1 / 31

Cyber-budget : développer un jeu vidéo sur les finances publiques

Cyber-budget : développer un jeu vidéo sur les finances publiques. Avril 2007. Ministère de l’Économie, des Finances et de l’Industrie Direction du Budget. Cyber-budget. Un jeu vidéo pédagogique, interactif sur le budget de l’État :

loring
Download Presentation

Cyber-budget : développer un jeu vidéo sur les finances publiques

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Cyber-budget : développer un jeu vidéo sur les finances publiques Avril 2007 Ministère de l’Économie, des Finances et de l’Industrie Direction du Budget 1

  2. Cyber-budget • Un jeu vidéo pédagogique, interactif sur le budget de l’État : • « sensibiliser un large public aux contraintes de la gestion du budget de l’État à travers une approche interactive à la fois ludique et pédagogique » ; • Un jeu mis en ligne sur le site internet Forum de la performance : http://www.performance-publique.gouv.fr/ 2

  3. Quelques exemples à l’étranger • La France n’est pas le seul pays à s’inscrire dans une démarche pédagogique sur les questions budgétaires. • Quelques expériences intéressantes à l’étranger méritent d’être signalées : • Un petit jeu sur le portail japonais des finances dont le but est de provoquer une réflexion sur la dette publique ; • Un jeu de simulation budgétaire d’un ancien ministre belge du budget ; • Plusieurs présentations originales des problématiques budgétaires : • au Royaume-Uni : une présentation très politique des choix budgétaires ; • au Canada : une présentation animée et commentée du budget ; • Aux Etats-Unis : des éclairages ludiques pour les enfants (sur les obligations du Trésor américain), etc. • Un tour d’horizon à portée de clic sur le Forum de la Performance • Les sites « A découvrir » du module « comparaisons internationales ». 3

  4. Zoom sur le jeu japonais • Et lorsque le budget n’est pas équilibré…. 4

  5. Présentation générale • Le jeu propose au joueur de prendre les commandes du budget de la France en prenant la place du ministre du budget : • un scénario qui permet au joueur de découvrir les différents lieux où se construit le budget (Bercy, Matignon et le Parlement) ; • le joueur doit accomplir un certain nombre d’épreuves avant de piloter son budget (option des missions qui se suivent et non pas au choix pour donner un sens au déroulement du jeu) ; • 4 missions. • Un jeu qui cible un public très large que nous ne touchons pas habituellement : • les lycéens et les étudiants ; • les internautes adultes intéressés par ces questions de sociétés notamment dans le contexte postérieur au rapport Pébereau. • un moyen d’échange entre générations • Des choix qui ont des conséquences sur l’ergonomie et le graphisme du jeu 5

  6. Le bureau du ministre du budget 6

  7. Présentation générale • Deux grandes parties : • Jeu dit de mission : préparation du budget, discussion du budget devant le Parlement, avant son adoption ; • Jeu dit de simulation : gestion du budget (ressources, échelle de temps, choix budgétaires, événements) ; • 4 missions : • La programmation du budget de l’Etat ; • L’élaboration du budget de l’Etat ; • l’examen du budget au Parlement ; • La gestion du budget de l’Etat. 7

  8. Page d’accueil 8

  9. Les objectifs pédagogiques • L’objectif est d’améliorer le niveau de culture générale en finances publiques (cf. réalisme des chiffrages comme du décor) : • Connaître les ordres de grandeur et les composantes du budget de l’État : Kubix ; QuizzChrono ; Ordres de grandeur ; Simulateur… ; • Distinguer les bonnes et les mauvaises dépenses : Profiler ; Simulateur ; Interview… ; • Apprécier l’impact à long terme des choix budgétaires du présent : Institut du futur ; • Appréhender les contraintes externes : Simulateur ; montgolfière budgétaire ; Profiler ; réactions de la presse... • S’initier à la démocratie parlementaire. • Les objectifs pédagogiques ont conduit à renforcer l’aspect pluriannuel (effets à long terme des choix budgétaires : institut du futur) et la connaissance des ordres de grandeur du budget. • Faire prendre conscience des contraintes de la construction et de la gestion budgétaires • Eviter l’effet « mission impossible » ou « quadrature du cercle » (le budget est impossible à rééquilibrer et il n’y a pas de marge de manœuvre) : montrer au contraire que des réformes sont possibles. • Eviter le catastrophisme (il ne faut pas désespérer le joueur et montrer que l’on va dans le mur ou qu’il n’y a que des mauvaises nouvelles) : si la situation est difficile, le redressement doit apparaître possible. 9

  10. Des premières retombées très encourageantes • Une fréquentation au-delà de nos estimations • Plus de 400 000 joueurs ont participé. 10

  11. Kubix 11

  12. Chrono-Quiz 12

  13. Les ordres de grandeur 13

  14. La montgolfière budgétaire 14

  15. L’interview 15

  16. Le séminaire gouvernemental 16

  17. La balance 17

  18. L’Institut du futur et le professeur A. Longterme 18

  19. Profiler 19

  20. Boîte à LOLF : le passage d’une logique de moyens budgétaires à une logique de résultats 20

  21. Droit d’amendement : défendez vos choix budgétaires, soyez cohérent avec vos options tout en suivant les règles de la démocratie parlementaire 21

