1 / 25

Tekoälyn perusteet

Tekoälyn perusteet . Harjoitustyöluento 03.02.2012. Hierarkia strategialautapeli. Luokitteluja "First-person-shooter" games Card games Chess-like games Gambling games Luokittelu 2 Games requiring hand-eye coordination Card games Games played on a grid Gambling games.

lainey
Download Presentation

Tekoälyn perusteet

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Tekoälyn perusteet Harjoitustyöluento 03.02.2012

  2. Hierarkia strategialautapeli • Luokitteluja • "First-person-shooter" games • Card games • Chess-like games • Gambling games • Luokittelu 2 • Games requiring hand-eye coordination • Card games • Games played on a grid • Gambling games

  3. Hierarkia strategialautapeli • Luokittelu:peliteoria • Static games of complete information • Dynamic games of complete information • Static games of incomplete information • Dynamic games of incomplete information

  4. Hierarkia strategialautapeli Strategialautapeli • Täydellisen informaation dynaaminen peli suljettu formaali järjestelmä Formaali järjestelmä = systeemi, jossa on tarkasti määritelty • käytettävissä olevat merkit eli aakkoset • kaavojen muodostussäännöt eli kielioppi • päättelysäännöt • aksioomat eli alkuoletukset

  5. Hierarkia strategialautapeli • Peleihin liittyvät primitiivit: • Movement • move,phase,turn,round,step • Tangibels • board,piece,compartments • Abstract facets of play • genre,information,endings

  6. Hierarkia strategialautapeli • Pelaaminen : pelaajat muuttavat peliasemaa diskreettien tilojen kautta alkutilasta lähtien kohti lopputilaa tekemällä vuorotellen siirtoja

  7. Hierarkia strategialautapeli • Vahvuusluvut shakissa • Mitä korkeampi luku sitä vahvempi pelaaja • Keskimääräinen turnauspelaaja 1400-1700 • Vahva turnauspelaaja 1900-2100 • Tyypillisesti pienikokoisen kaupungin/paikkakunnan paras pelaaja • Mestari 2200 • Tyypillisesti keskikokoisen kaupungin kärkipelaaja • Suurmestari 2500-2600 • Kansallista huipputasoa

  8. Hierarkia strategialautapeli • Kansainvälinen huipputaso 2700+ • Ennätys G.Kasparov 2851 (heinäkuu 1999/tammikuu 2000) • G.Kasparov #1 1985-2004 • Tammikuu 2012 kärkiluku 2835 (M.Carlsen NOR)

  9. Hierarkia strategialautapeli • Uudet monimutkaisemmat pelit, jotka intuisiivisesti helppoja, mutta tietokoneelle vaikeita • Onko lainkaan mahdollista kehittää peliä, jonka salaisuudet avautuvat vain taitavalle ihmispelaajalle? • Mooren laki: tietokoneiden teho kaksinkertaistuu n. 18-24 kuukaudessa?

  10. Hierarkia strategialautapeli • Arimaa-peli (2002) • Pelataan shakin tavoin 8*8 ruudun laudalla • Säännöt helppo oppia -suuri haarautumiskerroin • Brute-force tekniikka (toistaiseksi) riittämätön • Tietokoneohjelmat eivät parhaiden ihmispelaajien tasoa

  11. Hierarkia strategialautapeli • Hierarkia (1993-) • Suunniteltu alunperin kahden ihmisen pelattavaksi peliksi • 1. tietokoneimplementaatio 2003 • Harjoitustyön aiheena 2005-2011 • 30-40 peliohjelmaa vuosittain • kahden hengen strategialautapeli, • kompakti, säännöt helposti opittavissa • haarautumiskerroin useimmiten suurempi kuin shakissa(>30) • Nappulalla kolme perusominaisuutta • hyökkääminen • tukeminen • blokkaaminen

  12. Hierarkia strategialautapeli • Peliohjelmien rakenne ja toiminta • Shakki • ohjelmat koostuvat kolmesta perusosasta: • siirtogeneraattori • arvotusfunktio • hakualgoritmi

  13. Hierarkia strategialautapeli • Siirtogeneraattori • tuottaa asemasta sallitut siirrot • Arvotusfunktio • arvioi aseman • Materiaali • Liikkuvuus • Kehitys 4.Painostus kuningasta kohtaan 5.Sotilasasema 6.Keskustan hallinta 7.Kuninkaan turvallisuus

  14. Hierarkia strategialautapeli • Hakualgoritmi • etsii parhaan jatkon • minimax • kumpikin valitsee kannaltaan parhaan vaihtoehdon, kun puuta käydään läpi alhaalta ylös • alfa-beta karsinta

