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Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design Che cos'è l'innovazione?

Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design Che cos'è l'innovazione? l'innovazione come processo evolutivo cumulativo è il risultato di un processo filogenetico, dal momento che è peculiare della specie umana. Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design Che cos'è l'innovazione?

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Presentation Transcript


  1. Sostenibilità cognitiva degli artefatti • nel processo di design • Che cos'è l'innovazione? • l'innovazione come processo evolutivo cumulativo è il risultato di un processo filogenetico, dal momento che è peculiare della specie umana

  2. Sostenibilità cognitiva degli artefatti • nel processo di design • Che cos'è l'innovazione?

  3. Sostenibilità cognitiva degli artefatti • nel processo di design • Che cos'è l'innovazione?

  4. Sostenibilità cognitiva degli artefatti • nel processo di design • durante l'ontogenesi ogni individuo apprende dai suoi co-specifici l'uso degli artefatti che sono somma delle evoluzioni storiche passate • le modificazione che uno o più individui mettono in atto su un artefatto si trasformano in “innovazione” quando accettati dai co-specifici, diventando così parte del loro processo ontogenetico, e a loro volta basi per ulteriori innovazioni

  5. Sostenibilità cognitiva degli artefatti • nel processo di design • I modi in cui noi utilizziamo le nostre risorse - per modificare e/o innovare gli artefatti - sono l'artefatto più importante (un “meta-artefatto” per laprecisione), che è anch’esso un prodotto storico di questa evoluzione

  6. Sostenibilità cognitiva degli artefatti • nel processo di design • E’ questo l’unico possibile percorso evolutivo degli artefatti?

  7. Sostenibilità cognitiva degli artefatti • nel processo di design • Una fortissima spinta evolutiva è venuta dalla seconda rivoluzione industriale con il “fordismo”: • l'innovazione per la prima volta è rivolta alle masse. Questo cambiamento è connaturato ad un'ondata di innovazioni tecnologiche come: • rete elettrica • rete telefonica • motore elettrico • metropolitana • radio • la catena di montaggio (ed il “fordismo”, appunto) • l'ammoniaca, la dinamite, il cemento armato,

  8. Sostenibilità cognitiva degli artefatti • nel processo di design • Ogni azienda realizza prodotti che tendono a collocarsi in un mercato quanto più possibile massificato • Quasi sempre i prodotti non rispondono ad un bisogno primario, ma ne inducono di nuovi (nella società ottocentesca non si sentiva nessun bisogno della macchina) (Basalla, 82) • Si presuppone un mercato di persone, a cui ci si rivolge, che sia in grado di acquistare i prodotti dell'innovazione, e di trarne beneficio

  9. Sostenibilità cognitiva degli artefatti • nel processo di design • I prodotti di ogni azienda rispondono ad una precisa filosofia progettuale, caratteristica che è in sintonia con una più o meno ampia fetta di mercato a cui si rivolge (es. FIAT realizza utilitarie e si rivolge chiaramente alla classe lavoratrice) • La filosofia progettuale si esplica a 360 gradi, dall'estetica alla funzionalità, ... • Il processo che mette in gioco diversi tipi di competenze che corrispondono alle diverse professioni presenti nel processo (ingegnere, fisico, business-man, designer)

  10. Sostenibilità cognitiva degli artefatti • nel processo di design RIFLETTIAMO

  11. Sostenibilità cognitiva degli artefatti • nel processo di design

  12. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • Pur appartenendo ai Titani, che combattevano Zeus, Prometeo (colui che riflette prima) si schierò dalla parte di Zeus, inducendo a fare altrettanto anche il gemello Epimeteo (colui che riflette dopo) e per questo fu presente alla nascita di Atena dalla testa di Zeus. • Quando giunse il tempo fissato della nascita di altre creature, gli dei le plasmarono nella terra, mescolando terra e fuoco e, quando stavano per portarle alla luce, ordinarono a Prometeo e al fratello Epimeteo di abbellirli e di distribuire le forze e qualità a ciascun essere vivente "come conveniva".

