1 / 38

Aspek Humaniora

I want….mmm…. Aspek Humaniora . Subsistem Interaksi Manusia Model Prosesor dan Memori Manusia Kelompok Pengguna. PENDAHULUAN. Aspek Humaniora adalah salah satu aspek dalam IMK yang harus dipertimbangkan. Mengapa ??? Unsur pengetahuan psikologi membantu perancang IMK untuk :

latona
Download Presentation

Aspek Humaniora

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. I want….mmm… Aspek Humaniora Subsistem Interaksi Manusia Model Prosesor dan Memori Manusia Kelompok Pengguna

  2. PENDAHULUAN • Aspek Humaniora adalah salah satu aspek dalam IMK yang harus dipertimbangkan. Mengapa ??? • Unsur pengetahuan psikologi membantu perancang IMK untuk : • Mengidentifikasi atau “mengetahui/mengenal” sasaran pengguna sehingga dapat mendesain kebutuhannya • Menerangkan mengapa beberapa yang mempertimbangkan unsur psikologi lebih sukses dibanding yang lain

  3. Fakta Tentang Otak • Otak (yang bertanggung jawab dalam semua studi psikologi) memiliki dua bagian yaitu otak kiri dan otak kanan yang masing-masing memiliki kekuatan dan fungsi yang berbeda. • Rancangan IMK dapat sukses jika memperhitungkan kedua bagian dari otak ini.

  4. Intinya, otak manusia memperhitungkan tiga bagian: • Subsistem interaksi • Prosesor, dan • Memori

  5. SUBSISTEM INTERAKSI MANUSIA • Ada tiga subsistem interaksi • Sistem Persepsi (Perceptual System) • Sistem Kognitif • Sistem Gerak

  6. Sistem Persepsi (Perceptual System) • Persepsi adalah proses pemberian makna terhadap sensasi (indrawi) menjadi informasi. Dalam memproses informasi,persepsi sangatlah berperan penting, sebab kesalahan persepsi akan menimbulkan kesalahan dalam memproses informasi. • Sejauh mana indra kita dapat diandalkan? • Ahli filsafat, Rene descartes mencatat bahwa kita dapat tertipu oleh indra kita. Percobaan : Isi tiga buah mangkuk dengan air yang mempunyai temperatur berbeda, satu dingin seperti es, satu hangat, dan satu sepanas yang masih dapat Anda tahan. Masukkan satu tangan masing-masing ke dalam mangkuk panas dan dingin selama satu menit kemudian masukkan keduanya dalam air hangat. Otak kita menerima pesan berbeda mengenai temperatur dari air yang suam-suam kuku ini dari masing-masing tangan. Apa yang terjadi?

  7. Sistem Persepsi (Perceptual System) cont. • Apa saja yang menyentuh alat indra, baik dari dalam maupun dari luar, disebut stimuli • Sensasiadalah proses penerimaan stimuli melalui alat indera. • Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita • Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitif warna kita • Sistem persepsi menyimpan sinyal dari rangsangan(imajinasi, gambar, suara) untuk suatu waktu

  8. Sistem Persepsi (Perceptual System) cont. • Alat Indera : • Pendengaran (telinga) Batas pendengaran manusia : 20 Hertz – 20.000 Hertz Kita memiliki 16000 sel rambut di dalam telinga bagian dalam dan kita kehilangan 40% pada waktu mencapai usia 65 th. • Sentuhan (kulit) Luas kulit kita kira-kira 2 m2 dan merupakan organ paling besar dalam badan kita. Kulit mempunyai 200.000 reseptor untuk dingin, 500.000 untuk peraba, dan 2.800.000 untuk rasa sakit. Batasan kulit manusia : 10 0 C – 45 0 C

  9. Sistem Persepsi (Perceptual System) cont. • Penglihatan (mata) Otak besar untuk penglihatan, dengan luas sekitar 30% dari otak besar, berada di bagian belakang dari kepala. Itulah sebabnya orang yang bagian otak tertentunya mengalami kerusakan mungkin kehilangan beberapa aspek dari kemampuan mereka memproses bayangan. Luminans : banyaknya cahaya yang dipantulkan sebuah obyek Kontras : hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latarbelakang obyek tersebut Sudut penglihatan(visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Visual angle yang nyaman bagi mata adalah 15 menit

  10. Sistem Persepsi (Perceptual System) cont. Retina terdiri atas rods (bertanggung jawab untuk penglihatan malam) dan cones (merupakan sel-sel yang sangat sensitif terhadap warna Fotopigmen dalam cones akan menterjemahkan panjang gelombang menjadi sensasi warna. Fotopigmen Biru (445nm), Hijau (535nm) dan Merah(575nm) • Pembauan (hidung) • Pengecapan (lidah)

  11. Kombinasi Warna Terbaik Aktivitas Pilih suatu benda untuk studi visual. Lihatlah sesuatu yang ada di luar jendela atau pada sekelompok benda yang ada di meja anda. Warna apa yang anda lihat? Cermati apakah anda melihat gradasi warna tersebut. Bentuk apa yang terbentuk dari bayang-bayang apapun? Bayangkan anda memutar benda itu 90 derajat. Apa yang ada di depan sekarang? Pejamkan mata anda bergantian. Bagaimana pengaruh memejamkan sebelah mata pada bentuk, ukuran dan warna benda anda?

