fokusgrupper • workshops • spil • cultural probes • Personas • Scenarier • Mock ups • Prototyping • IT redskaber • - og mange flere

  12. Observation / Feltstudier • Formål • Indsamle viden om hvad folk gør • Udførelse • Følger brugerne • Deltagende / observerende • Opmærksom på situationer, redskaber, tidspres, handlinger, forstyrrelser, etc. • Engangskameraer, video • Fordele • Ingen pynt på historierne • Situationer man ikke kan genfortælle

  13. Interviews / Fokusgrupper • Formål • Indsamle viden om brugerne gennem samtale • Udførelse • Enkeltpersons interviews • Antal 6-8 prs. eller 10-12 pers. • Interview om holdninger, handlinger, problemstillinger, etc. • Styret med åbne spørgsmål • Fordele • Opbygge baggrundsviden om brugerne • Finde fællesproblemstillinger • Feedback på observationer, mock ups, overvejelser, koncepter etc.

  14. Cultural Probes • Formål • Indsamle viden om hvad brugerne føler og oplever • Udførelse • Brugerne får en cultural probe samling • Sammensættes efter situationen • Engangskameraer, dagbøger, postkort etc. • Udvalgte brugere anvender pakken i en periode • Skal anspore tanker og fastholde oplevelser • Fordele • Få viden ud af situationer som er svære at observere eller spørge ind til • Engagere brugere over tid

  15. Personas • Formål • Bearbejdning af indsamlet viden om brugerne • Udførelse • På baggrund af viden om brugerne udvikles personas • Visualisering af målgrupper • Personbeskrivelse af forskellige brugertyper • Navn, alder, familierelationer, interesser, • hverdagsbeskrivelser • Brug gerne billeder til at illustrere personen • Fordele • Samle og systematisere viden om brugerne • Skabe arketyper • Kan bruges aktivt i udviklingsarbejdet

  16. Scenarier • Formål • Bearbejdning af indsamlet viden om brugerne • Udførelse • På baggrund af viden om brugerne udvikles scenarier • Beskrivelse af typiske situationer som brugerne befinder sig i • Fremtidsscenarier • Fordele • Samle og systematisere viden om brugerne • Kan bruges aktivt i udviklingsarbejdet

  17. Workshop • Formål • Udvikling af strategier, temaer, ideer, koncepter, prototyper, mock ups etc. • Udførelse • Ramme om forskellige metoder • Faciliteret og styret proces • Fokuseret område • Brainstormsessions • Videoprototyping / Body prototyping • Mock ups • Iterativ prototyping • Fordele • Brugerne påvirker aktivt udviklingsprocessen • Direkte dialog og udvikling mellem brugere og udviklere

  18. Mock ups • Formål • Udvikling af hurtige mock ups • Udførelse • Deltagerne udvikler i grupper • Simple og illustrerende modeller af papir, pap, el. lign. • Vigtigt at sætte rammerne fx vha. personas og (fremtids-)scenarier baseret på indsamlet viden • Fordele • Giver mulighed for at afprøve realistiske fremtidsscenarier på en hurtig måde • Faren er at man kommer til at lægge sig fast på en bestemt form for tidligt i processen

  19. Prototyping • Formål • Udvikling af produktskitser • Udførelse • Mere eller mindre detaljerede modeller af papir, pap, eller mere realistiske materialer • Deltagerne udvikler prototyper i grupper eller udvikles på forhånd af designere • Brugerne evaluerer og videreudvikler • Wizard of Oz teknik • Videoprototyping • Fordele • Ideerne bliver håndgribelige og kan evalueres og testes i workshops eller feltstudier

  20. IT-redskaber • User communities • Second life • Blogs • Travelogues

  21. Brugerne • Brugerne er ikke kun slutbrugerne • Brugerne dækker bredt over alle aktører i værdikæden • Eksempel: Turisme • Turistaktørerne • Lokale borgere • Turistbureaumedarbejdere • Nuværende og potentielle turister

  22. Innovation? • Inkrementel innovation • Mindre og gradvise rettelser over tid uden at lave grundlæggende ændringer i produktlinien, services eller i markedet • Kvalificerende brugerdrevet innovation • Radikal innovation • Radikalt nyt produkt eller service i modsætning til et forbedret produkt/service, usikker men hvis succesfuld = kæmpe vækstpotentiale • Udforskende brugerdrevet innovation • Substantiel innovation • Udvikling af et anderledes produkt eller service inden for den samme produktlinie. Innovation?

  23. Kvalificerende BI • Den mest brugte tilgang • Kvalificere ideen • Udvikling af nye services knyttet til et eksisterende produkt eller service pakke • Man får rettet ’fejlene’ og styrket konceptet • Understøtter inkrementel innovation • Målgruppen • Intern og ekstern brugergruppe

  24. Udforskende BI • Udvikling af nye bæredygtige og innovative services og produkter • Rækker ud over det vi kan forestille os i dag • Understøtter muligheden for radikal innovation • Langsigtet strategi • Udvikling af nye metoder til både intern og ekstern målgruppe • Skal udfordre og provokere • Skal skabe mulighed for nye koblinger og sammensætninger • Skal turde eksperimentere og befinde sig på nyt land • Proces iterativ • Tager udgangspunkt i kortlægningen • Veksle mellem designfase og brugerinddragelsesfase

  25. Forudsætninger • Et ønske om at udvikle sin innovationsproces • Hvad er ressourcerne i virksomheden • Fagligheder – Tværfaglighed • Outsource eller inhouse – alt efter kvalifikationer • Knytte kompetencer til sit firma gennem netværk • Forskellige ordninger erhvervsphd, videnpiloter

  26. Hvordan kommer man i gang? • Stille forventningerne efter forholdene • Søge vejledning • Hvad er produktet • Hvad er målet • Kortlægge hvem er brugerne • Hvem er relevante at involvere i processen • Hvilke metoder giver mening og hvilke metoder kan virksomheden løfte

More Related