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EDUCACION Y TECNOLOGIA PARA MAESTROS DE MATEMATICAS

2. Las autoras presentan:. Un panorama de algunas de las herramientas tecnol?gicas y la forma en que pueden usarse. . Abordan el desarrollo y aplicaci?n de la tecnolog?a digital en programas de educaci?n de maestros en varios pa?ses. . . . 3. Lo nuevo:. VideocintasMultimediaComunidades ba

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EDUCACION Y TECNOLOGIA PARA MAESTROS DE MATEMATICAS

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Presentation Transcript


    1. 1 EDUCACION Y TECNOLOGIA PARA MAESTROS DE MATEMATICAS* Judith Mousley Diana Lambdin Yusuf Koc Expone: Martha Fuentes Márquez UPN-Morelos *Second International Handbook of Mathematics Education, 395-432

    2. 2 Las autoras presentan: Un panorama de algunas de las herramientas tecnológicas y la forma en que pueden usarse. Abordan el desarrollo y aplicación de la tecnología digital en programas de educación de maestros en varios países.

    3. 3 Lo nuevo: Videocintas Multimedia Comunidades basadas en Internet Dispositivos para conferencias tutoriales tanto para profesores de matemáticas en servicio y practicantes.

    4. 4 Hay muchas formas de usar tecnología en la educación de maestros, generalmente se presenta con tres diferentes propósitos.

    5. 5 Propósitos: Para el análisis de interacciones pedagógicas (videograbaciones) Para la comunicación y la información profesional (Internet y otros paquetes) Para la preparación de profesores (computadoras, calculadoras y otros fuentes electrónicas).

    6. 6

    7. 7 Es muy importante que en la formación del maestro, esté incluída la visión del papel que las matemáticas juegan en contextos más amplios, como es el desarrollo tecnológico.

    8. 8 TECNOLOGIA DISPONIBLE PARA USARSE EN EDUCACION DE MAESTROS

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    11. 11 Estudios de enseñanza: del videotape al multimedia interactivo Como soporte a investigaciones ( e.g. Jaworski, 1989; Selinger, 1994) Para reducir el sentimiento de aislamiento de los maestros (Pimm 1993) Programas de video. Herrington and Herrington(1995)

    12. 12 El videotape VENTAJAS Es fuente común para el análisis Se puede reproducir la acción. Existe la posibilidad de parar la cinta.. DESVENTAJAS Linealidad Dificultad para encontrar incidentes, desplegar cintas de interacciones similares

    13. 13 Multimedia Su capacidad no lineal permite introducir perspectivas múltiples Analizar interacciones en salón de clase Incluir factores institucionales Incluir componentes de amplio contexto tal como el currículo nacional. Permite almacenar una vasta cantidad de información

    14. 14 Ejemplos de multimedia en educación matemática Videodisco (e.g. Lampert &Ball 1998) CD ROM y CD-I disc (e.g. Daniel 1996) Internet (Bowers, Doerr, Masingila, & McClain, 2000)

    15. 15 Comunicación en el desarrollo profesional: Uso de la Internet Las comunidades virtuales se han vuelto importante en muchas profesiones (por ejemplo en Matemática Educativa) Cada vez se ven más: salones de clase virtuales, teleconferencias , uso de Internet , dispositivos de discusión. Ejemplos: First Class y Top Class apoyan discusiones para clases completas en línea.

    16. 16 La tecnología de salones de clase virtuales VENTAJAS Permite postear dibujos, videos. DESVENTAJAS Uno de los problemas es la dificultad para discutir las matemáticas mismas por escrito.

    17. 17 El chat En tiempo real es también parte de los paquetes de software.

