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Evolución de los juegos

Evolución de los juegos. ENTERETENIMIENTO. Por Tiago Ramirez. Cubo de Rubik.

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Evolución de los juegos

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Presentation Transcript


  1. Evolución de los juegos ENTERETENIMIENTO Por Tiago Ramirez

  2. Cubo de Rubik El cubo de Rubik (o cubo mágico, como se conoce en algunos países) es un rompecabezas mecánico inventado por el escultor y profesor de arquitecturahúngaroErnö Rubik en 1974.1 Se trata de un conocido rompecabezas cuyas caras están divididas en cuadrados de un mismo color que se pueden cambiar de posición. El objetivo de resolver el rompecabezas se consigue al colocar todos los cuadrados de cada cara del cubo con el mismo color. Se ha estimado que se han vendido más de 350 millones de cubos de Rubik o imitaciones en todo el mundo. Su sencillo mecanismo sorprende tanto desde el punto de vista mecánico, al estudiar su interior, como por la complejidad de las combinaciones que se consiguen al girar sus caras. El cubo celebró su aniversario número 25 en 2005 por lo que salió a la venta una edición especial del mismo en la que la cara blanca fue remplazada por una reflejante en la que se leía "Rubik's Cube 1980-2005". En el cubo típico, cada cara está cubierta por nueve cuadrados de un color sólido. Cuando está resuelto, cada cara es de un mismo color. Sin embargo, el rompecabezas se encuentra, principalmente, en cuatro versiones: el 2x2x2 "Cubo de bolsillo", el 3x3x3 el cubo de Rubik estándar, el 4x4x4 (La venganza de Rubik) y el 5x5x5 (Cubo del Profesor). Se han lanzado cubos aún más complejos en Septiembre de 2008.

  3. Muchas personas dicen que se puede armar el cubo en un mínimo de 26 rodadas y en un máximo de 48. Y es cierto. También es posible en un máximo de 50 segundos!!! Un cubo de Rubik sin resolver  Un cubo de Rubik resuelto.

  4. Descripción • El invento, descendiente de un primer prototipo de sólo dos capas, es un tipo de rompecabezas consistente en un cubo en el que cada una de sus seis caras está dividida en nueve partes, 3x3x3, lo que conforma un total de 26 piezas (no hay pieza central) que se articulan entre sí gracias al mecanismo de la pieza interior central, oculta dentro del cubo. El resto de las piezas es visible y se pueden observar tres tipos que no pierden su condición a lo largo de los múltiples movimientos que se realizan. Estas piezas son: • 6 piezas centrales de cara, definen el color que corresponde a cada cara y mantienen siempre la orientación relativa entre ellas, son de un solo color. En el modelo original el color blanco estaba opuesto al amarillo, el rojo al naranja y el verde al azul. • 12 piezas arista, se encuentran en los bordes y son de dos colores. • 8 piezas vértice, se encuentran en las esquinas y son de tres colores.  El interior de un cubo de Rubik.

  5. Soluciones óptimas • En 1982 David Singmaster y Alexander Frey plantearon la hipótesis de que el número de movimientos necesarios para resolver el Cubo de Rubik, dado un algoritmo ideal, podría estar "en los veinte más bajos". En 2007, Daniel Kunkle y Gene Cooperman usaron una supercomputadora para demostrar que cualquier cubo de 3x3x3 podía ser resuelto en un máximo de 26 movimientos. 78 En Marzo de 2008, Tomas Rokicki bajó el máximo a 25 movimientos. 9 Se continúa tratando de reducir el límite superior de las soluciones óptimas. La posición conocida como "súper volteo" (U R2 F B R B2 R U2 L B2 R U' D' R2 F R' L B2 U2 F2), donde cada arista está en su posición correcta pero mal orientada, requiere 20 movimientos para ser resuelta.