  13. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • Epimeteo ("colui che riflette dopo"), cominciò a distribuire le qualità agli animali dimenticandosi degli uomini, Prometeo, rimediò rubando dalla casa di Atena uno scrigno in cui erano riposte l'intelligenza e la memoria e le donò alla specie umana.  • Ma Zeus non approvava la benevolenza di Prometeo per gli umani e considerava i doni del titano troppo pericolosi, perché gli uomini con l'intelligenza e la memoria avrebbero potuto diventare troppo  potenti.Durante un sacrificio agli dei, nella piazza di Mecone, gli uomini decisero di spartire con gli dei gli animali sacrificati ed incaricano  Prometeo a spartire un bue e fare le parti.

  14. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • Prometeo, famoso per la sua intelligenza e per la sua scaltrezza fece in modo che agli dei andassero le ossa ed il grasso, mentre gli uomini ebbero la parte commestibile.  Zeus, pur sapendo del raggiro, lo assecondò per poi infuriarsi lanciando una terribile maledizione: da quel momento gli uomini sacrificheranno agli dei, offriranno loro le parti immangiabili dell'animale sacrificato e ne mangeranno le carni, ma i mangiatori di carne diverranno per questo mortali mentre gli dei rimarranno immortali, e tolse agli uomini il fuoco di cui avevano goduto fino a quel momento.

  15. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • Non soddisfatto della punizione, Zeus ordinò a Vulcano di costruire una donna bellissima, che chiamò Pandora, alla quale gli dei del vento infusero lo spirito vitale e le dee dell'Olimpo la dotarono di doni meravigliosi.A questi doni Zeus aggiunse un vaso chiuso, un vaso che non si doveva mai aprire e la chiamò Pandora che in greco significa "tutti i doni". Pandora fu mandata sulla terra per sposare Epimèteo.Prometeo suo fratello, conoscendo le intenzioni di Zeus, gli aveva raccomandato di diffidare da tutto ciò che proveniva dal dio, ma l'impulsivo Epimèteo, appena vide Pandora se ne innamorò e volle subito sposarla.

  16. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • Pandora si fece presto vincere dalla curiosità femminile e con Epimeteo volle aprire il vaso che Zeus le aveva regalato come dono di nozze; come il vaso fu aperto, da questo uscirono fuori tutti i mali del mondo che si sparsero per tutta la Terra.Pandora tentò di richiudere il vaso, ma riuscì a trattenere soltanto l'ingannevole Speranza, che stava sul fondo. • Tra i mali che afflissero il mondo, quella che più colpiva gli uomini era quella dell'ignoranza anche sull'uso del fuoco, per cui tornarono a mangiare la carne cruda degli animali e morivano di freddo d'inverno.

  17. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • Prometeo sentendosi in colpa nei confronti dei suoi protetti, andò a Lemmo dove c'era la fucina del dio Hefèsto (Vulcano per i romani) dove rubò una favilla di fuoco e la portò agli uomini, nascosta in un bastone.Prometeo il titano che amava gli uomini, insegnò loro tutti i benefici del fuoco, ma anche altre cose che aveva imparato da Athena: l'architettura, la scrittura e la medicina. Gli uomini presi da tante novità, cominciarono a trascurare i doveri religiosi verso gli dei, cosa che irritò molto Zeus che decise di punire colui che era stato causa del nuovo oltraggio.

  18. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • Zeus fece catturare Prometeo dai suoi servi Cratos (La Forza) e Bia (La Violenza), lo fece portare nel selvaggio paese di Sciti, e lo fece incatenare nudo sul monte più alto del Caucaso, trafiggendolo con un grosso chiodo.  Il supplizio sarebbe finito quando Prometeo avesse rivelato a Zeus il segreto sulla fine del suo regno.Ogni mattina un'aquila fu mandata a divorargli il fegato, il quale poi ogni notte ricresceva in un eterno supplizio.Il supplizio durò secoli, perchè Prometeo per parlare con Zeus pretendeva prima di essere sciolto dalle catene e gli fosse riconosciuto da Zeus il suo agire nella buona fede per aiutare gli uomini. 