    18. 18 Videoconferencias VENTAJAS Permiten la participación de personas en distintos lugares. Permiten ver contenidos escritos a mano al mismo tiempo que se escucha la explicación. Se pueden salvar los obstáculos geográficos. DESVENTAJA La desventaja es que son usadas ocasionalmente en programas de educación matemática

    19. 19 Otros recursos Software computacional Recursos de Internet Calculadoras-graficadoras científicas Audio Videocintas Proyectores Pizarrones imprimibles que se usan para las enseñanza de las matemáticas en cursos para de maestros

    20. 20 En suma las tecnologías se pueden usar: Para el análisis pedagógico Para coadyuvar al desarrollo profesional La tecnología es ahora un aspecto vital de la enseñanza aprendizaje de las matemáticas Los maestros se preparan ahora para trabajar en una aula rica en tecnología

    21. 21 USO DE TECNOLOGIA PARA ANALIZAR LAS ACTIVIDADES EN EL SALON DE CLASE.

    22. 22 Uso de los videotapes Mostrar lecciones estructuradas. Mostrar la organización de clases. Mostrar interacciones pedagógicas. Se enfoca la atención más en los niños. Puede apoyar exploraciones de la relación entre enseñanza y aprendizaje También puede apoyar investigaciones teóricas.

    23. 23 Ejemplos: Videotapes para probar y desarrollar ideas específicas acerca de la pedagogía centrada en el estudiante (Friel y Carboni 2000). Los videotapes se han usado como recursos de educación de maestros ( Pissalidis , et al 1998).

    24. 24 VENTAJAS DE LA TECNOLOGIA Los maestros – estudiantes pueden examinar eventos de clase a través de diferentes enfoques Pueden probar conjeturas en relación a lo que ellos observaron. Pueden observar el desarrollo de las ideas de los niños o del maestro, y discutir con otros situaciones específicas. Pueden contrastar la teoría escrita con las observaciones de clases particulares y comparar con otros contextos

    25. 25 Sin embargo: Se reconoce que las sesiones de experiencia real en la escuela nunca pueden ser reemplazadas por un ambiente electrónico.

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    27. 27 Ejemplos: Un tema de investigación de la Universidad de Melbourne, desarrolla un recurso llamado Teaching and learning about decimals que ayuda a capturar evidencias del pensamiento del niño en cintas.

    28. 28 Learning the Unlikely at Distance Delivered as Information Tecnology Enterprice (Watson , 1996; Watson and Moritz 1997) A longitudinal Study of Children’s Development of mathematical ideas about justication and proof (Maher y Martino 1996) Making Weighty Decisions (Bowers, Doerr, Masingila, & McClain, 2000)

    29. 29 Enfoque de interacciones en el aula Aula virtual para ilustrar tres modelos usando computadoras (Chambers y Dobbins 1999) (Chambers y Stace, 1999) reportaron que el nivel de profesores practicantes involucrados en la preparación en el aula y fue considerablemente mejor que durante otras actividades con los mismos estudiantes.

    30. 30 Los estudios multimedia Snackers (Bowels et al 1999), son herramientas que ponen el foco en la interacción de clase. Las ligas electrónicas pueden poner casos dentro de un amplio ambiente de expectación curricular. Por ejemplo en el caso del estudio de multimedia Making Weighty Decisions (Bowers et all 2000) provee a los usuarios de ligas directas a la web National Council of Teacher of Mathematics.

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    32. 32 Ejemplo: Recurso de multimedia Learning About Teaching Mousley y Sullivan (1996) Demostraron la naturaleza problemática de la experiencia práctica, identificaron la necesidad de usar contextos reales para facilitar el análisis de la enseñanza

    33. 33 Enfoque sobre las creencias acerca de la enseñanza Ball y Lampert: La profundidad de las creencias acerca de la enseñanza aprendizaje, y de las matemáticas que subyacen en éstas. McClain y McGatha (2001) Apoyo al desarrollo profesional de los maestros alumnos, manejaron la noción de creencia personal en una lección con tecnología.

