420 likes | 602 Views
Цифровая дистрибуция 2008. Александр Лысковский, генеральный директор Alawar Entertainment, Inc. Тенденции года , или о чем говорят на КРИ. КРИ 2003 : первая специализированная российская игровая конференция ; игровая индустрия обогнала кинопрокат как в мире, так и в России.
E N D
Цифровая дистрибуция 2008 Александр Лысковский, генеральный директор Alawar Entertainment, Inc.
Тенденции года, или о чем говорят на КРИ • КРИ 2003:первая специализированная российская игровая конференция; игровая индустрия обогнала кинопрокаткак в мире, так и в России. • КРИ 2004: кадровый кризис, booth babes. • КРИ 2005:мы отстали от Запада,рост конкуренции на российском рынке, MMO. • КРИ 2006: NextGen, online, mobile. • КРИ 2007: NextGen,online & casual, инвестиции.
Тенденции года – КРИ 2008: • NextGen; • Online (после создания AstrumOnline - говорить уже поздно); • Casual (рынок уже сформирован, если есть вопросы - после этой секции); • Вторая жизнь известных брендов; • Цифровая дистрибуция (самое время).
Коробочки скоро умрут и наступит цифровая эра
Российский игровой рынок в цифрах: • Оборот российской игровой индустрии: ~$560 млн.; • Онлайн: ~ $70млн., годовые темпы роста -100%; • Casual: ~ $10 млн., годовые темпы роста - 500%; • Консоли: ~ $120 млн., годовые темпы роста – 200%; • СD Retail: ~ $350 млн., 30% (доля игр от российских разработчиков – 20%, локализации – 80%); • Рынок цифровой дистрибуции: ~ $1-3 млн. (менее 1% от общего оборота PC-игр).
Терминология • Цифровая дистрибуция - один из современных методов распространения легального программного обеспечения (Wikipedia). • Цифровая дистрибуция – распространение электронного контента по интернет-каналам без использования материального носителя (этот доклад). • Книги, • Фильмы, • Музыка, • Софт (исключая OEM), • Телевизионные программы, • Видео игры.
Цифровая дистрибуция в игровой индустрии • Что вообще имеет смысл включать в понятие? • Цифровая дистрибуция игр для PC, • Цифровая дистрибуция игр для консолей, • Online-игры: браузерные и клиентские, • Казуальные игры, распространяемые по условно-бесплатной модели. • «Казуалы» оказались более восприимчивы к идеям цифровой дистрибуции по сравнению с «хардкорщиками».
А что в мире? • Объем рынка видеоигр в США, 2007 год: более $15млрд. • Объем рынка цифровой дистрибуции в США: $350млн. (составляет около 2,5%). Мы отстаем в доли цифровой дистрибуции в общем объеме рынка PC-игр.
Success Story - Steam • Использование комбинированной модели дистрибуции Half-Life 2 (Vivendi Universal – в офлайне, Valve - через собственный сервис Steam). Продажи через Steam составили 25% всех продаж игры.
На что толкнул Steam: • Вычитка контрактовна предмет, кому принадлежат права на цифровую дистрибуцию (прецедент →скандалы, суды → более внимательное отношение к вопросу); • Изменение бизнес-процессов, которое отразилось на всей индустрии: • Увеличение независимости разработчиков, самостоятельная дистрибуция, • Создание отделов по цифровой дистрибуции в издательских компаниях, • Появление новых игроков, которые специализируются исключительно на цифровой дистрибуции.
Steam • Компания: Valve • Технология: Steam - специальный клиент для доставки контента пользователю (впервые представлен на GDC – 22 марта 2002 года) • Сервис: пользователь получает возможность загружать купленные игры со Steam-серверов из любого места, где возможно использование Steam-клиента. Игра привязана не к компьютеру, а к аккаунту. • Контент: Valve, Strategy First, PopCap Games, THQ, 2K Games, Activision, Capcom, Codemasters, Eidos Interactive, Firaxis Games, id Software, Ritual Entertainment, Rockstar Games, Sega, Take-Two Interactive и многие другие. • Результат: Общее количествово подписчиков в феврале 2008 года превысило 15 миллионов человек. В каталоге доступно более 200 игр.
