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FORMATION ARBITRE

FORMATION ARBITRE. 20/09/2010 Jérôme L’HURRIEC. Plan. Contexte de l’Atlantique Ligue Revue des règles IFAF Cas difficiles Suivi des arbitres Cas concrets. CONTEXTE DE L’ATLANTIQUE LIGUE. Limites des expériences passées. Saison 2007/2008 : auto-arbitrage et trophée du fair-play

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Presentation Transcript


  1. FORMATION ARBITRE 20/09/2010 Jérôme L’HURRIEC

  2. Plan • Contexte de l’Atlantique Ligue • Revue des règles IFAF • Cas difficiles • Suivi des arbitres • Cas concrets

  3. CONTEXTE DE L’ATLANTIQUE LIGUE

  4. Limites des expériences passées • Saison 2007/2008 : auto-arbitrage et trophée du fair-play • Nombreux incidents sur le terrain • Vainqueur du fair-play pas irréprochable • Saison 2008/2009 : arbitrage sur une demi-saison • Peu d’incidents sur le terrain • Compétences d’arbitrage très inégales • Règles floues et variables selon les journées et les arbitres • Sentiment d’injustice et d’arbitrage à plusieurs vitesses • Saison 2009/2010 : médiateurs • Ambiguïté sur le rôle du médiateur et sa conduite • Compétences de médiation très inégales • Quelques incidents sur le terrain

  5. Limites de la position fédérale • Refus de l’arbitrage : les raisons • Garder une image de sport fair-play • Faciliter la sélection des arbitres internationaux • Manque d’arbitre qualifié • Formation fédérale • Pas de lecture complète de la règle : ne s’adresse pas aux débutants • Pas suffisamment de temps pour aborder les cas difficiles ou ambigü : ne s’adresse pas aux expérimentés • Pas de pratique, vidéo ou cas concret : ne permet pas de se préparer à l’arbitrage. • D’où le manque de qualification…

  6. Objectifs de la commission • Arbitrage demandé par le président du CD44 • Nécessité de corriger les problèmes détectés il y a deux saisons : • Lecture unique des règles • Arbitres formés • Arbitres suivis • Cadre réglementaire stable

  7. Revue des règles IFAF

  8. Introduction • Légendes des transparents • (!!) signale une différence entre les règles IFAF et nos habitudes des règles FFFA • Une écriture en rouge (éventuellement barrée) signale une adpatation des règles IFAF dans le cadre de l’Atlantique Ligue. • Différences majeures IFAF et FFFA • Taille du terrain • Le ballon marque la progression (et pas les pieds) • Application des fautes au point de faute + fautes de 10yds

  9. Dimensions du terrain • 2x25 yds + 2x10 yds x 25 yds = 70x25 yds • 45.75m + 2x9.15m x 22.9m = 64 x 23 m

  10. Matériel • Flags Pops • Flags de couleur différente des maillots et shorts • Maillots dans les shorts • Pas de bijoux, lunettes ou matériel electronique

  11. Définitions I • Transmission • Une transmission est la passage de balle réussi d’un joueur à un autre sans lancer de balle • Passe • Action intentionnelle de lancer de balle (la balle quitte les mains du lanceur) • Fumble • Toute action autre qu’une transmission réussie ou une passe qui entraine la perte de possession de la balle • Coup de pied : • Toute balle frappée intentionnellement avec une partie du corps située sous le genou (PENALITE 5Yds)

  12. Définitions II • Passe avant : • Une passe est une passe avant si la première chose touchée par la balle est en avant* du point de départ • Réception : • Action d’établir fermement le contrôle d’une balle en l’air. Si un joueur saute, il doit avoir le contrôle de la balle lorsqu’il atterit au sol, le premier point touché devant être dans les limites du terrain • Sack : • Déflagage du QB avant qu’il ait lâché la balle (!!)

