270 likes | 380 Views
Online közösségi játékok. Kömlődi Ferenc. Tézis.
E N D
Online közösségi játékok Kömlődi Ferenc
Tézis • Az online közösségi játékok – amelyekben a fejlesztések főhangsúlya a grafikáról a mesterségesintelligencia-megoldásokra helyeződik át – a valós és a virtuális világokat összekapcsoló majdani globális méretű információs tér meghatározó részeként, a jelenleginél sokkal fontosabb tudatformáló tényezőkké válnak.
Játékpiac • USA játékiparának bevételei 1999 óta meghaladják a filmjegyek eladásából befolyó éves összegeket. • 2007: amerikai játékpiac éves eladása (17,9 milliárd) 43 százalékkal nőtt a korábbi rekordév 2006-hoz képest. December: minden idők legjobb Nintendo eladási hónapja: 1,4 millió (Wii). Xbox 360 1,3 millió, PlayStation 3 800ezer. • Kína: 2007-es eladási mutatók 60 százalékkal voltak magasabbak a 2006-osoknál.
Karakterek eladhatók, megvásárolhatók. • Komoly kereskedelmi forgalom virtuális játékcikkekkel (kardok, sisakok, stb.). • Játékvilágoknak saját pénzük van (így könnyebb a résztvevők közötti tranzakció). • Havi előfizetéses modell, alternatív üzleti modellek. • Jogi következmények (perek, stb.).
Átlagos amerikai játékos (minden műfajt beleértve) 29 éves. 6 éven felüli lakosság több mint 50 százaléka játszik, 43 százalékuk nő. Vásárlók 97 százaléka elmúlt 18 éves. Szülők 60 százaléka havonta legalább egyszer játszik gyerekeivel. • Átlagos MMORPG játékos kb. 25 éves, heti huszonnégy órát játszik, szociális érzékenysége kiemelkedő, nyitott az új kapcsolatok, (etnikai, gender, foglalkozási, stb.) szerepek iránt, játék közben barátokat szerez.
Szintetikus univerzumok • Sims • MMORPG, MMOFPS, MMORTS • Miért masszívan többszereplősök? • Játék leírása • Szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG
Jelenlegi helyzet • Világ-megjelenítés: 3D-s univerzum konzisztens, lehető legtöbb felhasználó számára valószerű élményt nyújtó megjelenítése, folyamatossága • Kulcs technológiák: • Immerzió (grafika, hang) • Állapotkezelő (kliens-szerver, p2p, köztes megoldások) • Migrációs (valós és virtuális világok összekapcsolása)
Játék MI: a program a nem ember által irányított karakterek tevékenységét megvalósító része, meghatározza az adott világ reakcióit a gépi formákkal és emberekkel egyaránt interakcióba lépő felhasználóra. • Mobs, NPC-k, személytelen MI formák • Nagyon jó minőségű grafika, „buta” karakterek
Platformok: PC (laptop), konzol, mobil eszközök (jelenleg főként telefon) Xbox 360 PS 3 Wii Személyes információs és szórakoztató központok
Folyamatban lévő kutatások, fejlesztések • Botok „intelligenciája” • Oktatási játékok • Valós és virtuális világok összekapcsolása
Szimuláció (Spore) Törzsi fázis Egysejtű fázis Lényfázis Intergalaktikus kalandok Civilizációs fázis Űrfázis
MI megoldások: fejlesztési irány hangsúlyeltolódása • megváltozik a játéktervezés: hitelesebben reagáló karakterekkel élethűbb világok hozhatók létre, • új felhasználói élményeket eredményez, játék „alkalmazkodik” a játékosokhoz, • új műfajok alakulnak ki.
Immerzív technológiák: egyre közelebb a fotorealizmushoz. • Állapotkezelő technológiák: a ma legelterjedtebb kliens-szerver modell mellett terjednek az alternatív megközelítések (grid, p2p). • Többplatformúság: keresztplatform-megoldások, konzolok miniatürizálódnak, új megjelenítők.
Metaverzum: szintetikus univerzumok, online közösségi játékok, virtuális és bővített valóság, Google Earth, életnaplózás (lifelogging), Web 2.0, mobiltechnológiák, szenzorrendszerek, stb. egymásba integrálódnak. • Valós és virtuális világ közötti határok átjárhatósága: a virtuálisan „feljavított” fizikai valóság és a fizikailag állandó virtuális terek konvergenciája.
Várható hatások • Technológiai • Számítógépes grafika • Hardverfejlesztés • Inkubátor szerep • Szoftverfejlesztési modell • Társadalmi • Oktatás • Társadalmi jelenségek szimulálása • Lélektani hatások • Szabadidő • Szabályozás • Gazdasági • Szórakoztatóipar • Reklám, marketing • Gazdasági célú képzés • Foglalkozása: játékos
Hazai helyzet • Számítógépes játékipar aránylag sikeres, komoly múltja van. • Online közösségi játékok fejlesztésében viszont nagy a lemaradás. • Kapcsolódó technológiai területek fejlesztései jelentősebbek. • Hazai fejlesztőcégek, nemzetközi gyártók jelenléte. • Egy-egy játék körüli szubkultúrák (Sims Hungary, World of Warcraft). • Társadalmi megítélés hátráltatja, „játékgeneráció” felnőtté válása gyorsítja a fejlődést.
Összegzés • Út és eszköz a Metaverzumhoz • Kommunikáció-, interakció-történeti jelentőség: XXI. század egyik legfontosabb médiuma • Ez a játék már nemcsak játék!