IGN Entertainment • Компания: ING Entertainment • Сервисцифровой дистрибуции:Direct2Drive.com • Решение: распространение игр по стандартной схеме, когдапользователь оплачивает игру и получает ссылку на дистрибутив и активационный ключ, а также модель try-before-you-buy. • Контент:Ubisoft, THQ, Eidos Interactive, Sierra Online, Atari, Midway, 2K Games, Strategy First, Activision, Bethesda Softworks, NCSoft, Codemasters, Monte Cristo Games, SEGA.
GameSpy • Компания: Turner Broadcasting System, Inc. • Сервис: GameSpy • Решение: цифровая дистрибуция через специальный клиент. • Контент: Activision, Atari, Intellivision Lives!, Midway, Namco, Sega, Taito, Eidos Interactive, G-Mode, Ubisoft, Codemasters, Vivendi Games, Konami, Capcom, Take-Two Interactive и SNK Playmore.
Electronic Arts • Компания: EA • Сервис: EA Store • Решение: используется специальный клиент • Контент: только игры Electronic Arts, но EA уверена, что этого достаточно
ExentTechnologies Компания: Exent Technologies (1992 год, Израиль) В числе инвесторов: Intel Capital, Cisco, Time Warner, Comcast, New Enterprise Associates, Concord Ventures, Avansis, Geyser. 25 октября компания объявила о выходе на IPO Сервисы: комплексные технические решения по дистрибуции игрового контента для операторов широкополосного доступа; DRM-решение Exetender: распространение игры по модели Try-n-Buy, Buy-n-Download, подписка, Games-on-Demand; AdMuse In-Game Advertising Контент: Microsoft Game Studios, Vivendi Universal Games, Take2, THQ, Atari, Eidos, Ubisoft, Konami, Scholastic, Oberon, iWin,Alawar, Valusoft, PlayFirst, CodeMasters Group.
Exent Technologies: Games-on-Demand (подписка на пакет игр) GameTap Verizon Comcast Bell Canada Deutsche Telekom CBS/Showtime Comcast Cable India’s BSNL MTNL and VSNL Portugal Telecom (PT) Orange (France Telecom group) ProSieben, Telecom Italia Telecom Malaysia (TM Net), Telenor, Telstra T-Online (Deutsche Telekom) Turner Broadcasting (Time Warner) Virgin Media и другие.
Metaboli • Компания: Metaboli • Сервис: Digital Tycoon – готовое решение для дистрибуции цифрового контента. • В числе инвесторов: Intel Capital, Innovacom, Alven Capital, Nicominvest, I-Source. • Контент: Atari, Codemasters, EA, Eidos, Take2, THQ, Ubisoft, Vivendi Games, Alawar. • Технологию используют: www.metaboli.com , www.gamesplanet.com, Orange, T-Online, Virgin Media, Telecom Italia и др. • Результат: 100 000 подписчиков на конец 2007 года, ежемесячно через каналы Metaboli продается более 15 000 игр.
Преимущества цифровой дистрибуции • Снижение издержек: коробочные версии, складыи логистика становятся не нужны. Средняя наценка в retail цепочке – 100-300%; • Прямые продажи (доступ разработчика к конечной аудитории); • Доступность, широкий ассортимент; • Увеличение географического покрытия; • Не нужно стоять в очереди (!), не нужно вставать с дивана (!!!).
Что действительно важно: • Разработчик получает больше денег с копии, • Старые игры переживают второе рождение, • Игры (даже самые нишевые) находят своего потребителя.
Зачем вообще понадобилась цифровая дистрибуция?
Музыка • Оборот рынка цифровой дистрибуции музыки в 2007 году составил $3 млрд., рост по сравнению с 2006 годом составил 40%. • На долю цифровой дистрибуции музыки приходится 15%. • В мире насчитывается более 500 сервисов цифровой дистрибуции музыки, которые предлагают более 6 млн. треков. • iTunes является крупнейшим музыкальным ритейлером в США.
