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Scrum. Patricio Jutard. Nombre: Lionel Zajdweber Mail: lioneljz@hotmail.com / lionelz@threemelons.com Teléfono: 15-5401-9010 Ocupación: Productor de Videojuegos en Three Melons ( www.threemelons.com ) Linkedin : http://www.linkedin.com/in/lioneljz Biografía:
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Patricio Jutard • Nombre: Lionel ZajdweberMail: lioneljz@hotmail.com / lionelz@threemelons.comTeléfono: 15-5401-9010Ocupación: Productor de Videojuegos en ThreeMelons (www.threemelons.com)Linkedin: http://www.linkedin.com/in/lioneljzBiografía: • Secretario de Redacción de las revistas PC Users, USER y POWER, entre otras. Editor del suplemento USR Games. Colaborador de la revista PC Juegos. Ex dueño y fundador del portal de juegos Cerolag (www.cerolag.com). Charlas en las jornadas del instituto “La Metro” en Córdoba sobre “Desarrollo de Videojuegos en la Argentina” (años 2003 y 2005). Entrevistas sobre juegos para la radio de la BBC de Londres en español. Jurado del primer concurso CODEAR (EVA 04). Líder de comunidad para Microsoft MSDN, audiencia de desarrolladores, a través de E-volution. Administrador de numerosas comunidades de juegos en Internet (www.lfsla.net, www.htfans.com...). • Videojuegos producidos: Desafío Snowboard (www.sumatealacruzada.com), Desafío Intergaláctico (www.jetixtv.com), juegos para Fox, MTV, Disney y otros en progreso.
De qué vamos a hablar • Qué es Scrum? • Por qué es útil para el desarrollo de juegos? • Como se aplica Scrum? • Qué herramientas podemos utilizar? • Discutiremos sus ventajas y deventajas y cuando conviene usarlo y cuando no.
¡Encuesta! ¿Quienes lo hicieron en equipo? ¿Quiénes alguna vez desarrollaron un juego? ¿Quienes viven del desarrollo de juegos? ¿A quienes les gustaría vivir de esto?
¿ Por qué esta charla ? • Porque Scum está de moda! :-) • Porque SCRUM y las metodologías ágiles de project management son las más usadas en el desarrollo de juegos. • Porque pueden ser de suma utilidad para encarar proyectos de desarrollos de juegos. • Porque si quieren trabajar en un game studio, deben conocerla.
¿Qué es Scrum? • Una metodología de manejo ágil de proyectos. • Define una serie de roles, reuniones y herramientas (artifacts). • Muy utilizada en proyectos de software donde el desarrollo es “un caos”, los cambios son una constante y existe poca previsibilidad.
¿Ágil? Se valora: • Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y las herramientas • Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena documentación • La colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato • Responder a los cambios más que seguir estrictamente un plan
SCRUM Roles • Product Owner • Scrum Master • Team Member
Product Owner • Representa los intereses del cliente dentro de la empresa. • Es el nexo entre el cliente y el equipo. • Maneja la comunicacion y el feedback con el cliente. • Tiene la visión global del producto buscado. • Es el encargado de armar y priorizar el Product Backlog (Lista priorizada de requerimientos).
Scrum Master • Responsable del buen funcionamiento del equipo. • Crear un entorno de confianza. • Facilitar las reuniones del equipo. • Desafiar al equipo (hacer las preguntas difíciles). • Hacer los problemas visibles. • Eliminar los impedimentos del equipo. • Responsable de la dinámica del proceso. • Representante del equipo. • Nexo entre el equipo y el PO.
El Team • Autonomo y auto-organizado. • Responsible por el producto final. • Toma decisiones de diseño e implementacion. • Es quein estima el trabajo a realizar.
El Product Backlog • Lista Priorizada de todos los requerimientos (conocidos) • Representa el qué del proyecto. • En continua evolución. • Se modifica y re-prioriza en cada sprint. • El Product Owner es su dueño.
El Sprint Backlog • Sub-conjunto del Product Backlog. • Es el listado de requerimientos que el equipo se comprometió a implemenar en el sprint. • No se modifica en el transcurso del sprint.
Kick off de proyecto Se hace una reunión con el Product Owner, Scrum Master, el equipo y todo involucrado o interesado en el proyecto. Se priorizan y re-priorizan los ítems del product backlog. Se hacen estimaciones de esfuerzo para cada Story.
Sprint Planning Los sprints duran, idealmente, menos de un mes. Se seleccionan los requerimientos del Product Backlog que entrarán en el sprint. Se hace un listado de todas las tareas necesarias para terminar el sprint backlog, indicando el esfuerzo de cada una. Se asignan responsables a las tareas.
Daily “Scrum” meetings Reuniones diarias de no más de 15 minutos. Participan el Scrum Master y el equipo. Tienen como único objetivo la “sincronizacion” de los miembros del equipo. ¡No son reuniones técnicas! El equipo debería reunirse por su cuenta para coordinar detalles de desarrollo.
Sprint Review Se hace una reunión con el Product Owner, Scrum Master, el equipo y los involucrados. Se muestran los ítems asignados para el sprint ya terminados. El Product Owner y los involucrados dan su feedback. Se comienza nuevamente el proceso, re-priorizando los ítems y generando un nuevo Sprint Planning.
Post Mortem Reunión de retrospectiva organizada por el Scrum Master. Participa el Product Owner, Scrum Master, equipo y todo involucrado. Se hace un análisis del proceso. Que se hizo bien? Que se puede mejorar? Que aprendimos? MADURAR!
Resumen de Scrum • Auto-Organización • Empuja la toma de deciciones a niveles bajos • Empirico, Adaptable, J-I-T • Favorece el Dialogo • Visibilidad
FAQ SCRUM P: ¿Es la metodología perfecta? R: ¡No! No existe una metodología ideal, sino algunas mejores que otras según el caso donde se aplique. Para el desarrollo de los juegos, SCRUM presenta muchas ventajas. P: ¿En que casos SCRUM deja de ser idoneo? R: Cuando cuesta involucrar al cliente en el desarrollo del proyecto. Cuando el equipo no es experto y no es capaz de autoorganizarse. Y no vale la pena cuando es algo trivial.
¡Gracias! pato@threemelons.com http://www.threemelons.com http://blog.threemelons.com