  6. Competiciones • Se han llevado a cabo muchas competiciones en busca de la solución más rápida del Cubo de Rubik. El primer torneo mundial lo organizó Guiness de los récords, y se llevó a cabo en Munich en 1981. Todos los cubos fueron girados 40 veces y lubricados con vaselina. El ganador oficial, con una marca de 38 segundos fue Jury Froeschl, nacido en Munich. • El primer torneo mundial internacional se llevó a cabo en Budapest el 5 de Junio de 1982, y lo ganó Mihn Thai, un estudiante vietnamita de Los Ángeles con un tiempo de 22,95 segundos. Desde 2003, las competiciones se determinan por el promedio de tiempo (de 5 intentos); pero el mejor tiempo único de todos también lo registra la World Cube Association, que mantiene el registro de los récords mundiales.10 • En 2004 la WCA hizo obligatorio usar un dispositivo especial llamado Cronómetro Stackmat. El actual récord del mundo lo impuso el neerlandés Erik Akkersdijk,11 con un mejor tiempo de 7,08 segundos. Es probable que mucha gente haya hecho tiempos mejores fuera de las competiciones, pero no son aceptados ya que no puede comprobarse si cumplen con los estándares. Competiciones alternativas También se han hecho competiciones resolviendo el Cubo de maneras inusuales. Estas incluyen: Resolverlo con los *ojos vendados Resolverlo con una persona vendada y la otra diciéndole que giros hacer Resolverlo con una mano Resolver el cubo bajo el agua en una sola respiración. Resolver el cubo con los pies.

  7. Variaciones • Existen muchas variaciones del Cubo de Rubik original y también de rompecabezas parecidos, de forma cúbica o de otras distintas. Entre las variaciones cúbicas destaca el "Cubo Mágico" el cual es mecánicamente idéntico al original, pero usa números de colores en sus caras de tal manera que la única forma de resolverlo es que todos los números estén al derecho en la misma cara, adicionalmente los números de las caras forman cuadrados mágicos los cuales pueden tener todos la misma constante. Un cubo muy similar es el cuboku en el cual el objetivo es formar sudokus con los números de las caras. O un cubo cortado de manera no paralela a las caras: el Skewb‎ • Otras incluyen colocar imágenes en lugar de colores o diseños de colores que confundan al que resuelve, como colocar en un 4x4x4 cuatro colores distintos en cada cara para un total de 24 colores distintos. O también reducir el número de colores a 3.

  8. Rubik´s Revolution • Rubik´s Revolution Ha sido presentado por Seven Towns, la compañía que tiene la licencia del cubo original, y cuenta con el respaldo de Ernö Rubik, el que fuera inventor del cubo mágico del que se vendieron 300 millones en la década de los ochenta. • Esta versión moderna dicen que será igualmente adictiva. Aunque mantiene la forma del cubo original parece que no tendrá mucho que ver, porque es un dispositivo electrónico que planteará acertijos, puzzles lógicos y retos de agilidad mediante luces, voz y sonido. • No hay mucha información al respecto, pero se estima que lo comercializarán este verano y costará entre 20 y 30 euros (20$ en USA). Más detalles en la nota de prensa oficial.

  9. Dados • Un dado es un objeto de forma poliédrica preparado para mostrar un resultado aleatorio cuando es lanzado sobre una superficie horizontal, desde la mano o mediante un cubilete, en cuyo caso los resultados ocurren con distribución uniforme. • Los posibles resultados, numéricos o de otro tipo, están marcados en cada una de las caras del poliedro y se eligen en función de la posición en la que quede el dado tras el lanzamiento; normalmente se toma el resultado marcado en la cara que queda vista hacia arriba. Es frecuente que se utilicen varios dados iguales o diferentes combinados en la misma tirada.

  10. Historia • El vocablo dado proviene del Latíndatum, (algo) dado o jugado.1 • Los dados se consideran derivados de la taba (nombre vulgar del astrágalo de los mamíferos) y de origen asiático. En el texto épico-religioso hindúMahabhárata aparecen menciones del juego de dados. • Fueron también muy usados en Grecia y Roma, como consta por algunas pinturas de vasijas y por los objetos mismos frecuentemente hallados en excavaciones. En Roma se llamaban álea (como dijo Julio César al cruzar el Rubicón: Alea jacta est: ‘el dado tirado está’ o «La suerte está echada». De álea proviene aleatorio, ‘al azar’. • Aunque generalmente se hacían de marfil o hueso, se encuentran varios de ágata, bronce y vidrio y no faltan algunos fraudulentos que tienen o han tenido relleno de plomo en uno de sus lados. Los romanos designaban todas estas piezas con el nombre de téseras de juego (tésserae lusóriae) pero también llamaban téseras a los billetes de entradas para los teatros y las diferentes clases de bonos y medallas de premios que solían hacerse de metal, marfil o hueso con figuras grabadas.

