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Construcción del conocimiento y Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación.

Construcción del conocimiento y Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación. Master Oficial en Orientación y Evaluación Socioeducativas. Curso: Educación y conocimiento. Índice. Nuestra formación y la vida profesional Cómo adquirimos conocimientos

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Construcción del conocimiento y Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación.

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Presentation Transcript


  1. Construcción del conocimiento y Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación.

  2. Master Oficial en Orientación y Evaluación Socioeducativas Curso: Educación y conocimiento

  3. Índice • Nuestra formación y la vida profesional • Cómo adquirimos conocimientos • Sobre teorías de aprendizaje • Construcción de conocimientos • Comunidades de aprendizaje y TIC • Creando materiales didácticos digitales para trabajo colaborativo

  4. CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO CARACTERÍSTICAS • Producción del conocimiento y posibilidades de aplicación. • Establecimiento de relaciones entre diferentes disciplinas científicas para aproximarse a la comprensión de la realidad. • Reconocimiento de la complejidad de los procesos sociales y culturales y la participación como posibilidad de comprensión y sobre todo de transformación de la realidad.

  5. EL CONSTRUCTIVISMO Y EL APRENDIZAJE EN LINEA • Involucrar a los estudiantes, de manera que sean ellos mismos quienes interactúan y exploran. • Constructivo y Reflexivo. Permita hacerse con nuevos conocimientos y acomodarlos a los previos. • Intencional. El estudiante es quién propone sus metas a alcanzar. • Autentico, Retador y Contextualizado. Ayuda a situar el aprendizaje en situaciones reales, lo cual le prepara para futuros retos. • Cooperativo, Colaborativo y Conversacional. Fomenta la interacción entre estudiantes para discutir problemas, aclarar dudas y compartir ideas.

  6. Generalmente con TIC con sus características como: • INMATERIALIDAD • INTERCONEXIÓN • INSTANTANEIDAD • ELEVADOS PARÁMETROS DE CALIDAD DE IMAGEN Y SONIDO • DIGITALIZACIÓN • PENETRACIÓN EN TODOS LOS SECTORES • INNOVACIÓN • TENDENCIA HACIA LA AUTOMATIZACIÓN • DIVERSIDAD • CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO

  7. Vivimos en una sociedad que muchos llaman de la información Donde de los más pequeños a los mayores…

  8. Permanecemos pegados a las pantallas

  9. Una sociedad compleja, con predominio de las TIC • Con gran diversidad cultural étnica y lingüistica Donde nadie duda que la educación es la clave para afrontar los nuevos retos

  10. Sociedad de la información Gran cantidad de datos que se incrementan a un ritmo cada vez más acelerado

  11. Donde somos conscientes de que cuando acudimos a una biblioteca, al médico, nos matriculamos en un curso, hacemos una gestión bancaria o pedimos al supermercado que nos lleven a casa la compra del mes…necesitamos un ordenador.

  12. Sociedad del Conocimiento • Donde todo el empeño de que el profesorado y la ciudadanía en general aprenda a utilizar nuevas tecnologías, se debe a que estamos evolucionando hacia una sociedad y una economía basadas en el conocimiento. • El conocimiento está llamado a constituirse en la inversión prioritaria.

  13. CONCEPTOS CLAVE Información Materia prima aprender Comunicación Hacer común Formación ¿Es saber más o ser mejor persona? Conocimiento Datos analizados y aplicados Diseño de materiales didácticos digitales Combinan la información con la demanda de realización de tareas Otros Conceptos Comunidad virtual de aprendizaje Grupo de personas que con su trabajo colaborativo construyen conocimientos Ciberespacio Ámbito en el que se mueven los usuarios y ordenadores conectados a la Red

  14. Sociedad del Aprendizaje Por el papel clave que el aprendizaje permanente está llamado a desempeñar en la sociedad del siglo XXI: la habilidad más competitiva será la de aprender. “Mientras vivas, sigue aprendiendo a vivir” Seneca

  15. Según OECD (2005) • Los estudiantes que tienen confianza y conocen la utilización de los ordenadores consiguien mejores reultados en los colegios.