  13. Définitions III • Tenir • Tenir un adversaire ou son équipement sans le lâcher immédiatement* (PENALITE 5Yds) • Bloquer • Se mettre sur le chemin d’un adversaire sans contact. (PENALITE 5 Yds) • Un joueur immobile ne fait jamais faute ! • Contacter • Entrer en contact avec un adversaire (PENALITE 10 yds). • Un contact sans effet n’est jamais une faute ! • Raffuter • Essayer d’éviter un déflagage en utilisant n’importe quelle partie de son corps (PENALITE 5 yds))

  14. Définitions IV • Saut : • Essayer d’éviter un déflagage en sautant et que un ou deux pieds quittent le sol (PENALITE 5Yds) (!!) • Plongeon : • Essayer d’éviter un déflagage en projetant son corps vers l’avant sans sauter (PENALITE 5Yds) (!!) • Spin : • Essayer d’éviter un déflagage en tournant son corps sur l’axe vertical (!!) • Les interdictions de saut ou plongeon ne concernent donc que les évitements de déflagage.

  15. Déroulement du jeu I • Toss • Le vainqueur du toss joue en premier, le perdant choisit le terrain. Il n’y a pas de choix à accorder au vainqueur du toss. • Temps de Jeu • 2x20 minutes avec 2 minutes de pause. • Fin de périodes • Une période ne peut se terminer qu’après un down (balle morte) sans faute acceptée.

  16. Déroulement du jeu II • Déclencher et arrêter le chrono • Le chrono se déclenche au premier snap de la période ou de la reprise • Le chrono s’arrête en fin de période ou sur un temps-mort. • Dans les deux dernières minutes, le chrono s’arrête : • Sur changement de possession • Sur pénalité • Sur une balle ou un joueur sorti(e) du terrain • Sur une passe incomplète • Sur un TD

  17. Déroulement du jeu III • Temps Morts • Tout temps mort est attribué à une équipe ou à l’arbitre (blessure, consultation entre arbitres etc…) • Chaque équipe dispose de deux temps morts par mi-temps • Temps morts de 90 secondes maximum

  18. Balle Morte • Une balle morte devient vivante après un snap légal • Une balle vivante devient morte lorsque : • La balle ou le porteur sort du terrain • Toute partie du porteur autre que pied ou main touche le sol • Le porteur simule un genou à terre • Un joueur entre en possession de la balle sans ses deux flags positionnés correctement (!!) • TD, safety, touchback, conversion réussie • Une passe ou un fumble touche le sol • Un coup de pied a lieu • Un delai de jeu a lieu

  19. Downs • Faute avant un changement de possession • L’attaque garde la balle (pas de possibilité de refuser la faute) • Faute après un changement de possession • L’équipe en possession de la balle est un 1st down (possibilité de refuser la faute) • Décliner une faute • Hormis le cas ci-dessus, le capitaine ou le coach d’une équipe peut toujours refuser une faute. Le prochain down sera celui qui aurait eu lieu s’il n’y avait eu de faute. • Fautes simultanées • Les fautes simultanées (durant le même down) s’annulent et le down doit être rejoué. (même si les fautes ont des distances de pénalités différentes)*

  20. Snap I • Balle prête à jouer • Le snap peut avoir lieu uniquement lorsque l’arbitre a sifflé ou distinctement annoncé « Prête à jouer » (PENALITE 5Yds) • Delai de jeu • Le snap doit être joué dans les 25 secondes après que la balle est prête à jouer (PENALITE 5Yds) • Simulation de snap • Le snap doit être effectué avec un mouvement continu du ou des bras. Une simulation de départ ou une balle vers l’avant est une faute (PENALITE 5Yds) • Pas obligatoirement entre les jambes

  21. Snap II • Obligations de l’attaque • Dans leur camp et dans les limites du terrain (PENALITE 5Yds) • Tous les joueurs totalement immobiles pendant 1 seconde avant le snap ou une motion (PENALITE 5Yds) • Pas de simulation de départ (PENALITE 5Yds) • Lors du snap, un joueur maximum peut être en motion mais pas vers l’avant (PENALITE 5Yds) • Dans la zone des 5 yds (non-course), l’attaque doit exécuter un jeu de passe avant. (PENALITE 5Yds) • Le QB (receveur du snap) a 7 secondes pour lancer la balle (PENALITE 5Yds + Perte de tentative)

  22. Snap III • Obligations de la défense • Dans leur camp et dans les limites du terrain (PENALITE 5Yds) • Pas de paroles ou de signaux perturbants (PENALITE 5Yds) • Les blitzers doivent être à 7 yds, les autres joueurs devant rester dans leur camp tant qu’il n’y a pas eu de passe, transmission ou feinte de transmission (PENALITE 5Yds, point d’application = ligne de scrimmage) • Un QB qui se retourne sans qu’un partenaire soit en mesure de recevoir une transmission ne fait pas de feinte