Цифровая дистрибуция на консолях • Microsoft – сервис Xbox Live. В рамках сервиса существует online магазин Xbox Live Arcade (XBLA). Запущен в конце 2004, с выходом Xbox360 перезапущен заново в ноябре 2005.С конца 2007 используется также для доставки игр пользователям Games for Windows – Live. Стоимость игр от $5 до $15. • Sonу – сервис PlayStation Network (PSN) для владельцев приставок PS3 и PSP (запущен в марте 2007). Зарегистрированных пользователей сети PSN – 7,5 млн. В рамках PSN существует онлайн-магазин PlayStation Store. • Nintendo - сервисWii Shop Channel состоит из Virtual Console (магазин продажи старых игр), WiiWare (магазин цифровой дистрибуции новых игр для Wii) и других сервисов. WiiWare запущен в марте 2008 года в Японии.В мире – в мае 2008.
Ситуация в России – почему мы раньше тормозили? • Недостаточное проникновение широкополосного доступа в Интернет, в особенности в регионах, • Недоверие пользователей к процессу интернет-покупкок, • Малое проникновение кредитных карт, трудности с оплатной в онлайне.
Ситуация в Рунете сегодня: • За первые 9 месяцев 2007 года по выделенным каналам пользователями было скачано 156817 Тбайт (на 190% больше по сравнению с 2006 годом). • Абонентская база столицы составляет 1,5 млн. пользователей, уровень проникновения – 38% домохозяйств Москвы. • Люди перестали бояться покупать в Интернете (рынок электронной коммерции в 2007 году составил $2 млрд.). • Выравнивание ситуации с интернет-платежами. • Планы по выравниванию цифрового неравенства на государственном уровне. • Появление сервисов цифровой дистрибуции развлекательного контента (музыка, книги, фильмы).
кино Первые легальные сервисы: • Video24.ru • Kino.cod.ru «Объем рынка цифровой дистрибуции кино - около $300 тысячв месяц, в лучшем случае на легальную часть приходится около $30 тысяч». Экспертная оценка
музыка Soundkey.ru, Fidel.ru, MP3.ru – Оборот рынка цифровой дистрибуции музыки за 2007 год составил $5 млн. (официально). «У нас в системе зарегистрировано чуть меньше миллиона пользователей, из них более 500 000 – с опытом покупок и/или с положительным балансом на счету (с момента открытия магазина - октябрь-ноябрь 2006 г.). Если учесть, что каждый трек стоит в системе от 5 до 15 р., это пока маловато. Но тенденция роста очевидна». Соня Соколова, Soundkey.ru
Программное Обеспечение • Softkey.ru, Allsoft.ru • Рынок продажи цифрового контента в 2007 году составил $175 млн. Доля программного обеспечения – 60%. На долю цифровой дистрибуции приходится порядка $50-70 млн. За 2007 год рынок вырос в 2,5 раза.
Онлайн-игры в России Более 5 млн. человек в России потенциально готовы к покупкам в онлайне. • Оборот рынка в 2007 году - $60-80 млн. • В 2008 году - ожидается $160 млн. • Рост рынка – 100% в год Основные игроки: Astrum Online (Nival, IT Territory, TimeZero, Nikita), Akella Online, GDTeam, WIW, БК.
Казуальные игры Цифровая дистрибуция -основной метод распространения casual games • 2004 год – начало активного развития рынка продаж в Рунете; • Март 2005 года – рост, вызванный внедрением SMS-платежей; • Декабрь 2006 года: повышение цен всеми дистрибуторами одновременно; • По итогам 2007 года: $10 млн.; • Темпы роста рынка: 20% ежемесячно. Основные игроки в Рунете: Alawar Entertainment, NevoSoft, ITT Casual, Realore, Kochka.ru, Absolutist
GamePitStop.ru Официальный запуск: октябрь 2006 года Контент: 181 тайтл (в 2008 году запланировано увеличение в 2 раза) Бизнес-модель: продажа уникальных ключей к играм. Партнерская программа. Ценовая политика: на 10-20% дешевле, чем на физическом носителе. Темпы роста GamePitStop: при сравнении данных прошлого года, объем продаж вырос в 2,5 раза за первый квартал. Объем игр в продаже увеличился в 1,5 раза.