  16. Ordenadores, prensa, Internet, TV, radio… ayudan a los estudiantes a comprender mejor el mundo en el que viven.

  17. HAY UNA DEMOCRATIZACION DE LOS MEDIA Y los usuarios son más activos y dinámicos, produciendo su propia información y llegando a ser más protagonistas e interactivos.

  18. NUEVOS MATERIALES El uso de nuevas tecnologías como recursos educativos requiere destrezas básicas por parte de docentes y discentes. 18

  19. Trabajando con TIC activamente • Compartiendo y analizando la información y las opiniones conseguiremos una construcción colectiva del conocimiento y cambiará la metodología tradicional de transmisión de profesorado a estudiantes

  20. Y que la Educacion llegue a ser un proyecto colaborativo • ¿Pero sabemos utilizar las TIC para conseguir buenas prácticas de E-A.

  21. En un nuevo escenario cultural y social Donde frente al dinamismo de la empresa, la escuela siempre ha respondido de forma muy conservadora y escasa de reflejos para adaptarse con rapidez a nuevas situaciones. Sin embargo, muchos comportamientos docentes han desarrollado escasas modificaciones a lo largo de una vida profesional

  22. La escuela en la sociedad audiovisual debe de reconocer que: • No es ni la única ni la privilegiada depositaria del saber. • No es la única que educa. • Se está quedando atrás en la nueva alfabetización.

  23. Crear una atmósfera de Comunidad de Aprendizaje donde se mantenga la alta motivación y participación de los estudiantes. DOCENTES Partiendo de su propia experiencia, va construyendo su conocimiento a la vez que asume una autonomía y control sobre su aprendizaje. ESTUDIANTES CAMBIOS DE ROLES DOCENTES Y DISCENTES

  24. Extender los estudios a otros colectivos sociales que por diversos motivos no pueden acceder a las aulas el monopolio del profesor o profesora como fuente principal de conocimiento Rompe y permanente búsqueda, análisis y reelaboración de informaciones obtenidas en las redes Autonomía alumnado Horario y espacio escolar son más flexibles y adaptables a una variabilidad de situaciones de enseñanza y estudiantes se transforman los modos y los tiempos Relaciones entre docentes ¿QUÉ APORTA DE CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO CON TIC? CAMBIOS PEDAGÓGICOS

  25. 3 1 Creencias Retroalimentación Intereses Proceso Para Claridad Significativa Coherente 2 Revisar ideas y emociones Ideas previas 4 Contexto escolar Preconceptos Aprendizajes AMPA, expertos… Enlaces Información 5 La escuela Dotación de sentido Aplicaciones Al mundo Transferencia TIC PARA UNA NUEVA ENSEÑANZA Centrada en el alumnado Centrada en la evaluación Centrada en la construcción conocimiento Centrada en la comunidad TIC para conectar

  26. BLOGS • Herramientas de comunicación • Fáciles de crear y usar. • De muchos tipos • Cronológica organización de la información. • Diferentes diseños • Credibilidad • http://emnnttpruebas.blogspot.com/ • Último curso: • http://amparoveracuco.blogspot.com/

  27. TIPOLOGÍA • Individuales, colectivos, temáticos, generalistas… • Fotologs, videoblogs, audioblogs… • Moblogs, K-log

  28. BLOGS EN EDUCACIÓNEDUBLOGS • Blogs de profesores • Blogs de estudiantes • Blogs de clase/tema

  29. WEBQUEST Uso de las TICs en los procesos de construcción activa de conocimientos aprendizaje para propiciar el uso educativo de Internet Modelo de crear tareas utilizando recursos de Internet estructurados en torno a una secuencia de trabajo Actividad Metodología de aprendizaje coloborativo que potencia el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones económicos, ni de recursos, ni de tiempo, hacer con la información lo que los adultos hacen en el trabajo. Sin costes WEBQUEST EN LA DOCENCIA ENSEÑANZA POR PROYECTOS UTILIZANDO LOS RECURSO DE LA RED

  30. PLATAFORMAS DE APRENDIZAJE E-LEARNIG • ¿Las plataformas e-learning están sirviendo realmente para realizar cambios en la dirección de un modelo de enseñanza y aprendizaje acorde con los objetivos del EEES? • ¿Cómo se usan y qué efectos tienen en alumnos y profesores? • ¿Qué modelos de enseñanza y aprendizaje están implícitos en los diferentes usos de las plataformas? • ¿Responde su diseño a las necesidades planteadas en el contexto actual?