  23. Snap IV • Transmission • Pas de transmission au snapper (PENALITE 5Yds) • Pas de transmission en avant de la ligne de scrimmage

  24. Passe I • Passe incomplète • Une passe est incomplète si la balle touche le sol en n’étant pas fermement contrôlée par un joueur. • Une passe est incomplète si le joueur saute pour recevoir la balle et que le premier point de contact avec le sol est en dehors du terrain. • Une passe est incomplète si elle est réceptionnée par un joueur qui était sorti du terrain ou par un joueur n’ayant pas ses deux flags. (PENALITE Perte) (!!) • Fumble • Si une passe arrière est incomplète, la balle appartient à l’attaque au point de dernière possession

  25. Passe II • Passe avant illégale • Si la balle est lancée par un joueur devant sa ligne de scrimmage (n’importe quel point du joueur) • Si la balle est lancée vers l’avant après que le porteur avait franchi la ligne de scrimmage • S’il s’agit du second lancer vers l’avant durant ce down. • Si la balle est lancée après un changement de possession • S’il s’agit d’une tentative de passe arrière en avant de la ligne de scrimmage qui part vers l’avant et est réceptionnée par un partenaire ou un adversaire* (s’il n’y a pas de réception, c’est un fumble) • PENALITE 5 Yds + Perte s’il y avait eu changement de possesion(!!)

  26. Passe II • Interférence de passe • Interférence uniquement sur les jeux de passe avant et uniquement s’il y a contact. • Les joueurs de deux équipes ont les mêmes droits sur une balle en l’air. • Faute si l’action d’un joueur empêche l’autre de recevoir la balle. • Interférence de passe offensive • PENALITE 10 Yds + Perte • Interférence de passe défensive • PENALITE 1st down au point de faute ou à 2yds si end zone • Différence avec une faute de contact • Interférence quand la balle est en l’air, avant que la balle soit en l’air faute de contact (PENALITE 10 yds)

  27. Score • Safety : 2 Pts + Changement de possession • Balle morte dans la end-zone, sauf suite à un fumble ou une passe incomplète, et la défense en est responsable • Pénalité mettant la ligne de scrimmage dans la end-zone • Touchback 0 Pt + Changement de possession • Balle morte dans la end-zone, sauf suite à un fumble ou une passe incomplète, et l’attaque en est responsable • La défense intercepte dans sa zone et la balle y devient morte. • Fautes pendant une transformation • A rejouer sans application des distances de faute • Les transformations doivent être jouées même si la mi-temps est finie.

  28. Fair Play • Fautes de contact • Il est interdit de contacter volontairement de tenir ou retenir un autre joueur. • Le possesseur de la balle doit éviter ses adversaires • Les défenseurs doivent éviter les contacts avec les attaquants du moment que la balle est en l’air ou que le runner a franchi la ligne de scrimmage. • Les rushers ont la priorité s’ils se sont identifiés. Cela ne les autorise cependant pas à initier des contacts volontairement. • PENALITE 10 yds • Fautes sans contact • Bloquer, Sauter, Plonger, Raffuter, coup de pied PENALITE 5 Yds • Conduite ou tactique anti-sportive PENALITE 10 Yds

  29. Application des fautes I • Fautes flagrantes • Toute faute mettant en danger l’intégrité physique d’un joueur doit être sanctionnée par une expulsion (durée = match) • La répétition de faute volontaire peut être sanctionnée de la même manière, le TD de pénalité est également possible. • Pénalité observée • Une pénalité doit être observée avant que la balle ne soit déclarée prête à jouer. • Une pénalité est observée lorsqu’elle a été acceptée, déclinée ou annulée.

