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PROFESSOR: LUIZ FERNANDO MACIEL BASTOS JUNIOR LICENCIADO EM ED FÍSICA, ESPECIALISTA EM

PROFESSOR: LUIZ FERNANDO MACIEL BASTOS JUNIOR LICENCIADO EM ED FÍSICA, ESPECIALISTA EM DOCÊNCIA DO ENSINO SUPERIOR , EDUCAÇÃO ESPECIAL E HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO BRASILEIRA. Origem do Xadrez

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PROFESSOR: LUIZ FERNANDO MACIEL BASTOS JUNIOR LICENCIADO EM ED FÍSICA, ESPECIALISTA EM

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Presentation Transcript


  1. PROFESSOR: LUIZ FERNANDO MACIEL BASTOS JUNIOR • LICENCIADO EM ED FÍSICA, ESPECIALISTA EM • DOCÊNCIA DO ENSINO SUPERIOR , EDUCAÇÃO ESPECIAL E HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO BRASILEIRA.

  2. Origem do Xadrez Historiadores acreditam que o que o xadrez nasceu na Índia no século VI. O jogo chamava-se Chaturanga, originado de quatro (chatur) membros, esse se refere as quatro unidades do exercito Hindú: Os elefantes, a cavalaria, os carros e a infantaria, equivalentes respectivamente: Aos bispos, os cavalos, as torres e aos peões do xadrez atual (MANZANO,LOPES, 2002). Tudo permite deduzir que a partir de 1808 com a vinda de Dom João VI e sua corte para o Rio de Janeiro, o xadrez tenha chegado no Brasil, e que o jogo já fosse cultivado por nobres e comerciantes, pois grande número de negociantes ingleses se estabeleceram nas nossas principais cidades marítimas (VASCONCELLOS, 1991).

  3. Xadrez em Cascavel O clube de xadrez do Município de Cascavel foi fundado em 10 de março de 1995, com o nome: Clube de Xadrez Alekhine de Cascavel, com sede na rua Paraná 2666 sendo seu primeiro presidente Aderbal de Halloben Mello. É uma sociedade civil com personalidade jurídica própria, regida por estatuto cujos objetivos são as atividades desportivas, recreativas e culturais, promovendo ensino e a prática do xadrez na comunidade, a organização de competições enxadrísticas e a formação de atletas que representam o Município de Cascavel. Cascavel entrou para a história do xadrez mundial quando foi sede dos jogos Panamericanos de xadrez nos dias 14 à 21 de dezembro de 1995.

  4. Definição O xadrez é apontado como o jogo mais intelectual dos praticados no mundo, graças ao seu aspecto artístico, científico e competitivo. É um jogo que se assemelha à guerra, onde um exército luta contra outro dispondo do mesmo número de elementos no início da partida. O tabuleiro representa o campo de batalha e as peças são de aparência e movimentos diferentes, sendo elas rei, dama (ou rainha), torre, bispo, cavalo e peão, cada peça representando em seus movimentos uma figura de antigamente.

  5. Elementos do jogo de xadrezTabuleiro: o jogo é disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) de cores alternadas. O tabuleiro se divide em casas, colunas, fileiras e diagonais. Casa - menor parte do tabuleiro, sendo em seu total 64. Colunas - conjunto de casas dispostas em uma mesma linha vertical. Fileiras - conjunto de casas dispostas em uma mesma horizontal. Diagonais - conjunto de casas da mesma cor em direção inclinada. Ao todo são 26 diagonais, sendo a menor duas casas e a maior oito.

  6. Objetivo do jogoAntigamente, ou até hoje em alguns países, o rei é a figura mais importante. Como o propósito do invento era proporcionar alegria ao rei, não poderia ser diferente: seu objetivo único é a morte do rei adversário! Isso se dá através de uma jogada que se generalizou chamar de xeque-mate (do persa "shah mat", que significa rei morto), representando uma posição em que o monarca não pode ser defendido.

  7. O Tabuleiro O xadrez se joga sobre um tabuleiro quadrado, composto por oito linhas de oito casas, que são de cores claras e escuras alternadamente. As oito linhas de casas horizontais se chamam filas. As oito linhas de casas verticais se chamam colunas .

  8. coluna fileira Diagonais Diagonal é o conjuntos de casas da mesma cor, que cruzam, em linha reta, o tabuleiro, formando com as colunas e filas um ângulo de 45º. Entende-se por grandes diagonais as que tem oito casas, e são duas.

  9. Posição do tabuleiro Coloca-se o tabuleiro de forma que os dois jogadores tenham a sua direita uma casa branca. Ritmo de Jogo Cada jogador efetua uma jogada por vez. As jogadas se efetuam alternadamente (uma branca e uma preta) e assim até o fim da partida. A primeira jogada é sempre das brancas.