  31. USO DE LAS HERRAMIENTAS PRESENTES EN LA PLATAFORMA ESCASO USO DE LA MAYORÍA DE LAS HERRAMIENTAS DE MOODLE Uso paulatino de la plataforma Apoyo a lo presencial Reproducción de esquemas presenciales Falta de competencias básicas del alumnado

  32. Resultados generales de la investigación en Cádiz Uso de las herramientas presentes en la plataforma

  33. WEB 2.0 • Web social de la participación (acción colectiva mediada por las tecnologías) • Contenidos generados por los ciudadanos • Inteligencia colectiva, sabiduría de las multitudes • Nativos e inmigrantes digitales • Web de las Nuevas Generaciones (WebNG) • Red Universal Digital (RUD) • Virtual- presencial difícil de separar • http://prezi.com/ • http://es.calameo.com/

  34. INTERNET: Paradigma de logros y barreras • Diseño poco o nada accesible • Constante aparición de nuevos elementos (web 2.0) • Lenguajes excesivamente técnicos • (W3C) Web universal y accesible para cualquier persona, en cualquier sitio, en cualquier momento y usando cualquier dispositivo.

  35. Estrategias para mejorar la accesibilidad de las TIC • FORMACIÓN • SENSIBILIZACIÓN • MEDIDAS LEGISLATIVAS • ESTANDARIZACIÓN • MEDIDAS ECONÓMICAS • MEDIDAS DE INNOVACIÓN Y DE I+D

  36. Gracias por su atención

  37. CONCLUSIONES • Los diseños universales permiten no estigmatizar a las personas con diversidad funcional ya que son soluciones aptas para todo tipo de personas. • Las TIC han contribuido en los últimos años a facilitar el camino hacia la integración social y laboral de las personas con discapacidad, ciegas y deficientes visuales. • Actualmente se disponen de medios suficientes para hacer accesible los desarrollos tecnológicos a cualquier persona, con independencia de sus aptitud.

  38. Interfaz Toda aplicación informática cumple una serie de acciones. Para que el usuario organice su actividad usando dicha aplicación debe conocer las operaciones posibles, las posibles combinaciones de esas operaciones y la forma en que la aplicación notifica sobre los resultados. La manera de organizar esa actividad es la interfaz, que es una mediación perceptible entre la máquina y el usuario.

  39. Ejemplos de interfaces

  40. Modos de interacción con el usuario Para que esta interfaz se adecúe al mundo conocido por el usuario deberá parecerse a procesos o contextos físicos: un escritorio, una casa, un menú, etc. Mientras más se acerca a una lista de operaciones o instrucciones, se aleja del mundo conocido. A estas posibilidades llamamos “modos de interacción con el usuario”.

  41. Búsqueda, organización, almacenamiento y recuperaciónde INFORMACIÓN INFORMACIÓN Publicidad, difusión e intercambio pleno, confiable e igualitario de información COMUNICACIÓN Gestión de la información y la comunicación para el trabajo colaborativo: producción INTERACCIÓN PROCESOS DE CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO Y TIC

  42. Son eficientes para mejorar las competencias relativas a... ... Lo cual se traduce en estas tres grandes rubros de actividades LA SOCIALIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN SOCIALIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO INVESTIGACIÓN TRABAJO EN EQUIPO PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO Centro de Conocimiento Intercultural Huascarán

  43. Lo virtual y lo real, I La oposición entre real y virtual es imprecisa, en la medida que se toma arbitraria o convenientemente un criterio (contacto físico, consecuencias fácticas, opinión de un grupo de poder, etc.). Pero aquí no la usamos como una forma a priori de separar mundos sino como consecuencia de la distinción entre modos comunicativos[1]:

  44. Diferencias entre modos comunicativos en el modo comunicativo oral, el contexto inmediato es físicamente perceptible, en los otros modos, los contextos físicos donde se efectúa la situación comunicativa son “reemplazados” por • contextos imaginativos (como en lo escrito, donde se “imagina” o se “representan” los emisores, el contexto de producción del mensaje y se limitan las interacciones comunicativas al papel) o • contextos recreados, “visionados” o “multimediados” (que van desde la ambientación de un texto por efectos sonoros a la posibilidad de un ambiente recreada electrónicamente por impulsos eléctricos en partes del cuerpo, en todo caso no presentes).

