80 likes | 194 Views
Warsztaty C# Część 3. Grzegorz Piotrowski Grupa .NET PO piotrowski.g@hotmail.com. Co dziś w planie?. Powinniście już znać: Pętle, warunki Tablice Tworzyć metody i ich używać Definiować nowe klasy Tworzyć nowe obiekty. Czym się dzisiaj zajmiemy?
E N D
Warsztaty C# Część 3 Grzegorz Piotrowski Grupa .NET PO piotrowski.g@hotmail.com
Co dziś w planie? Powinniście już znać: Pętle, warunki Tablice Tworzyć metody i ich używać Definiować nowe klasy Tworzyć nowe obiekty Czym się dzisiaj zajmiemy? Powtórzenie informacji z poprzednich warsztatów Zadanie podsumowujące ostatnie warsztaty Get oraz Set Przekazywanie przez referencję Dziedziczenie oraz polimorfizm
Zadanie 1. Stworzyć klasę „osoba”. Utworzyć do niej kilka pól (np. imię, nazwisko, wiek itp.), stworzyć konstruktor pobierający te dane. 2. Do powyższej klasy stworzyć kilka konstruktorów przeciążonych (np. gdy podane zostanie tylko imię i nazwisko to spytaj o wiek itp.) 3. Stworzyć metodę w tej klasie która sprawdza czy osoba ma poniżej 25 lat. Dodatkowe: 1. Użytkownik podaje liczbę osób do wprowadzenia, następnie program tyle razy go pyta o imię, nazwisko oraz wiek tworząc nowe obiekty i zapisując je w tablicy. 2. Sprawdzić ile osób wprowadzonych w poprzednim podpunkcie ma powyżej 25 lat.
Modyfikatory dostępu Hermetyzacja (enkapsulacja) - polega na ukrywaniu pewnych danych składowych lub metod obiektów danej klasy tak, aby były one dostępne tylko metodom wewnętrznym danej klasy lub funkcjom zaprzyjaźnionym. public - elementy klasy opatrzone modyfikatorem public stają się elementami publicznymi, dostępnymi na zewnątrz klasy. Oznacza to, że inne klasy będą mogły odwoływać się do owych elementów private - elementy zadeklarowane z użyciem słowa kluczowego private będą oznaczone jako prywatne, a dostęp do nich z poza klasy, będzie niemożliwy. Domyślnie gdy nie napiszemy modyfikatora dostępu element będzie traktowany jako prywatny protected - elementy zadeklarowane z użyciem słowa kluczowego protected będą traktowane jako chronione. Oznacza to, że takie elementy będą dostępne dla danej klasy oraz na potrzeby klas dziedziczonych. Nie będą natomiast widoczne na zewnątrz klasy.
Dziedziczenie Dziedziczenie - mechanizm współdzielenia funkcjonalności między klasami. Klasa może dziedziczyć po innej klasie, co oznacza, że oprócz swoich własnych atrybutów oraz zachowań, uzyskuje także te pochodzące z klasy, z której dziedziczy. Klasa dziedzicząca jest nazywana klasą pochodną lub potomną (w j. angielskim: subclass lub derived class), zaś klasa, z której następuje dziedziczenie — klasą bazową (w ang. superclass). Z jednej klasy bazowej można uzyskać dowolną liczbę klas pochodnych. Klasy pochodne posiadają obok swoich własnych metod i pól, również kompletny interfejs klasy bazowej. Konstruktor klasy pochodnej Konstruktor bazowy
Polimorfizm Polimorfizm - (z gr. wielopostaciowość) mechanizmy pozwalające programiście używać wartości, zmiennych i podprogramów na kilka różnych sposobów. Inaczej mówiąc jest to możliwość wyabstrahowania wyrażeń od konkretnych typów.