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Présentation. Influences Histoire Type de jeu Mise en contexte Mécaniques de jeu Déroulement d’une partie Obstacles, Items et PNJ. Influences. Black & White Heroes of Might and Magic Gothic . Histoire.
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Présentation • Influences • Histoire • Type de jeu • Mise en contexte • Mécaniques de jeu • Déroulement d’une partie • Obstacles, Items et PNJ
Influences • Black & White • Heroes of Might and Magic • Gothic
Histoire • Alors que l’homme moderne se targue d’être le maître incontesté d’une terre qui semble lui avoir livré tous ses secrets, un petit groupe d’êtres primitifs subsiste, bien à l’abri des regards, dans une forêt vierge de Scandinavie*.
Histoire • Alors que l’homme moderne se targue d’être le maître incontesté d’une terre qui semble lui avoir livré tous ses secrets, un petit groupe d’êtres primitifs subsiste, bien à l’abri des regards, dans une forêt vierge de Scandinavie*. *Précisément ici Malheureusement…
Histoire • Alors que l’homme moderne se targue d’être le maître incontesté d’une terre qui semble lui avoir livré tous ses secrets, un petit groupe d’êtres primitifs subsiste, bien à l’abri des regards, dans une forêt vierge de Scandinavie*. *Précisément ici Malheureusement…
Histoire • Alors que l’homme moderne se targue d’être le maître incontesté d’une terre qui semble lui avoir livré tous ses secrets, un petit groupe d’êtres primitifs subsiste, bien à l’abri des regards, dans une forêt vierge de Scandinavie*. Malheureusement… Une catastrophe provoquée par les humains contemporains les force à se relocaliser.
Histoire • Alors que l’homme moderne se targue d’être le maître incontesté d’une terre qui semble lui avoir livré tous ses secrets, un petit groupe d’êtres primitifs subsiste, bien à l’abri des regards, dans une forêt vierge de Scandinavie*. Malheureusement… Une catastrophe provoquée par les humains contemporains les force à se relocaliser.
Histoire • Alors que l’homme moderne se targue d’être le maître incontesté d’une terre qui semble lui avoir livré tous ses secrets, un petit groupe d’êtres primitifs subsiste, bien à l’abri des regards, dans une forêt vierge de Scandinavie*. Malheureusement… Une catastrophe provoquée par les humains contemporains les force à se relocaliser.
Histoire • Le feu grandit rapidement, exactement comme les grand sages l’ont prédit… Nos joyeux bougres n’ont d’autres choix que d’avancer. • Pas de panique, les sages ont • également prédis que vers le nord, • semble t’il, la vie pourra reprendre • son cours normal. • Tout au long de leur périple les hommes des cavernes s’enfoncent de plus en plus dans un monde leur étant étranger, le monde civilisé.
Type de jeu • Jeu d’aventure et gestion de ressources avec caméra à la 3ième personne. • Quelques mini-jeux utiliseront une vue de caméra variable. • Plateforme : PC • Thème : Préhistorique, urbain et caricatural. • -Mode : solo uniquement • Clientèle Cible : 13+
Mise en contexte • Le but du jeu est de développer la communauté et d’atteindre un lieu sécuritaire pour s’établir. • En tant que chef, vous devez assigner des tâches aux membres de la tribu. • Afin d’atteindre son but, le joueur devra récolter de nombreuses ressources essentielles qui permettront à sa communauté de survivre. • Votre rôle sera d’explorer votre monde environnant et d’apprendre à en tirer parti. • Le jeu se déroule dans un monde moderne qui est inconscient de l’existence de cette communauté.
Mise en contexte • Chaque membre incluant le chef a un cycle de vie limité, évolue individuellement, et fini par mourir. • 2 types d’unités sont disponibles, • les hommes et les femmes • -ils ont des statistiques distinctes • mais balancées. • Les unités produites sont • choisies aléatoirement. • -Les unités deviennent plus productives selon l’expérience qu’elles acquièrent. ?
Mécaniques du jeu • -L’aspect des premiers membres • est choisis par le joueur. • Le joueur contrôle le chef • de clan en tout temps. • Il ne peut donner des ordres indirectement, il doit avoir ses congénères dans son champ de vision pour interagir avec eux. • Chaque unité peut être assignée à une tâche, tel que : • La récolte (bois, nourriture, viande, silex, eau…) • Le développement technologique • La chasse • La fabrication des articles divers qui seront les accessoires des membres (paniers, cordes, lance, arc…)
La Caméra Bien qu’il soit confiné à une vue de troisième personne, le joueur peut éloigner la caméra pour avoir une meilleure vue d’ensemble. Vue rapprochée pour actions du joueur Vue éloignée pour vue d’ensemble et commandes * Images tirées de Heroes of Might & Magic 5
Mécaniques du jeu • Les unités effectueront des allées-retour de la source des ressources jusqu’au point de séjour pour les accumuler. • Le point de séjour sera choisi par le joueur au début de la partie, mais il pourra (et devra) être déménagé plus la partie avancera. • Les divers points de séjours seront préétablis sur la carte et seront représenté par une grotte, ou cavité naturelle. • Les cartes contiendront une multitude de PNJ représentés par des animaux. • Certaines bêtes seront passives, certaines • seront agressives et défendront un territoire.
Mécaniques du jeu • Pour l’apprentissage des unités et pour certaines tâches récurrentes, des mini-jeux sont nécessaires. Ceux-ci seront sous forme simple, en 3 ou 2 dimensions. • Mini-jeux: • - Chasse : Le joueur doit viser et lancer avec une bonne force pour tuer sa cible. • - Traversée : Coordination et touches rapide et doit éviter des dangers comme des alligator et piranhas. • -Récolte, écorçage, feu : Jeux d’adresse • -Tressage : puzzle
Mécaniques du jeu Tableau des apprentissages: - Un tableau de pierre, se trouvant dans le lieu de séjour contient les éléments découverts propices aux évolutions. - Quand le joueur rencontre un élément qui va sur le tableau, un halo rouge encercle l’élément et lui indique qu’il sera inséré dans le tableau a son prochain passage au lieu de séjour - Les évolutions sont acquises par combinaison des éléments déjà sur le tableau - Les évolutions ne sont pas accessibles par échange avec des ressources, mais bien en assignant des unités au développement et à la réflexion
Déroulement d’une partie • Le joueur détermine l’aspect visuel de ses personnages. • Le joueur débute avec quelques membres, • aucune ressources et aucune technologies. • Il commence à explorer son monde et • assigne des tâches primaires à son clan. • Les ressources s’accumulent et il peut • développer sa communauté. • L’environnement à explorer est libre, • mais certains PNJ freinent l’exploration • Les évolutions se feront en fonction des éléments découverts • Les nouvelles technologies permettent de vaincre les PNJ hostiles, donc de progresser.
Obstacles, Items et PNJ • Créatures: Tigres à dents de sabre, Mammouth, cerfs, lièvres, loups, plantes carnivores, ours, machineries lourdes (pèles mécaniques), automobiles sur l’autoroute. • Obstacles: Feu de forêt, rivière, falaise, tempête, bouchon de circulation. • Ressources : bois, eau, viande, peau, roche, silex, fruits/légumes, lianes, objets divers modernes
Ce qui est à prévoir • La complexité du projet étant grande, nous ne croyons pas pouvoir intégrer tous les éléments du jeu. Nous croyons possible d’inclure, minimalement : • Une carte • Quelques modèles de personnages • Quelques PNJ • Un mini jeux (chasse probablement) • Les évolutions élémentaires (récolte, chasse) • Les articles de base (lance, panier)