  45. Aula virtual • “Así pues, por "aula virtual" entendemos aquí el espacio simbólico en el que se produce la relación entre los participantes en un proceso de enseñanza/aprendizaje que, para interactuar entre sí y acceder a la información relevante, utilizan prioritariamente un sistema de comunicación mediada por ordenador.

  46. Significado ampliado de interactividad • Respecto de la segunda acepción, hablando estrictamente, no es posible una interacción con una máquina, pues ésta no supone la existencia de una intención común, una imagen compartida de la meta. Por otro lado, las máquinas actuales controlan los procesos a través de un intercambio continuo de información con el usuario (mediante una interface simbolica). Debido a ello, hay un segundo sentido de interactividad: “La interactividad es el proceso de intercambio de información entre dos agentes o más para conseguir un resultado previamente definido. Se realiza a través de una interfaz, por medio de eventos perceptibles y supone una interpretación de parte de los agentes”

  47. ENTORNOS EDUCATIVOS VIRTUALES • CENTRO de INTERACCIÓN PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA • ES PARTE DEL SISTEMA COMUNICATIVO EDUCATIVO • AMBIENTE VIRTUAL • ESPACIO DE INTERACCIÓN • HERRAMIENTA EDUCATIVA • HERRAMIENTA DE GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO • MEDIO PARA EL DESARROLLO DE LA INTERCULTURALIDAD Centro de Conocimiento Intercultural Huascarán

  48. AMBIENTE VIRTUAL Un ambiente virtual es aquel que presenta las características de un modo comunicativo digital-virtual. Explicamos: La conversación diaria es el mejor ejemplo de un contacto real y pleno: el contacto de dos personas a través de muchos canales simultáneos. La lectura de un libro (el libro es un objeto comunicativo) es un contacto menos variado. Lo que se pierde de espontaneidad y vivencia inmediata, se gana en capacidad de formular experiencias complejas, conceptos. La escritura y todo medio similar es expresión simbólica con un mayor grado de abstracción. El contacto a través de los medios digitales-virtuales reúne características del primero (variedad de canales, inmediatez) y del segundo (expresión simbólica predominante gráfica con ingredientes de expresión escrita, productor de un objeto comunicativo). Centro de Conocimiento Intercultural Huascarán

  49. ESPACIO DE INTERACCIÓN En los entornos educativos virtuales tanto el docente como el alumno (y los otros agentes educativos) van a continuar, de manera distinta, las relaciones que se dan en el contexto presencial y van a continuar sus actividades educativas. También, como en dicho contexto, la situación privilegiada es la situación de aprendizaje. Esas actividades son, principalmente, todas aquellas involucradas con la construcción del aprendizaje y todas aquellas otras relacionadas con el perfeccionamiento del docente. Son actividades que conducen a resultados, a productos, a metas concretas. Por ello, hablamos de acción conjunta dirigida a la obtención de una meta común, lo que llamamos “interacción”. Centro de Conocimiento Intercultural Huascarán

  50. HERRAMIENTA EDUCATIVA Está al servicio de los agentes educativos. Ellos lo constituyen, lo sostienen, lo construyen, lo moldean según sus necesidades y anhelos. En este sentido, no está aislado del resto de los contextos educativos. Es un apoyo más bien, y viceversa. Es otra herramienta más en el espectro de las estrategias educativas. Es una herramienta que tiene como eje gestionar todo tipo de experiencias de enseñanza-aprendizaje, todo las experiencias educativas compartibles... Centro de Conocimiento Intercultural Huascarán

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