  15. Hierarkia strategialautapeli • Sapluuna opinnäyte/erikoistyöksi • Complexity Analysis • Evaluation of Positions • Searching the Tree • Tuning the Evaluation Function • Testing the Search Algorithm • Conclusions

  16. Hierarkia strategialautapeli • Gödelin epätäydellisyyslauseet • aksiomaattista järjestelmää ei voida osoittaa ristiriidattomaksi sen omista aksioomista lähtien. • Tämä siis voisi onnistua vain laajemmassa järjestelmässä, jota ei puolestaan voida osoittaa ristiriidattomaksi • Ihmismieli on kykenemätön mekanisoimaan kaikkia matemaattisia intuitioitaan

  17. Hierarkia strategialautapeli • Onko olemassa matemaattisen intuition tuottamaa (yhden muuttujan x) funktiota f(x), jonka arvo kasvaa niin voimakkaasti, että sitä on mahdoton äärellisesti kuvailla?

  18. Hierarkia strategialautapeli Vakiofunktio f=ax kasvaa sitä voimakkaammin mitä suurempi on a:n arvo • Polynomifunktio ax^b kasvaa sitä voimakkaamin mitä suurempia ovat a:n ja b:n arvot • Eksponenttifunktio a(exp x) kasvaa aina voimakkaammin kuin polynomifunktio riittävän suurilla x:n arvoilla • Tetraatio kasvaa eksponenttifunktiota voimakkaammin • Merkitään ab • Esim 55 = 5^5^5^5^5 • Knuth’in operaatio (Knuth's up-arrow notation) • Tetraatiota voimakkaampi operaatio

  19. Hierarkia strategialautapeli • Busy Beaver • Turingin kone • Tilakone • 2 inputia:nykyinen tila, nauhan arvo(0 tai 1) • 3 outputia:kirjoitettava symboli(1), suunta johon siirretään (vasen/oikea), tila johon siirrytään • Kone jatkaa , kunnes saavutaan pysähtymistilaan • Pysähtymisongelma • Kokonaislukumuuttujien funktiot • S(n) askelten määrä • S(n) kirjoitettujen 1-symboleiden määrä

  20. Hierarkia strategialautapeli • Turingin kone • Esim. 2-tilainen Busy Beaver • S(2)=6 S(2)=4 • S(3)=21 S(3)=6 • S(4)=107 S(4)=13 • S(5)=? S(5)=? • S(n)=? S(n)=? • voidaan todistaa (Rado 1962 vrt. Gödelin epätäydellisyyslause ) S(n) S(n) arvojen laskeminen mahdotonta kun n>=5

  21. Hierarkia strategialautapeli • Linkkejä, oheislukemista • Arimaa • http://fi.wikipedia.org/wiki/Arimaa_(peli) • http://arimaa.com/arimaa/ • Kybernetiikan alkeet • http://www.control.hut.fi/Kurssit/AS-74.4192/ • Verkkoteoria • http://fi.wikipedia.org/wiki/Verkkoteoria • Soluautomaatit teoria • http://www.stephenwolfram.com/publications/articles/ca/ • Stephen Wolfram:A new Kind of Science

  22. Hierarkia strategialautapeli • Rudy Rucker: Mieli ja äärettömyys • Robert Gibbons: “A primer in game theory” • Pelit, tietokone ja ihminen • http://www.mlab.uiah.fi/~timo/pelit99/

  23. Hierarkia strategialautapeli • Objektiivinen epävarmuus • Sören Kierkegaard (1813-1855): autenttinen olemassaolo on olemista uskon (=pelin)varassa • usko ei ole tietoaineksinen suhde vaan fundamentaalinen tila, joka luonnehtii ihmisen suhdetta olemassaoloon, milloin olemassaolo näyttäytyy aidoimmillaan • uskoon kuuluu aines, jota Kierkegaard kutsuu hypyksi • vaatimus omakohtaisesta valinnasta:subjektin oma sisäinen henkilökohtainen teko

  24. Hierarkia strategialautapeli • Objektiivinen epävarmuus • ollakseen autenttisesti olemassa ihmisen on pakko hypätä • ollakseen autenttisesti subjekti , ihmisen on pakko uskoa objektiivisen epävarmuuden edessä • usko, riski, epävarmuus, hyppy...

  25. Hierarkia strategialautapeli • Objektiivinen epävarmuus • ”Kierkegaardin uskonnollinen ihminen seisoo rotkonsa reunalla kaukana järjen tavoittamattomissa – käsitteillä kuvaamattoman etäisyyden päässä. Ei ketään ympärillä, vain rotko suoraan edessä ja sisällä oma intohimo, oma jyskyttävä subjektiivisuus. Rotkon toisella puolella on Jumala; niin hän uskoo. Ja hänen on hypättävä” (Esa Saarinen-Länsimaisen filosofian historia)

More Related