    34. 34 Enfoque sobre un amplio contexto The multimedia Interactive Learning enviroment (MILE) para la educación del profesor es una iniciativa que se ha usado ampliamente en maestros de colegios de Holanda y ahora está teniendo influencia en otra partes de Europa. El creador de este recurso de Multimedia también intentó provocar prácticas reflexivas.

    35. 35 Tecnologías del uso de la Internet para comunicación

    36. 36 Aprendizaje en tiempo real Revistas electrónicas y otras publicaciones, Para interacciones en tiempo real. Se pueden salvar algunos obstáculos geográficos en la educación de maestros.

    37. 37 Tecnología virtual en el salón Se ha diseñado software para apoyar conferencias mediadas por computadora Foley & Schucki (1998) con estudiantes de educación matemática.

    38. 38 Comunidades de aprendizaje The Inquiry Learning Forum en la Universidad de Indiana en USA, diseñada para apoyar a maestros y practicantes de matemáticas. ilf.crlt.indiana.edu TAPPED IN (www.tappedin.org) ambiente virtual donde maestros y practicantes de maestros pueden colaborar informalmente con sus colegas

    39. 39 ¿Qué es la NCTM ? La organización más grande del mundo dedicada a mejorar la educación de las matemáticas, sirviendo a 100.000 miembros y más de 240 afiliados. Una voz pública que abastece de visión y dirección para asegurar el aprendizaje de las matemáticas de la calidad más alta para todos. Dedicada al diálogo y a la discusión constructiva

    40. 40 The National Council of Teachers of mathematics (NCTM) provee de dos valiosos recursos: El NCTM - Standars :standards.nctm.org El NCTM – Illuminations: illuminations.nctm.org Math Forum publicación electrónica abierta www.mathforum.org permite la interacción persona a persona, tiene actividades, materiales, servicios y productos educativos, áreas de discusión, servicios de preguntas a un experto; algunos docentes usan este sitio para discutir métodos de posibles soluciones y problemas que se puedan plantear a los niños.

    41. 41 USO DE TECNOLOGÍA PARA PREPARAR AULAS RICAS EN TECNOLOGÍA

    42. 42 Apoyo a maestros Groman (1996), por ejemplo usó Geometer Sketch Pad con profesores de preservicio de secundaria para probar la idea de que la geometría es una ciencia que usa únicamente representaciones estáticas. Y que la conjetura y la indagación llegan a ser la parte más importante las lecciones.

    43. 43 Burkhouse(1996) usó experiencias con tecnología para promover varios roles de las computadoras, y hacer hincapié de la importancia del modelaje.

    44. 44 Integrando el uso de tecnología en los programas de educación de maestros Esta integración es un reto Un ejemplo: Technology Advancing a Continuous Community of Learners {TACCOL} de la Universidad de Pennsylvania

    45. 45 TEMAS EN DESARROLLO DE MULTIMEDIA

    46. 46 Desventajas Los costos del desarrollo de tecnología. Real o virtual. La experiencia virtual es relativamente segura y predecible, pero a menos que un programa esté cuidadosamente construido, la experiencia virtual no es sustituto de la experiencia real.

    47. 47 Muchos de los investigadores que usan productos multimedia han demostrado cómo sus estudiantes se vuelven relativamente operadores autónomos dentro de ambientes profesionales desarrollando habilidades de aprendizaje profesional de larga duración

    48. 48 Algunas reflexiones: ¿Cómo evitar que los estudiantes se hundan en un mar de información, frente a la cual asuman una actitud pasiva y una actividad mental de bajo nivel? ¿Cómo evitar que un “buen diseño” de herramientas computacionales impida el trabajo estructurador y organizativo que el estudiante lleva a cabo cuando aprende?

    49. 49 ¿Qué es mejor, la actitud “complaciente” de un maestro o la de retar a los alumnos intelectualmente? ¿Cómo formar estudiantes que se autoregulen para frente a las nuevas tecnologías?

    50. 50 FIN

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