  22. Mobiliser les alliés 22

  23. La mission 4 : la gestion du budget • Objectif : gérer et redresser le budget de l’État au travers de contraintes et d’événements de gestion (revenir à des finances publiques plus équilibrées) • Un jeu nettement plus complexe qui est le cœur de Cyber-budget • sensibiliser le joueur à la nécessité d’une bonne gestion : ne pas céder à toutes les demandes ; choisir entre les bonnes et les mauvaises dépenses ; faire des réformes ; tenir les dépenses pour ne pas aggraver le déficit ; • le joueur se rend sur différentes zones et prend des décisions pour répondre aux attentes des Français en maîtrisant son budget. • différents lieux (centre ville, banlieue, lycée, Bercy, Matignon, port, ANPE, palais de justice, etc.) et différents personnages (agriculteurs, hommes d’affaires, enseignants, militaires, jeunes, journalistes, ouvriers, magistrats, etc.) • Le simulateur débute par une feuille de route : • La gestion se déroule sur trois ans (conséquences pluriannuelles ; différentes conjonctures économiques) ; • Le joueur débute avec le budget de l’État 2006 reconstitué et ses hypothèses macro ; • Pas d’inflation, taux d’intérêt réels. • Un cycle économique avec 3 phases de jeu pour les trois années de gestion (croissance : 2.25%, puis 1.8% et 2.7% ; taux d’intérêt réel : 2% ; 1.8% et 2.2%). • Les chiffrages sont réalistes, mais adaptés pour la jouabilité (ex. élasticités recettes) • La mission 4 s’achève sur un message adapté du ministre du budget (vidéo) adapté selon les résultats du joueur. 23

  24. Le tableau de bord du simulateur • Pour piloter son budget, le joueur dispose d’un tableau de bord. • 4 onglets pour suivre les principales variables du jeu : • Bilan : niveau des recettes, des dépenses, du déficit et de la dette. • Recettes : 6 postes de recettes (TVA, IR, IS, TIPP, autres recettes fiscales, autres recettes non fiscales). • Dépenses : 8 postes de dépenses (enseignement et recherche ; collectivités territoriales ; emploi et affaires sociales ; défense nationale ; charge de la dette ; économie, finances et industrie; sécurité et justice ; autres politiques). • Opinion : moral des ménages et image extérieure de la France. • Les courbes d’évolution des variables sont lissées et recalculées quotidiennement. Les échelles sont mobiles. • Un bilan à la fin de chaque année sur chaque variable : • La croissance annuelle ; • L’évolution des recettes (en % et en montant) ; • L’évolution des dépenses (en % et en montant + le principal poste d’évolution) ; • Le niveau de moral des ménages ; • L’évolution du déficit en montant et en pourcentage du PIB. 24

  25. Les événements du simulateur (1/2) • Le joueur est confronté à 3 types d’événements aléatoires, mais dont l’occurrence est programmée. • Les événements « courants » : événements budgétaires imprévus • leur coût oscille entre 100 meuros et 1 Mds. • Les choix ont des impacts sur les variables du simulateur (notamment postes budgétaires et opinions). • le joueur peut financer l’intégralité, une partie ou repousser la demande (qui revient ultérieurement ou sous une autre forme) • Il y a une 20aine d’événements courants : 5 occurrences par an. • Les événements « marges de manœuvres » : bonnes nouvelles • le joueur peut affecter la marge dégagée à la réduction du déficit, à d’autres dépenses ou la laisser aux gestionnaires. • Sur l’opinion, les redéploiements sont neutres, ne rien faire dégrade un peu la situation et affecter les économies à la réduction du déficit est bien vu (notamment à l’étranger). • Il y a 8 événements « marges de manœuvres » : 2 occurrences par an. • Les événements « joker » : permettre au joueur de décider de réorientations • choix de dimensionnement des services publics (réformes structurelles). • Il y a 7 jokers positifs et 7 jokers négatifs (options symétriques). • Des événements aléatoires peuvent modifier les conditions macroéconomiques dans un sens plus ou moins favorable. 25

  26. Les événements du simulateur (2/2) • Les événements « courants » : • Ex. : un conflit à l’étranger ; des universités en grève ; des mouvements de détenus ; une dure sécheresse ; une dégradation du climat social dans les quartiers sensibles ; une hausse de l’immobilier ; des demandes des entreprises ; une catastrophe humanitaire à l’étranger ; un pétrolier qui s’échoue sur les côtes françaises ; etc. • Les événements « marges de manœuvres » : • Ex. : amélioration de la gestion publique sur les achats ou l’immobilier, etc. • Les événements « joker » : • Ex. : réduire ou augmenter le format des armées ; les moyens de la recherche ; remplacer ou non des départs à la retraite de fonctionnaires ; etc. • Des événements aléatoires : • Ex. : découverte de champs pétrolifères en Afrique ; variation de la croissance mondiale ou des taux d’intérêt ; etc. • Des réformes sont proposées au joueur au début de chaque année pour redresser les finances publiques, côté dépenses et côté recettes. • Ex. réforme sur les retraites ou sur les transferts aux collectivités territoriales. • Ex. des réformes fiscales pour augmenter ou réduire les impôts. • Ex. des réformes sectorielles sur l’éducation ou la défense. • Les réformes peuvent permettre de dégager, selon les cas, 1,5 Md d’euros, d’améliorer le moral des ménages ainsi que la croissance (ou l’inverse). 26

  27. Le simulateur : 6 postes de recettes 27

  28. Le simulateur : 8 postes de dépenses et des événements « courants », « marge de manœuvre » ou « joker » 28

  29. Le simulateur : les événements et les réformes 29

  30. Le simulateur : des bilans annuels de la gestion 30

  31. Le simulateur : un message adapté du vrai ministre du budget 31

More Related