1 / 49

Traditionella grafiska gränssnitt

Traditionella grafiska gränssnitt. Upplägg. Innan rasten Vilka komponenter har man att tillgå när man ska göra en grafiskt gränssnitt Kategorier av komponenter Det fysiska gränssnittet Efter rasten Modeller för användare, användande Guidelines. Något om MDI. Användarstudie.

kosey
Download Presentation

Traditionella grafiska gränssnitt

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Traditionella grafiska gränssnitt

  2. Upplägg • Innan rasten • Vilka komponenter har man att tillgå när man ska göra en grafiskt gränssnitt • Kategorier av komponenter • Det fysiska gränssnittet • Efter rasten • Modeller för användare, användande • Guidelines

  3. Något om MDI Användarstudie • Alla dessa behöver • Begrepp för enskilda objekt och handlingar • Modeller för hur dessa fungerar tillsammans Kravspecifikation Utvärdering Design

  4. Komponenter i grafiska gränssnitt

  5. Fönster • Fönster • Avgränsar programmet från andra program • Låter användaren fokusera på en aktivitet eller en informationsdel • Delfönster • “pop-up” fönster

  6. Fönster, forts. • Ramar • Markera gränser • Tillåta interaktion som har med fönstret som helhet att göra • Titelram • Scrollbars • Tillåter användaren att hantera en större mängd information än som kan visas i fönstret • Visar vilken del av en informationsmängd som visas • Visar hur mycket av den totala informationen som visas

  7. Knappar • Låter användaren aktivera funktionalitet • Visa användaren vilka alternativ som finns • ”utgråade” visar vilka alternativ som finns men inte är möjliga just nu • Kan vara text, bilder eller både och • Kan ändra utseende för att visa att man pekar på den • Kan användas för att visa tillstånd där man har fokus • Kan antingen tillstånd eller bara notera aktiveringar • Nedtryckt, inte nedtryckt

  8. Knappgrupper • Knappar som hör ihop • För dom utesluter varandra (Radio buttons) • För dom tillstånd alla kommer påverka en senare aktivitet

  9. Menyer • Samlingar av knappar som hör ihop • Strukturella komponenter • Menyalternativen (knappar) • Separatorer för att gruppera alternativen • Undermenyer • Explicita menyer • Ofta fasta positioner markerat av knappar vilka bildar en menyrad • Minnesstöd • Navigeringen sker hierarkiskt • Implicita menyer • Menyer som kan öppnas på andra komponenter (ofta genom att högerklicka) • Pajmenyer

  10. Pekare • Visar användarens fokus för användning av knapparna på musen • Visar vad man kan göra genom olika tillstånd • Pil (man kan välja) • Penna (man kan rita streck) • Timglaset (man måste vänta) • Fyrkant (man kan sudda…) • Hårkors (man kan måla…) • Annat hårkors (man kan välja områden…)

  11. Markörer • Visar användarens fokus för användning av tangentbordet • Var tar musmarkören vägen när man skriver? • Kan visa tillstånd för aktiviteter • Snedställd för kursivt tillstånd i Word • Dock inte i PowerPoint…

  12. Textfält & textinmatningsfält • Information till användaren • Tillstånd (Slide 12 av 45, Swedish etc.) • Exempel (”20030506” nära fält för att skriva in datum) • Tillåter användaren att mata in fritext • Aktiveras ofta genom returntangenten eller en OK-knapp • Kan vara autokompletterande • Lösenordsfält

  13. Kortkommandon • Tillåter aktivering av funktioner utan att behöva navigera • Snabbare • Behöver inte flytta koncentrationen från tangentbordet till musen • Måste läras in • Binära funktioner

  14. Övriga • Tool-tips • Hjälptexter som dyker upp om man låter en markör vänta över en komponent • Display locks • Används för att kunna ”ta loss” menyer och fönster från andra fönster • Agenter (MS Office Assistants)

  15. Vilka kategorier av komponenter finns det?

  16. Synliga - Osynliga • Synliga (fönster, knappar) • Tar upp plats • Behöver inte kommas ihåg • Osynliga (tool-tips, kort-kommandon) • Tar inte upp plats • Man måste komma ihåg dem

  17. Spatiala – Icke-spatiala • Spatiala • Har rumslig dimension • Icke-spatial • Inte har rumslig dimension

  18. Statisk - Interaktiv • Statisk • Rent informativa • Interaktiv • Kan ta emot indata från användaren • Kan ge information till användaren • Kan ge information att användaren använder/har fokus på komponenten

  19. Hårdvara

  20. Tangentbord • Inmatning av text • Inmatning av siffror & tal • Modifierare • Kortkommandon • Windowsknappen • Systemknappar • Internet, Email • Play, stopp • Ljud +, Ljud -