  10. Rei O rei se move a qualquer casa imediata a que ocupa. Portanto, o rei tem oitos casas onde pode mover-se, exceto quando esta a margem do tabuleiro. Veja os exemplos abaixo: O rei, nos três exemplos, pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho.

  11. Dama A dama se move a qualquer casa da coluna, fila ou diagonal que pertença a casa que ocupa. Veja o exemplo:

  12. A Torre A torre pode se mover a qualquer casa da fila ou coluna da casa que ocupa. Veja o exemplo: A torre pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho.

  13. BispoO bispo pode se mover a qualquer casa das diagonais da casa que ocupa. Veja o exemplo:O bispo pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho. O bispo é a única peça que ocupa sempre as casas da mesma cor. No inicio do jogo, cada jogador tem dois bispos: o das casa brancas e o das casas pretas.

  14. Cavalo O cavalo se move uma casa como torre e uma como bispo. O cavalo vai de uma casa preta para uma casa branca e de uma casa branca para uma preta.

  15. PEÃO O peão avança uma casa na coluna que esta colocado. Nunca pode retroceder. Quando parte de sua casa inicial, pode avançar uma ou duas casas, dependendo da vontade do jogador. Dito de outra forma: em seu primeiro lance, o peão pode avançar uma ou duas casas, depois deste movimento, pode avançar somente uma casa.

  16. Xeque O xeque é o ataque de uma peça sobre o rei. Quando o jogador faz semelhante jogada, é costume dizer: "xeque". O rei preto esta em xeque. As pretas são obrigadas a mover o rei imediatamente e sair do xeque. Neste caso, o rei tem de mudar de coluna.

  17. O rei não pode permanecer nem entrar em xeque. Esta regra limita o movimento do rei. O rei é obrigado a sair do xeque imediatamente. O rei preto tem somente três casas para se mover.

  18. Mate Em concordancia com os princípios anteriores, pode acontecer que o rei atacado não possa sair do xeque. Esta situação é de mate e a partida esta terminada. O jogador que colocou o rei inimigo em mate é vitorioso.

  19. Empate A regra do xadrez estabelece que a partida se acha empatada quando, sem estar em xeque, o rei do jogador (que deverá jogar) não puder efetuar nenhum movimento regulamentar. O lance é das pretas: o rei não pode se mover porque entraria em xeque. Os peões estão imóveis. Este empate é conhecido por empate por afogamento.

  20. Também é possivel empatar quando o jogador demonstra que é possivel dar uma série perpétua de xeque ao rei adversário. O lance é das pretas e elas pedem empate porque podem dar continuamente xeque ao rei com o cavalo em a2 e voltando a sua casa atual. Este é um caso de empate por xeque perpétuo. Também é considerado empate quando as peças restantes no tabuleiro são insuficientes para o mate. Ex: rei x rei, rei x rei e bispo, rei e bispo x rei e bispo, rei e bispo x rei e cavalo, rei e cavalo x rei e cavalo. A partida também é declarada empatada quando existe a repetição de lances por três vezes consecutivos. O empate também pode ser anunciado por concordância entre os jogadores.

  21. EMPATE Existem cinco situações de empate: Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra em xeque, a partida está empatada. Esta situação é denominada pate. No Brasil, o pate também é conhecido como empate por rei afogado. Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. A situação conhecida como xeque perpétuo é o caso mais comum de empate por repetição de posição. Quando um jogador, durante a partida, propõe empate e seu adversário aceita, ocorre o empate por comum acordo. Quando a partida ficar reduzida aos seguintes finais: Rei contra rei Rei e cavalo contra rei Rei e bispo contra rei Nestas situações o mate não será mais possível. Ocorre, então, o empate por insuficiência de peças. Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, não houve captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa. Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:

  22. Roque O roque é um movimento especial concedido ao rei. Essa jogada é um movimento combinado entre o rei e a torre. Para efetua-lo, devem estar o rei a e torre na primeira fila, em suas casas iniciais, e não devem haver peças entre elas. Também é necessário que não se tenha movido o rei e a torre anteriormente. O movimento consiste em avançar o rei duas casas em direção a torre que se vai rocar e colocar a torre ao lado do rei, saltando sobre ele.Todos os movimentos se fazem em uma única jogada. Posição antes do roque. O rei salta duas casa em direção a torre A torre salta ao lado do rei.

  23. Situações que não são possiveis o roque Quando o rei esta em xeque Quando uma peça inimiga ataca alguma casa na passagem do rei.

  24. PROMOÇÃO DE PEÃO Quando um peão chega a última fila do tabuleiro o jogador pode troca-lo, imediatamente, por qualquer peça de sua cor, exceto Rei e peão. O peão alcança a ultima fila e pode ser trocado por qualquer peças.

  25. EN- PASSANT • Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras a seguir apode ver-se uma tomada en-passant.Esta é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.

  26. EN- PASSANT

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