  19. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • Ogni giorno le Oceanine impietosite uscivano dal mare per consolarlo e cercavano di convincere Prometeo di sottomettersi al potere di Zeus.Ad interrompere il crudele castigo, dopo trentamila anni, interviene Eracleche uccise l’aquila con una freccia, e Zeus si decise a liberare Prometeo che mantenne il patto e rivelò che se avesse sposato Tetigli sarebbe toccata la stessa sorte che toccò a suo padre Cronos e ad Urano. Conosciuto il segreto Zeus sposò Hera e fece sposare Teti ad un mortale, Peleo.

  20. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • Ogni giorno le Oceanine impietosite uscivano dal mare per consolarlo e cercavano di convincere Prometeo di sottomettersi al potere di Zeus.Ad interrompere il crudele castigo, dopo trentamila anni, interviene Eracleche uccise l’aquila con una freccia, e Zeus si decise a liberare Prometeo che mantenne il patto e rivelò che se avesse sposato Tetigli sarebbe toccata la stessa sorte che toccò a suo padre Cronos e ad Urano. Conosciuto il segreto Zeus sposò Hera e fece sposare Teti ad un mortale, Peleo.

  21. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • [15] Il Signore Dio prese l'uomo e lo pose nel giardino di Eden, perché lo coltivasse e lo custodisse. [16] Il Signore Dio diede questo comando all'uomo: "Tu potrai mangiare di tutti gli alberi del giardino, [17] ma dell'albero della conoscenza del bene e del male non devi mangiare, perché, quando tu ne mangiassi, certamente moriresti". [18] Poi il Signore Dio disse: "Non è bene che l'uomo sia solo: gli voglio fare un aiuto che gli sia simile". 

  22. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • [19] Allora il Signore Dio plasmò dal suolo ogni sorta di bestie selvatiche e tutti gli uccelli del cielo e li condusse all'uomo, per vedere come li avrebbe chiamati: in qualunque modo l'uomo avesse chiamato ognuno degli esseri viventi, quello doveva essere il suo nome. [20] Così l'uomo impose nomi a tutto il bestiame, a tutti gli uccelli del cielo e a tutte le bestie selvatiche, ma l'uomo non trovò un aiuto che gli fosse simile. [21] Allora il Signore Dio fece scendere un torpore sull'uomo, che si addormentò; gli tolse una delle costole e rinchiuse la carne al suo posto. 

  23. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • [22] Il Signore Dio plasmò con la costola, che aveva tolta all'uomo, una donna e la condusse all'uomo. [23] Allora l'uomo disse: "Questa volta essa è carne dalla mia carne e osso dalle mie ossa. perché dall'uomo è stata tolta". [24] Per questo l'uomo abbandonerà suo padre e sua madre e si unirà a sua moglie e i due saranno una sola carne. [25] Ora tutti e due erano nudi, l'uomo e sua moglie, ma non ne provavano vergogna.

  24. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • [1] Il serpente era la più astuta di tutte le bestie selvatiche fatte dal Signore Dio. Egli disse alla donna: "È vero che Dio ha detto: Non dovete mangiare di nessun albero del giardino?". [2] Rispose la donna al serpente: "Dei frutti degli alberi del giardino noi possiamo mangiare, [3] ma del frutto dell'albero che sta in mezzo al giardino Dio ha detto: Non ne dovete mangiare e non lo dovete toccare, altrimenti morirete". [4] Ma il serpente disse alla donna: "Non morirete affatto! [5] Anzi, Dio sa che quando voi ne mangiaste, si aprirebbero i vostri occhi e diventereste come Dio, conoscendo il bene e il male". 