  21. Pekdon med relativnavigering • Flyttar markörer • Kontinuerlig rörelse • Knappar 1, 2 eller fler • Scrollwheel • Vibrerande • Exempel • Möss • Trackball • Joystick • Gamepad

  22. Pekdon med absolut navigering • Flyttar markörer • Behöver inte vara kontinuerlig rörelse • Brukar inte ha knappar • Exempel • PDA:er • Pekskärmar • Touchpad (wacom)

  23. Rast

  24. Modeller och guidelines

  25. Frågor innan man börjar formge eller utvärdera ett gränssnitt • Vad ska gränssnittet göra? • Ett eller flera gränssnitt mot en applikation? • Vem ska använda gränssnittet? • Har dom speciella krav eller behov? • I vilken miljö ska gränssnittet användas? • Kommer användaren ha en ”publik”? • Hur stora konsekvenser har fel? • Hur gör användare nu? • Vad fungerar bra? • Vad fungerar inte bra?

  26. Konceptuella användarmodeller • Modeller för hur användaren är tänkt att interagera med systemet • ”a description of the proposed system in terms of a set of integrated ideas and concepts about what it should do, behave and look like, that will be understandable by the users in the manner intended.” Preece, 2002 • Modeller är inte exklusivt uteslutande • Modeller kan vara aktivitetsbaserade eller objektsbaserade

  27. Konceptuella användarmodeller: Instruktionsgivande • Användaren ger systemet en instruktion • Systemet genomför instruktionen och visar resultatet • Systemet redogör att instruktionen inte kunde genomföras (och varför)

  28. Konceptuella användarmodeller: Konversation • Användaren och systemet har en konversation • Ena parten gör ett uttalande • Den andra parten svarar • Avbryta? • Vem tar initiativet? • Lokalt kontext?

  29. Konceptuella användarmodeller: Navigering & manipulering • Systemet beskriver en virtuell rymd som användaren kan navigera och interagera med föremål som finns där • Egenskaper hos den virtuella rymden • 2D, 2 ½ D, 3D • ”Fysiska” lagar • Förflyttning • Objekts unikhet

  30. Konceptuella användarmodeller: Navigering & manipulering • Exempel: Direkt manipulering • Kontinuerlig representation av föremål av intresse tillsammans med dom möjligheter användare har att interagera med dom • Handlingar ska vara snabba att genomföra, reversibla, och ge direkt respons på vilken effekt handlingen hade • Fysiska rörelser och knapptryckningar istället för syntaxstyrda kommandon

  31. Konceptuella användarmodeller: Utforskande och ”browsing” • Användaren genomsöker en stor informationsrymd för att avgöra vilka, om några, delar är av intresse. • Intressanta delar ska kunna utforskas vidare.

  32. Konceptuella användarmodeller: Roll Manager (Shneiderman & Plaisant, 1994) • Enskilda personer flera olika roller • Både inom jobbet och inom fritiden • Datorapplikation bör stödja detta • Byte av roll motsvaras av byte av information och handlingar som systemet tillhandahåller

  33. Konceptuella användarmodeller: Aktivitetsbaserade gränssnitt (Björk, 2000) • Användares aktiviteter kan vara svårdefinierade • Behöver flera sorters data • En applikation används till flera sorters aktiviteter • Låt användaren definiera aktiviteter • Genom att välja en bit information som nod • Ge möjlighet att länka sorters information till den • Val av information ger sedan en heterogen informationsvy

  34. Konceptuella användarmodeller: Kalkylark • Modellen bakom Excel • Stödja ekonomiska kalkyler • Speciellt förutsägelser • Kalkylark • Användes redan av de tilltänkta användarna • Men tillät inte experimenterande • Skapa gränssnitt som liknar originalet • Varje cell kan innehålla en beräkning istället för bara ett värde

  35. Konceptuella användarmodeller: Skrivbordet • Skapa datorsystem för kontorsanvändare • Identifiera delar • Dokument • Papperskorg • Filarkiv • Identifiera användande • Ta fram filer och arbeta med dem • Sortera filer

  36. Konceptuella användarmodeller: Gränssnittsmetafor • Systemet och dess användande kan liknas vid ett fysiskt föremål eller samling av föremål • Kalkylark och skrivbordet exempel på detta • Andra exempel • Sökmoterer • Scrollbars • Toolbar • Portal