  12. Kombinasi Warna Terjelek

  13. Menurut Anda berapa buah bujur sangkar yang ada dalam gambar ini ?

  14. Asumsikan Uang Logam Berapa jumlah uang logam paling sedikit yang harus Anda pindahkan untuk membuat puncak segitiga ini menghadap ke bawah ?

  15. Sistem Persepsi (Perceptual System) cont. Faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi : • Perhatianadalah proses mental ketika stimuli atau rangkaian stimuli menjadi menonjol dalam kesadaran pada saat stimuli lainnya melemah. Ex : lapar, haus, kerumunan orang banyak • Faktor Fungsional ialah faktor yang berasal dari kebutuhan, pengalaman masa lalu dan yang bersifat personal. Ex : Kebudayaan • Faktor Struktural semata-mata berasal dari sifat stimuli fisik dan efek-efek saraf yang ditimbulkannya pada sistem saraf individu. Ex : Objek atau peristiwa yang berdekatan dalam ruang dan waktu atau menyerupai satu sama lain, cenderung dianggap sebagai bagian dari struktur yang sama.

  16. Sistem Kognitif • Sistem ini merepresentasikan hitungan dalam pikiran kita yang “berpikir”. Ketika informasi dalam ingatan jangka pendek, kita dapat memikirkan tentang sesuatu, menganalisa dan mungkin memanggil kembali informasi dari ingatan jangka panjang kita untuk perbandingan dan seterusnya. • Sistem kognitif juga membuat keputusan tentang bagaimana kita seharusnyamelakukan sesuatu ke depan, apa tindakan yang seharusnya kita ambil sebagai hasil dari informasi yang diterima.

  17. Sistem Gerak • Sistem ini mengubah sinyal menjadi gerak. • Contoh membawa tindakan yang telah diputuskan oleh sistem kognitif seperti gerakan tangan mengklik mouse

  18. MODEL PROSESOR DAN MEMORI MANUSIA • Memori adalah sistem yang sangat terstruktur yang menjadikan manusia mampu merekam fakta tentang segala sesuatunya.

  19. Rata-rata Memory Manusia • John Griffith = 1011 (seratus Trilium) bit • John Von Neumann = 2.8 x 1020 bit • Asimov = Otak manusia tak terbatas • 1 bit = satu sel otak = 1 kata atau 1 angka • Wilden Penfiled = ahli bedah saraf dan rangsangan jarum elektris pada otak tertentu

  20. Beberapa teori tentang memori manusia • Disuse Theory “Teori yang berhubungan dengan kondisi fisik manusia seperti umur, kesehatan dan lain-lain.” • Interference Theory “Teori yang membahas bahwa jika memory mendapat informasi terbaru, maka informasi yang lama kadangkala hilang dengan sendirinya.” • Information Processing Theory “Teori yang membahas bahwa bagaimana memory bekerja dengan cepat agar dapat menyimpan dari ST-STM-LTM.”

  21. Tahapan-Tahapan Memori Manusia : • Perekaman (Encoding) Pencatatan stimuli / informasi melalui register sensori atau reseptor indra dan sirkuit syaraf internal. • Penyimpanan (Storage) Informasi / stimuli yang sudah berada dalam memori akan dipetakan dalam bentuk yang diinginkan • Pemanggilan (Retrieval) Tahapan yang digunakan untuk memanggil informasi yang telah tersimpan, yang dapat dilakukan dengan beberapa cara sebagai berikut : 1. Recall  mengingat (esai) 2. Recognition  mengenal (multiple choice) 3. Relearning  mengulang-ulangi 4. Reintegration  merekonstruksi masa lalu dengan bantuan memori kecil

  22. Mekanisme Memori • Short Term Memory (STM) • Fase yang dapat menyimpan informasi antara 7+ 2 chunk informasi. • Long Term Memory (LTM) • Fase yang dapat menyimpan informasi selama-lamanya.

  23. The Model Human Processor Long Term Memory Short Term Memory Sensory Buffers (dix) Visual Image Store Auditory Image Store Eyes Perceptual Processor Motor Processor Cognitive Processor Eyes Fingers,etc

  24. Short Term Memory • Sebuah chunk adalah informasi yang dapat berupa bit atau byte. “Ukuran” dari chunk tergantung dari banyak faktor seperti kebiasaan dengan informasi yang dikirim, bagaiamana mengartikan informasi • Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai suatu entitas yang berarti misalnya surat, bilangan, kata atau kalimat • Contoh : no telp Cobalah untuk mengalikan 39 dengan 8 dalam hati. Anda akan mendapat jawaban 312. Mungkin Anda lebih dahulu mengalikan 9 dengan 8 (72) dan menyimpan 72 dalam hati sampai Anda mengalikan 3 dengan 8 (24), yang kemudian anda kalikan dengan 10 (240). Kemudian Anda menambahkan dengan 72 (312). Setelah Anda mendapatkan jawaban, Anda dapat melupakan angka 72