  25. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • [6] Allora la donna vide che l'albero era buono da mangiare, gradito agli occhi e desiderabile per acquistare saggezza; prese del suo frutto e ne mangiò, poi ne diede anche al marito, che era con lei, e anch'egli ne mangiò. [7] Allora si aprirono gli occhi di tutti e due e si accorsero di essere nudi; intrecciarono foglie di fico e se ne fecero cinture. [8] Poi udirono il Signore Dio che passeggiava nel giardino alla brezza del giorno e l'uomo con sua moglie si nascosero dal Signore Dio, in mezzo agli alberi del giardino. [9] Ma il Signore Dio chiamò l'uomo e gli disse: "Dove sei?". [10] Rispose: "Ho udito il tuo passo nel giardino: ho avuto paura, perché sono nudo, e mi sono nascosto". 

  26. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • [11] Riprese: "Chi ti ha fatto sapere che eri nudo? Hai forse mangiato dell'albero di cui ti avevo comandato di non mangiare?". [12] Rispose l'uomo: "La donna che tu mi hai posta accanto mi ha dato dell'albero e io ne ho mangiato". [13] Il Signore Dio disse alla donna: "Che hai fatto?". Rispose la donna: "Il serpente mi ha ingannata e io ho mangiato". [14] Allora il Signore Dio disse al serpente: "Poiché tu hai fatto questo, sii tu maledetto più di tutto il bestiame e più di tutte le bestie selvatiche; sul tuo ventre camminerai e polvere mangerai per tutti i giorni della tua vita. 

  27. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • [15] Io porrò inimicizia tra te e la donna, tra la tua stirpe e la sua stirpe: questa ti schiaccerà la testa e tu le insidierai il calcagno". [16] Alla donna disse: "Moltiplicherò i tuoi dolori e le tue gravidanze, con dolore partorirai figli. Verso tuo marito sarà il tuo istinto, ma egli ti dominerà". 

  28. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • [17] All'uomo disse: "Poiché hai ascoltato la voce di tua moglie e hai mangiato dell'albero, di cui ti avevo comandato: Non ne devi mangiare, maledetto sia il suolo per causa tua! Con dolore ne trarrai il cibo per tutti i giorni della tua vita. [18] Spine e cardi produrrà per te e mangerai l'erba campestre. [19] Con il sudore del tuo volto mangerai il pane; finchè tornerai alla terra, perchè da essa sei stato tratto: polvere tu sei e in polvere tornerai!". 

  29. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? •  [20] L'uomo chiamò la moglie Eva, perché essa fu la madre di tutti i viventi. [21] Il Signore Dio fece all'uomo e alla donna tuniche di pelli e le vestì. [22] Il Signore Dio disse allora: "Ecco l'uomo è diventato come uno di noi, per la conoscenza del bene e del male. Ora, egli non stenda più la mano e non prenda anche dell'albero della vita, ne mangi e viva sempre!". [23] Il Signore Dio lo scacciò dal giardino di Eden, perché lavorasse il suolo da dove era stato tratto. [24] Scacciò l'uomo e pose ad oriente del giardino di Eden i cherubini e la fiamma della spada folgorante, per custodire la via all'albero della vita. 

  30. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • Wartofsky definisce gli artefatti come “oggettificazione di bisogni e intenzioni umane investite in contenuti affettivo-cognitivi”. • Artefatti Primari: quegli oggetti materiali usati nella produzione come armi, pietre modellate, utensili. • Artefatti Secondari: sono la rappresentazione degli oggetti primari e del loro utilizzo. Questo tipo di artefatto è necessario per quanto riguarda la conservazione nel tempo e la possibilità di tramandare il modo d'uso ed i contesti in cui gli artefatti primari vengono utilizzati. • Artefatti Terziari: sono quegli artefatti in grado dare senso al mondo in maniera autonoma al di là di regole e convenzioni direttamente pratiche. A questo mondo- che l'autore stesso definisce immaginario- appartengono le arti e gli stati della percezione. (1979,204-208)

  31. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • Non solo i culti, i miti, il linguaggio e le pratiche sociali, ma anche le regole, i modi d'uso, il denaro, i pensieri, i bisogni, il lavoro, la stima, il numero zero, tutto ciò che “modificato dall'uomo” ha portato alla “modifica dell'uomo”, una rete di relazioni complesse che governano il nostro agire e che percepiamo semplicemente come “vivere” e che in materia viene chiamata: mediazione.