  37. Konceptuella användarmodeller: Gränssnittsmetafor, forts. • Invändningar mot användande av metaforer • Implementeringar bryter mot logiska eller kulturella regler (papperskorgen) • För begränsande pga att efterlikna verkligheten (manuellt sökande efter filer) • Brott mot design principer (papperskorgen igen) • Inte förstå systemet bortom metaforen (vad är egentligen en applikation, arbetsminne, etc?) • Fundamentiskt tro på att det som låg till grund för metaforen fungerar bra (miniräknaren) • Begränsar designrymden • Intuitiva och idiomatiska gränssnitt

  38. Systemmodeller • Modeller av hur systemet fungerar • Systemet som ett objekt • Inte nödvändigtvis från användarens perspektiv

  39. Systemmodell: Foley & van Dam 4-nivåmodell (Foley et al., 1990) • Konceptuell nivå • Användares mentala modell av systemet • Förhoppningsvis samma som designerns • Semantisk nivå • Beskrivning av betydelsen av indata och utdata • Syntaktisk nivå • Beskrivning av hur enheter i interaktionen kan kombineras • Lexikal nivå • Artefaktberoende egenskaper och mekanismer som används för indata och utdata

  40. Systemmodell: GOMS (Card et al., 1980) • Goals • Användarens mål med att använda systemet • Delmål • Operators • Handlingar och observationer • Methods • Sekvens av handlingar som kan leda till uppfyllandet av mål • Selection Rules • Hur användare avgör vilken metod de tänker använda för att uppnå ett mål

  41. Systemmodell: Sjustegshandlingar (Norman, 1988) • Bestämma mål • Bestämma syfte • Specificera handlingen • Genomföra handlingen • Uppfatta förändringar i systemet • Tolka förändringar i systemet • Evaluera resultatet av handlingen

  42. Systemmodell: Kunskapskristallisering (Russell et al., 1993) Uppgift Datasökning Beslut/Handling Struktursökning Problemlösning Strukturimplementering

  43. Systemmodell: Objekt-Handling modellen (Sheiderman, 1980) • Analysera krav från användare och system så delar kan beskrivas som antingen objekt eller handlingar • Objekt • Informationsbärare • Handlingar • Förändringar som kan göras på informationen i objekt eller på objekten själva

  44. Guidelines: Shneidermans 8 gyllene regler för interaktionsdesign • Konsekvens • T.ex. genom grammatiker • Genvägar för erfarna användare • Informativ feedback • ”Design dialogs to yield closures” • Erbjud möjligheter att motverka eller återställa fel • Erbjud möjligheter att ångra handlingar • Stöd uppfattning av användarens kontroll-lokus • Minska belastningar på korttidsminnet

  45. Guidelines: organisering av datapresentation (Smith & Moser, 1986) • Konsekvens • Terminologi, färg, format, placering, ordning • Tillåt effektiv informationsupptagning • Använd konventioner kring uppställningar, decimaler, mätenheter, etc. • Minimera belastning av användarens minne • Konsekvens mellan inmatning och presentation • Om möjligt gör så resultatfält kan användas för ny indata • Tillåt användaranpassning av presentation • Sortering av fält enligt användarens egna behov • Detta kan bryta mot konsekvensprincipen • Speciellt om flera personer ska använda samma system

  46. Guideslines: Att fånga användarens uppmärksamhet (Wickens, 1992) • Intensitet • Använd 2 nivåer (och inte för intensiva nivåer) • Markeringar • Understrykning, överstrykning, pilar • Storlek • Upp till 4 storlekar på typsnitt, större för uppmärksamhet • Typsnitt • Upp till 3 typsnitt • Inverterade färger • Färger • Upp till 4 färger, ytterligare färger sparsamt • Blinkande (och bytande av färger regelbundet) ”user changes in color with great care and in limited areas” • Ljud • Mjuka toner för positiv feedback och hårda för sällsynta undantag

  47. Guidelines: datainmatning (Smith & Moiser, 1986) • Konsekvens för datainmatning • Liknande datainmatning ska ha samma sekvens • Minimera mängden handlingar krävda av användare • För att minska risken för fel • T.ex. genom att kopiera information för användaren • Minimera belastning på användarens minne • Konsekvens mellan inmatning och presentation • Om möjligt gör så resultatfält kan användas för ny indata • Tillåt användaranpassning av inmatning • Inmatning i den ordning som passar användarens egna behov • Detta kan bryta mot konsekvensprincipen • Speciellt om flera personer ska använda samma system

  48. Guidelines: Sista råd • Användare ser inte applikationen hela tiden • Upptagen med andra aktiviteter • Har andra fönster eller applikationer uppe • Tänk på att användare är vana vid andra program • Inlärningströsklar • Vanor • Kulturskillnader

  49. Slut Ta ikonlapparna för eftermiddagens övning

More Related