Direct.CoD.ru (Нетвиль) Официальный запуск: декабрь 2006 года Контент: более 150 игр Бизнес-модель: продажа уникальных ключей к играм. Ценовая политика: цены ниже, чем на физическом носителе. Темпы роста: 10-15% ежемесячно. В планах – увеличение каталога игр, преимущественно за счет западных продуктов.
GameDep.ru (Softline) • Официальный запуск: январь 2008 • Контент: 120 игр больших PC-тайтлов, 300 casual-игр, 100 игр для КПК. • Бизнес-модель: Buy & download, Try & buy • Ценовая политика: на 10% дешевле, чем на физическом носителе. • Темпы роста GameDep:Рост за первые 3 месяца жизни проекта превысил темпы роста рынка.
yuPlay.ru (Gaijin) • Запуск: январь 2008 года • Сервис: yuPlay.ru - сеть цифровой дистрибуции, сочетающая в себе р2р технологии доставки и обновления контента. • Контент: доступно 12 игр, а также 111 наименований пользовательского контента. • Ценовая политика: на 10-30% дешевле, чем на физическом носителе.
Какие проблемы остались? • Отсутствие «пропаганды», • Не вычищены авторские права на цифровую дистрибуцию, • Почти все существующие сервисы афилированы с издателями, • Сложности с получением прав на цифровую дистрибуцию западных игр по нашим ценам, • Боязнь у издателей создать конкурента своим же «коробочкам».
Официальная позиция российских издателей 1C : “Мы видим рост цифровых каналов распространения. Цифровую дистрибуцию софта мы уже запустили – это «1С-Онлайн». Сейчас мы работаем над развитием этого направления в игровом сегменте.” Юрий Мирошников
Официальная позиция российских издателей Бука: «Цифровой дистрибуцией занимаемся, но пока через другие магазины. Даем всем, кто попросит игры на цифровую дистрибуцию. В этом году свой магазин делать не будем. Считаю, что «цифрой» отлично продается контент, который относится к онлайн-играм, например, тайм-карты. Во взрывной рост не верю, но наблюдаем. Если он будет, мы что-нибудь предпримем….» Александр Михайлов
Официальная позиция российских издателей Новый диск «К цифровой дистрибуции относимся позитивно. Работаем через чужих провайдеров, но делаем своего. После того, как сделаем, будем продолжать работать с чужими. Вплоть до отдачи эксклюзива на конкретные продукты». Дмитрий Бурковский
Официальная позиция российских издателей Акелла: Существующий сервис по распространению через Интернет MMORPG EverQuest 2 доказал состоятельность цифровой дистрибуции. На данные момент к запуску готовится проект по распространению всех игр компании через цифровые каналы.
Что поможет решить проблемы? • Появление независимого цифрового дистрибутора; • Покупка прав на цифровую дистрибуцию западных продуктов; • Дистрибуция уже готовых казуальных и онлайн-игр; • Создание сервиса «для людей»; • Решение вопросов с онлайн-оплатой.
Разделяй и властвуй Разработчик! Будь внимателен при подписании контакта. Обрати внимание, кому достаются права на цифровую дистрибуцию твоей игры! Убедись, что твой издатель сумеет ими распорядиться должным образом. Или придумай сам, что с ними сделать!
Вопросы к размышлению: • У кого остаются права на цифровую версию вашей игры? • Есть ли у издателя каналы цифровой дистрибуции? • Как он собирается распорядиться правами на цифровую дистрибуцию? • Что вы можете сделать с правами самостоятельно?
Спасибо за внимание! Вопросы?