  32. Che cosa sono gli artefatti cognitivi? • Per Forbes…….

  33. Evoluzioni degli artefatti cognitivi? • Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in “generica” e di “base”, l'evoluzione degli artefatti tecnologici secondo l'autore è simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni: • All sustained learning process are inherently recursive: the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as “science grows out of science”, “technology grows out of technology” • System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing. Autonomous components are, by definition, resistant to external control.

  34. Evoluzioni degli artefatti cognitivi? • The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time: as the amount of accumulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies. The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge. • The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways: through specialization i.e. subdivision and segmentation, through functional recombination and generalization • The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system. An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems. (1992,25)

  35. Sostenibilità cognitiva • Sostenibilità ecologica • Sostenibilità economica • Sostenibilità sociale • Sostenibilità culturale • Sostenibilità emotiva

  36. Sostenibilità cognitiva • La definizione di “design sostenibile” fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici, alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilità economica, sociale e ecologica.

  37. Sostenibilità cognitiva • Sustainable Interaction Design (SID). L’attività di interaction design viene definita da Blevis come l’atto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalità future di essere e comportarci. Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design, che l'autore considera “necessario per il futuro di tutti”. L’obiettivo del SID è quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilità possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere l’interaction design sostenibile. Nella ricerca di Blevis il focus è principalmente legato alla sostenibilità ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica, l’uguaglianza e la giustizia sociale, così come altre condizioni e scelte relative all’umanità, la biosfera, l’uso di risorse-, alle modalità attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti più sostenibili e a come la sostenibilità possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi.

  38. Evoluzioni degli artefatti cognitivi? • Come può essere declinato allora il concetto di sostenibilità, facendo riferimento a un tipo di attività creativa che non solo genera prodotti, ma soprattutto genera nuovi comportamenti? Per comprendere ciò dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dall’interazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano. Ciò che ne risulta è una mente tecnologica- una mente detta anche “esosomatica”

  39. Evoluzioni del design • Ergonomia • Ergonomia cognitiva • Engineering design

  40. Evoluzioni del design • Architectural design • Software engineering • Design

  41. design per una sostenibilità cognitiva • Il ruolo dell’estetica • Secondo Wright e McCarthy (2004): “Nell’esperienza estetica, l’integrazione vivace tra mezzi e fini, significato e movimento, che coinvolge tutte le nostre facoltà sensoriali e intellettive, è emotivamente soddisfacente e appagante. Ogni atto si relaziona significativamente all’intera azione ed è percepita da chi vive l’esperienza come costituita da un’unità o un’integrità che è in sé appagante.”

  42. Linee guida • Pensa all'utente non come un entità fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione. Ogni utente è un uomo. Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri. Ricorda che i suoi “task” quotidiani sono uno strumento per raggiungerli.

  43. Linee guida • Pensa all'interazione sempre per gruppi mai per individui: considera l'interazione nella sua forma triadica e sociale, mossa da aspettative, desideri, emozioni, sentimenti, sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa.

  44. Linee guida • Apri lo spazio dell'interazione ad un dialogo tra utente e sistema: abilita l'emergere di nuovi comportamenti, lascia l'utente libero di porsi da solo i suoi vincoli, crea uno spazio di libertà per le capacità espressive dell'utente

  45. Linee guida • Integra il mezzo e il fine dell'interazione, il significato e il movimento. Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo: nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi, come una carezza, dove lo strumento di mediazione diventa un tutt'uno con il significato dell'interazione

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