  30. Application des fautes II • Plusieurs fautes ou fautes simultanées • Les fautes simultanées s’annulent sauf s’il y a eu changement de possession et que l’équipe ayant intercepté la balle a fauté après le changement de possession. Dans ce cas, cette équipe peut décliner la faute adverse et garder possession de la balle (et être pénalisée) * Point d’application = point de la faute • Point d’application • Le point d’application des pénalités est le point de faute • Off. Pass Interférence, Contact illégal et delay of pass = point précedent • Distance maximale de pénalité • Aucune distance de pénalité de peut dépasser la moitié de la distance à parcourir jusqu’à la end-zone advserse

  31. Spécificités Atlantique Ligue • Position du rusher • Le rusher ne peut pas se positionner dans l’axe du snappeur • Passe arrière + fumble, passe avant illégale • Voir page 24, rappel • Saut sur le passeur • Sauter devant le QB pour le gêner après la ligne de scrimmage est une faute (PENALITE 5 Yds) • Saut vers l’avant • Seul le saut vers l’avant pour éviter un déflagage est une pénalité (PENALITE 5 Yds)

  32. Spécificités Atlantique Ligue II • Rappel : Quelques Absences de règles FFFA • Célébration excessive • Spécifications des ballons

  33. Tableau de rappel des pénalités

  34. Cas difficile : Gêne de rush • Pour établir la gêne de rush, il faut que : • Le ou les rushers se soient identifiés en levant la main, et ne pas être dans l’axe du snappeur • Le ou les rushers ne changent pas de direction de course • Le ou les rushers soient ralentis ou gênés dans leur trajectoire par un joueur de l’attaque (il n’y a pas de distance minimale pour établir la gêne, l’arbitre doit décider) • Il ne peut plus y avoir de gêne si le QB n’a plus la balle (il n’y a pas de priorité au rusher pour aller chercher un coureur). • Un rusher qui cherche le contact avec un snappeur commet une faute. • Un snappeur immobile peut faire faute (seul cas d’un joueur immobile faisant une faute)

  35. Cas difficile : Interférence de passe • Conditions pour sanctionner une interférence • Contact obligatoire • L’auteur de la faute doit avoir empêché ou gêné la réception sans être lui-même en mesure de recevoir la balle • La balle doit être en l’air • Le jeu physique entre deux adversaires est autorisé du moment que la balle est jouable.

  36. Cas difficile : Déflagage illégal • Il y a déflagage illégal quand un joueur sans la balle est déflagué par un adversaire, sauf si ce joueur vient d’être impliqué dans une feinte de remise (le délai est à l’appréciation de l’arbitre, 1 seconde semble adéquat) • Si un joueur ayant subit un déflagage illégal reçoit le ballon, c’est une passe incomplète

  37. Cas difficile : Ecran • L’écran ou blocage est effectué par un joueur offensif qui se met sur le chemin d’un défenseur sans contact. • Il faut que le défenseur soit en mesure d’atteindre le porteur de balle pour que l’écran soit sanctionné • Un joueur immobile ne fait pas faute • Un joueur qui s’immobilise subitemment fait faute, bien qu’immobile au moment de la faute

  38. Cas difficile : Contact illégal • Tout contact volontaire doit être sanctionné • Les contacts involontaires ayant eu une influence sur le déroulement du jeu doivent être sanctionnés. • Il s’agit d’une faute grave pénalisée au minimum de 10 yds et au maximum d’une expulsion. • Les contacts sont uniquement possible pour la réception d’une balle en l’air. • Un coureur qui percute des défenseurs immobiles fait faute (passage en force) • Un défenseur qui percute un coureur ou s’immobilise juste avant le contact dans le but d’être percuté fait faute. • Il appartient toujours à l’arbitre de juger quel joueur était en mesure d’éviter le contact et le sanctionner

  39. Suivi des arbitres

  40. Suivi des arbitres : Respect • L’arbitre doit se faire respecter et faire respecter ses décisions. • Ne pas hésiter à sanctionner les contestations par des fautes de fair-play (10 yds) puis des exclusions. • Ne pas hésiter à se déjuger après consultation des autres arbitres

  41. Suivi des arbitres : Bien arbitrer • Ne flaguer que si on est certain d’avoir bien vu l’action • Ne flaguer que si on est certain de la règle et de l’application de la faute. • Flaguer toute faute flagrante ou faute de fair-play quelle qu’en soit les conséquences.

  42. Suivi des arbitres : difficultés, commission • Les cas difficiles ou litigieux rencontrés pourront m’être remontés afin d’éclaircir le point après le match et d’éventuellement informer tous les arbitres. • Toute réclamation des équipes sera étudiée en commission Atlantique Ligue. • Un suivi des arbitres sera effectué oralement après chaque match et éventuellement consigné par écrit.

  43. Cas concrets

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