  25. Short Term Memory Cont. • Mekanisme Memori Jangka Pendek • Simpai fonologi (Phonological Loop), yang menangani suara dan kata • Catatan visuo spasial (Visuao spatial sketchpad), yang mencatat gambar • Eksekutif Sentral, yang mengkoordinasikan yang lain menjadi pemikiran tunggal • Bacalah kata berikut, dengan suara urutan kata berikut. Kemudian tutuplah tulisan tersebut • dan ulangi sekali lagi di memori • hit, can, dog, toe, hit • Ban, hat, map, cat, ban • Yang mana menurut Anda yang lebih mudah dihafalkan a atau b ?

  26. Cobalah Aktivitas Berikut • 1 7 5 8 6 4 2 • 2 7 5 4 6 3 9 8 • 9 6 3 7 5 2 1 4 • 7 2 9 1 5 3 4 6 • 6 8 3 2 5 9 4 7 1 • 4 1 9 7 3 8 2 5 6 • 8 4 2 1 6 5 9 7 3 • 9 4 1 7 4 6 5 2 3 8 • 7 3 4 2 9 1 7 6 8 5 • 3 8 1 9 5 4 1 7 6 2 • 8 3 1 9 • 6 9 2 7 • 4 8 5 1 • 9 3 4 1 7 • 6 8 2 5 9 • 3 7 1 8 6 • 8 6 5 1 4 9 • 2 7 1 8 9 4 • 4 3 8 1 7 2 • 7 5 8 6 9 4 3 • 5 2 1 9 8 3 7

  27. Short Term Memory Cont. Cirinya adalah : • Mudah lupa dalam waktu 20 detik • Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula • Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil • Kecepatan informasi dilupakan tidak secara linier, tetapi seringkali disebabkan dari hasil pemahaman terhadap sistem yang kompleks

  28. Long Term Memory • Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha di bawah kesadaran penuh yang disebut dengan belajar atau lewat suatu proses bawah sadaryang berualng-ulang • Mekanisme Memori Jangka Panjang • Memori Episodik, tempat kita merekam peristiwa masa lalu

  29. Long Term Memory Cont. • Memori Semantik, tempat kita menyimpan pengetahuan latarbelakang mengenai dunia Contoh : apa yang disebut mobil ? • Memori Prosedural, adalah bagian bawah sadar kita mengenai cara melakukan sesuatu Contoh : orang lupa ingatan, tahu cara bermain piano • Memori Prospektif, adalah memori dari hal-hal yang harus dilakukan di masa depan

  30. Metode Pengiriman Informasi dari STM ke LTM • Chunking (jembatan keledai) Cth : 081917081945 ~~ 0819 17 08 1945 • Rehearsals, Mendengarkan berulang-ulang • Clustering, Pengelompokan • Method of Loci, visualization

  31. Kesimpulan dari Keterbatasan Memori • Apapun antarmukanya harus memperhitungkan keterbatasan memori • Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan informasi yang telah diterimanya. Buatlah materi yang mudah dikenal dan dipanggil kembali • Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat • Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat

  32. KELOMPOK PENGGUNA • Pembagian kelompok pengguna dibagi menjadi 3: • Novice/First-time User • Knowledgeable Intermittent Users • Expert Frequent User

  33. Novice/First-time User • Mengetahui sedikit konsep • Hanya memiliki pengetahuan yang dangkal akan software • Pengguna asing dengan software • Action yang disediakan sebaiknya sedikit saja • Memberikan rasa nyaman dan bantuan • Informasi kesalahan harus secara detail dan terperinci • Bantuan dokumentasi dan step-by-step tutorial sangat membantu

  34. Knowledgeable Intermittent Users • Mengetahui fungsi software • Kesulitan mencari letak dari fungsi-fungsi yang diketahui • Proteksi dari bahaya dibutuhkan karena user mulai melakukan eksplorasi • Online help dan dokumentasi sangat membantu

  35. Expert Frequent User • Ahli dan mengetahui secara detil kegunaan fungsi-fungsi software • Dapat menggunakan fungsi-fungsinya dengan optimal • Membutuhkan respon yang cepat dan tidak membutuhkan feedback • User memerlukan adanya perintah macro • Menu-menu yang ada dibuat ringkas dan cepat

  36. Merancang untuk satu orang pengguna jauh lebih mudah dibandingkan dengan berbagai macam pengguna. Suatu rancangan untuk berbagai macam kelas pengguna disebut level-structured. • Langkah-langkahnya secara umum: • Novice diberi pembelajaran hanya diberi sedikit object atau action • Mereka akan cenderung melakukan kesalahan yang minim karena pilihan yang terbatas • Setiap melakukan sesuatu akan diberi bimbingan • Akan diperkenalkan task yang lebih kompleks apabila user membutuhkannya • Untuk pengguna yang sudah mahir, dibutuhkan proses yang cepat saja.

More Related