  11. CARACTERÍSTICAS • Los dados habituales son cubos pequeños, de entre 8 y 25 de arista, y cuyas caras están numeradas de 1 a 6 (normalmente mediante disposiciones de puntos), de tal manera que las caras opuestas suman 7 puntos y los números 1, 2 y 3 están dispuestos en el sentido contrario al giro de las agujas del reloj. • Los caracteres Unicode para las caras del dado cúbico son: ⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅

  12. Dados no cúbicos • En otros tiempos, los dados con formas no cúbicas eran empleados casi en exclusivo por adivinos y en otras prácticas ocultas, por ejemplo en Japón de utilizaba uno con forma de Dodecaedro regular y en cada cara se tenían grabados a los animales del zodiaco chino, el cual se utilizaba en principio como elemento místico y luego pasó a ser un elemento lúdico, pero recientemente se han popularizado en los juegos de rol y wargames. Normalmente, son de plástico y en sus caras hay dígitos en lugar de puntos. Se suelen emplear los sólidos platónicos para fabricar dados de 4, 6, 8, 12 y 20 caras, aunque también se pueden encontrar otras formas para los dados de 10, 30, 100 y otras cantidades de caras, o incluso para los dados antes mencionados. • Se describen con frecuencia por su número de caras de manera abreviada, siendo dX un dado de X caras. Por ejemplo, d6 sería un dado de 6 caras. De forma más general, YdX supone lanzar Y dados, cada uno de los cuales tiene X caras. Para adaptar las puntuaciones disponibles a cierto baremo, se puede añadir una constante al lanzamiento, o multiplicar una tirada por otro número para evitar lanzamientos de un número excesivo de dados. Así, 1d10 + 5 significa lanzar un dado de 10 caras y al resultado sumarle 5, mientras que 2 × 3d8 significa tirar tres dados de 8 caras cada uno, y multiplicar el resultado por dos.

  13. Distribución de probalididades • Los dados se pueden emplear de muchas maneras para obtener diversas distribuciones. El lanzamiento de varios dados se aproxima más a la normal cuantos más dados se lancen. En algunas ocasiones se eliminan los extremos (tiradas altas o bajas) para modificar la distribución en varias formas. • A veces se puede simular la tirada de un dado no disponible. Por ejemplo, los dados de 100 caras (también llamados dados porcentuales) son casi esféricos, muy caros y difíciles de encontrar en tiendas, pero se puede simular su tirada con dos dados de 10, uno que represente las decenas y otro las unidades. Esto puede hacerse fácilmente si cada dado es de un color distinto y se acuerda antes del lanzamiento cuál de ellos representa las decenas y cuál las unidades, pero en ocasiones no hace falta eso, pues algunos dados de 10 caras ya se fabrican numerados 0, 10, 20... 90. • En algunos juegos de rol se pide que se lance 1d3, y esto se puede hacer fácilmente lanzando un dado de 6 caras, dividiendo el resultado por dos y redondeando hacia arriba. De manera análoga se puede simular el lanzamiento de 1d5 mediante un dado de 10 (o 20, o incluso 100) caras. Se pueden emplear monedas para simular el lanzamiento de 1d2, pero también se puede emplear, de manera análoga, cualquiera de los dados mencionados: con un dado de 6 caras bastaría con asociar una tirada de 1 a 3 con un 1 en el dado de dos caras, y una tirada de 4 a 6 con un 2 en el dado de dos caras.

  14. Dados trucados • Los dados pueden alterarse de muchas maneras para hacer trampas en los juegos que los requieren: pueden redondearse algunas aristas, algunas caras pueden tener una forma ligeramente distinta a un cuadrado para favorecer la aparición de ciertos resultados. Una manera común es agregar algún material pesado oculto debajo de una de las caras de manera de favorecer un resultado. Los dados empleados en los casinos suelen ser transparentes para dificultar estas maneras de engañar.

  15. FIN

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