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Sebastian, 16 J. - Vorgeschichte

Sebastian, 16 J. - Vorgeschichte. Entwicklung bis zur 7. Klasse unauffällig, dann Schulprobleme nehmen zu Computerspiel nimmt zu, übrige Freizeitgestaltung ist zunehmend reduziert Nur noch „Rumgammeln“ zu Hause, Computerspiel zunehmend exzessiv und unkontrolliert. Sebastian – Psyche.

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Sebastian, 16 J. - Vorgeschichte

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Presentation Transcript


  1. Sebastian, 16 J. - Vorgeschichte Entwicklung bis zur 7. Klasse unauffällig, dann • Schulprobleme nehmen zu • Computerspiel nimmt zu, übrige Freizeitgestaltung ist zunehmend reduziert • Nur noch „Rumgammeln“ zu Hause, • Computerspiel zunehmend exzessiv und unkontrolliert

  2. Sebastian – Psyche • Überangepasst, scheu, unsicher wirkend • Differenzierte Sprache, feinfühlig, freundlich • Wenige soziale Kontakte zur peer-group • Geringes Selbstvertrauen, affektarm, interessenarm • Keine Denkstörungen, Zwänge, Ich- oder Gedächtnisstörungen • Leicht depressiver Aspekt, keine Suizidalität

  3. problematisch • verbringt zunehmend Zeit mit Computerspielen • hat versucht, das Computerspiel zu kontrollieren und verbringt regelmäßig mehr Zeit mit Spielen am Computer als gewollt • wegen Computerspiel Hausaufgaben nicht gemacht, nicht gegessen oder zu spät ins Bett gegangen. Weniger Zeit mit der Familie oder Freunden verbracht.

  4. Abhängigkeits-Gefährdung - Kriterien • schulische Leistungen leiden • wichtige Menschen beschweren sich, dass Sebastian zu viel Zeit mit Computerspielen verbringt. • Sebastian kann noch nicht als eindeutig abhängigkeits-gefährdeter Spieler eingeschätzt werden

  5. Weiteres Vorgehen • Ausführliche Beratung (Sebastian u. Eltern) • Nutzung von Ressourcen: • Fitness-Studio 1-2x / Woche mit Vater. • Sperrung des Internetzugangs für Sebastian zum Schulanfang und Wechsel auf eine neue Schule. • Verlaufskontrollen, noch keine Einzeltherapie

  6. Liebste Freizeitaktivitäten 2010- bis zu drei Nennungen -

  7. Nutzung Computer-/Konsolen-/Onlinespiele 2010 Quelle: KIM-Studie 2010 Basis: n=1.214 Kinder

  8. Gerätebesitz Jugendlicher 2011

  9. Nutzung brutale bzw. besonders gewalthaltiger Computer-, Konsolen- oder Onlinespielen

  10. Computer-/ Konsolenspiele:Nutzungsfrequenz Montag- Freitag

  11. Wie viele Kinder sind betroffen? • Exzessives Spielen • Jungen: 15,8% Mädchen: 4,3% (Pfeiffer) • Computerspiel – Abhängigkeit • Jungen: 3% Mädchen: 0,3% (Rehbein) • Gefährdung für Abhängigkeit • Jungen: 4,7% Mädchen: 0,5% (Rehbein)

  12. Warnzeichen Computerabhängigkeit • Starkes unwiderstehliches Verlangen • Verleugnung Spielzeiten, Hinnahme negativer Konsequenzen • Interessenseinschränkung • Kontrollverlust • Toleranzentwicklung / Steigerung der Spielzeiten • Erfolglose Versuche aufzuhören • Lügen, um Ausmaß der Spielens zu verbergen ( Familienmitglieder, Therapeuten u. andere)

  13. Prävention / Intervention • Altersbeschränkung • Transparenz (Offenlegung der Spieleigenschaften) • USK = Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle • Spielseitig • Nutzungsregeln, ermüdende Avatare, Zeitanzeige • Spielerumfeld – Aufklärung • Symptome Exzessivnutzung • Elternberatung • Keine Bildschirme im Kinderzimmeer

  14. Behandlungsmöglichkeiten • Verhaltenstherapie • Ersatz des pathologischen Mediennutzungsverhaltens durch positive Erlebnisweisen in der realen Umwelt • Analyse und Veränderung dysfunktionaler Denkprozesse • Behandlung komorbider Störungen • Psychotherapie • Pharmakotherapie

  15. Computer sind Teil unserer Alltagskultur. Wer nicht mit ihnen umgehen kann, wird „abgehängt“ • Kinder müssen früh einen kritischen und verantwortungsvollen Umgang / Medienkompetenz lernen. • Kinder sollten keine Bildschirmgeräte in ihrem (Spiel) Zimmer haben • Die Medienkompetenz in den Schule müssen gestärkt, Fortbildungsangebote für Lehrer ausbaut werden • Aufklärungskampagnen über Gefahren und Erkennen der Anzeichen von Exzessivsucht

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