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Década de 90:

Década de 90: . as primeiras formas de uso do computador pelas crianças . Software:. Programa de computador que permite a interação homem-máquina. Os primeiros softwares foram desenvolvidos a partir do método de instrução programada , na qual o computador “ensinaria” o aluno. Software.

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Década de 90:

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Presentation Transcript


  1. Década de 90: as primeiras formas de uso do computador pelas crianças

  2. Software: Programa de computador que permite a interação homem-máquina

  3. Os primeiros softwares foram desenvolvidos a partir do método de instrução programada, na qual o computador “ensinaria” o aluno. Software • Em seguida surgiram softwares baseados na perspectiva interacionista, na qual o computador passa a ser ferramenta na construção do conhecimento, como o LOGO.

  4. Este software permite a inserção de comandos, com possibilidade de escrever, desenhar e comunicar-se. LOGO • A filosofia da linguagem LOGO surgiu dos contatos de Papert com a obra de Piaget e dos estudos sobre o problema da inteligência artificial.

  5. Os softwares pode ser classificados em abertos e fechados: Classificação • Aberto permite criação. Ex: produção de histórias. • Fechado não permite alterações. Ex: jogo de memória.

  6. Os softwares educativos podem ser classificados em: tutorial; exercício-e-prática; programação; aplicativos; multimídia e Internet; jogos; simulação. Classificação

  7. Classificação • Tutorial: transmite informações pedagogicamente organizadas, como um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. • Exercício-e-prática: o aprendiz realiza lições ou exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador.

  8. Classificação • Programação: permite que os usuários, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação; • Aplicativos: voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramo do conhecimento.

  9. Classificação • Multimídia e Internet: auxiliam o aprendiz a adquirir informações através de diferentes mídias; • Jogos: desafiam o aprendiz em uma competição que pode ser com a máquina ou os colegas. Os jogos permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades. • Simulação: apresentam fenômenos que simulam a realidade. Ex: experiências químicas, vôos de avião.

  10. Referências Bibliográficas: • VIEIRA, Fábia Magali Santos. Classificação de softwares educacionais. http://www.infobom.com.br/izabel/Textos-SE/Avalia%C3%A7%C3%A3o%20de%20SE.doc • http://www.inf.pucrs.br/~jricardo/revolution/doc/historiapaper03.pdf • http://nied.unicamp.br/publicacoes/separatas/Sep1.pdf

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